設計理念:姍娜
姍娜是個複雜的女人。她從小受到詭祕黯霧的詛咒,與自己日後愛人的爸爸是師徒關係。她遭到恐怖的綠色鬼魂殺害,並被囚困在燈籠之中長達六年之久。然後……還有什麼?一座位於郊區,用白色圍籬圍起來的蒂瑪西亞農場、一隻會叼報紙的狗格魔,還有2.5個小孩?
不,這些東西還不足以滿足《英雄聯盟》第一位輔助射手。她想要更多,也想要終結詭祕黯霧,將自己從不斷被詭祕黯霧追殺的詛咒中解放出來,並伺機解救所有在瑟雷西的燈籠裡受苦的靈魂。而這一切全靠一把超酷的武器搞定。
一切的起點:真TM大的一把槍
資深設計師August Browning(ID:August)說:「剎雅和銳空之所以深受喜愛,是因為他們堪稱下路的完美情侶檔。我們希望姍娜可以成為輔助角色,與路西恩一起守兵線,但我們也知道她需要一把槍,因為她在被囚禁之前曾有一把槍。這款遊戲還沒有輔助射手,是個等著我們去探索的領域。」
《英雄聯盟》有一挺格林機槍、一挺鏈砲、一把霰彈槍(附帶一根雪茄)、一個機槍寇格魔、兩把手槍、兩把步槍、兩管火箭發射器、三把單膛室手槍,和六個霰彈槍當膝蓋,但還少了一把夢幻槍枝:BFG(真TM大的槍)。
姍娜巨大的聖遺加農砲是這個角色的設計核心,影響了她的各個方面,包括概念設計和打法風格。在姍娜最一開始的玩法設計中,她每次使用技能,都會靠著武器的後座力衝到新的位置。但這樣會讓她像個法師而非射手,於是August著手設計一套技能配置,讓她像她的丈夫一樣揮舞兩把單膛室手槍。
August解釋道:「就在我投入設計時,美術團隊仍決定繪製一把大槍,結果簡直酷斃了,所以我捨棄手槍的技能配置,轉為設計BFG。」
在August開發打法風格時,概念設計師Justin Albers(ID:Riot Earp)在美術團隊辦了一場「姍娜穹頂」活動,邀請所有對姍娜感興趣的美術師繪製這個角色和她的武器。
Riot Earp說:「我們必須思考夢幻電磁砲長什麼樣子。有位美術師提出的想法是,將哨兵的各種武器以某種方式熔化,再結合成新的武器。我們覺得這個點子很酷,所以幾番討論修改之後,最終決定使用被瑟雷西抓住的哨兵身上的光之石來鑄造這把槍。」
《英雄聯盟》從未出現過這樣巨大無匹的武器,所以團隊在遊戲內測試這把槍時發生一點小問題。姍娜一度看起來像是拿著艾克的棒子到處跑,只不過這根棒子大了五倍。拿根像巨大棒子的槍巴敵人,實在不符合輔助射手的美好形象,因此團隊只能發揮點創意來做出令人滿意的動畫。
為了讓動畫師理解在現實中拿著一把巨型武器要如何移動,一名團隊成員按比例做出了姍娜巨砲。協助動畫師將原本拿巨大棒子敲打敵人的動畫,改成了使用BFG射擊敵人的動畫。
在確定槍枝設計後,團隊得以將重心轉移到姍娜的其他設計方面:這個女人究竟是什麼身分?
有光明的地方就有黑暗
姍娜的設計核心是二元對立:光明與黑暗、受困燈籠前與逃出燈籠後、生與死。
不久之前,講到姍娜,大家想到的是那個受困在瑟雷西的燈籠裡,無比驚恐的女人,但那個版本的姍娜並非重獲自由的這個人。在燈籠裡度過痛苦萬分的六年,怎麼可能不改變。
資深故事寫手David Slagle(ID:Interlocutioner)解釋道:「大家自以為了解路西恩和姍娜的故事。但我們只知道瑟雷西殺了姍娜。所以實際上,我們只是從姍娜與丈夫和導師之間的關係認識她這個人。所以除了這些關係外,我們必須搞清楚姍娜歷經了哪些事情,才成為如今的她。」
為了探究姍娜可能的身分,Interlocutioner為姍娜穹頂活動產生的每張概念圖撰寫了相關故事。從這些故事中尋找蛛絲馬跡後,團隊終於確定一條共通的線索:姍娜不只是位女性,尤其不是一位會由她的人際關係所定義的女性。她受到某種古老又邪惡的力量糾纏,一股黑暗的力量。因此,Interlocutioner確定了姍娜的故事主軸之一:她受到了詛咒,但這也是她的力量來源。
August說:「從主題的角度來看,二元性這點非常重要。這個角色的境遇極為悲慘,而遭遇這種事情會改變一個人。」
團隊另一個比較棘手的問題是如何準確拿捏姍娜的個性。
姍娜受困於瑟雷西的燈籠時了解一件事情,詭祕黯霧是因為她體內多了一股生命火花才會對她鍥而不捨,所以詭祕黯霧行動的目的就是追尋那團火花。此外,她跟困在詭祕黯霧中的其他靈魂也建立了某種關聯。雖然外界的人,包括她的丈夫,可能視它們為被詛咒者,但她了解它們的痛苦,明白它們並不想和詭祕黯霧的計畫有所牽扯。姍娜逃出燈籠後,她很清楚若想要終結詭祕黯霧,唯一的方法就是利用它擁有的黑暗力量。
想傳達這種痛苦受折磨的人生經歷,很容易塑造出一個暴躁易怒而缺乏深度的角色。但姍娜拒絕讓過去毀掉她的人生。她還是可以在一些小事上展現幽默感,即便旁人覺得她的幽默……有點怪。儘管Interlocutioner明確知道他想要的效果,但有時姍娜那種不露聲色的黑色幽默還是很難懂,以致於沒有人知道她是不是在開玩笑。
在遊戲中道出她的故事
在深入了解姍娜的身分和經歷後,接下來可以好好聊聊她的玩法了。如何透過姍娜的技能來展現她的特色?一個充滿矛盾的人會擁有什麼樣的技能!?我們又該如何利用這些特點來塑造一個合理的輔助射手角色?
想想我們上次看過姍娜後,她又有了哪些經歷,答案就呼之欲出了。
為了讓姍娜無須靠著吃兵(或撿尾刀),或是賦予她純射手裝備就能有成長的感受,團隊決定讓她依靠收集的靈魂數量來成長,這跟瑟雷西的被動技能類似。但她不是吸收靈魂,而是利用自身的詛咒將詭祕黯霧吸入體內,從而讓靈魂從痛苦中解脫。在遊戲中看來,她是用普攻擊破靈魂而獲取增益,而非踐踏靈魂。隨著吸收的詭祕黯霧越來越多,她也會變得越強大。她將詭祕黯霧的力量儲存在巨砲中,然後瞄準攻擊目標一口氣釋放。
但這只是她技能配置的一部分。她還有哪些技能呢?
儘管姍娜在瑟雷西的燈籠中受困許多年,她與路西恩和哨兵經過多年的訓練和戰鬥所練就的身手並未就此荒廢。她沒有忘記生前的一切,這是團隊想在遊戲中傳達的。所以姍娜的Q技能和路西恩一樣,不過他的技能叫鋒芒貫穿,她的則是刺骨幽闇。
但……她終究是死了。她受了六年的折磨,目睹其他受困的靈魂遭受各種酷刑。儘管如此,她在詭祕黯霧中還是有些收穫:將自己和友軍變成怨靈的力量。
團隊想表達即使姍娜現在自由了,她在燈籠裡度過的日子也將永遠刻在她的心裡,讓她變得更堅強。結合了詛咒之力、哨兵時期的訓練以及在燈籠裡度過的日子,姍娜現在能施放混合詭祕黯霧和聖光的強力射擊,所過之處敵人盡滅,而友軍則會獲得治療。
只有運用她的一切,包括她的痛苦還有大愛,她才能真正終結詭祕黯霧,拯救符文大地。即便她命喪瑟雷西之手受盡折磨,她最終還是贏了。
從此,他們過著幸福快樂的日子……或是相反
姍娜現在自由了?
Interlocutioner解釋道:「他們並未從此過著幸福快樂的日子。因為事情從未盡如人意。但我們想讓他們有機會體會愛,而不只是受苦。姍娜解脫了,她不再受困於無盡的折磨地獄。路西恩盼回了他的妻子。結局雖然不完美,但很真實。我希望他們的愛是真實的。」