開發新訊:「隨機單中:大混戰」之極限增幅

更多混亂即將在26.12版本登場!

各位玩家安安!正如我們在今天的開發新訊中提到的,許多玩家都非常喜歡「隨機單中:大混戰」,而我們將在26.12版本的第2賽季第2幕中推出一些相當棒的調整。

特性

首先,讓我們來聊聊特性的改動吧!

我們希望大混戰能持續帶來新鮮和刺激感,藉由輪替的方式及不停演進的系統與內容,在每次重大更新中展現出獨特風格。我們在上個賽季推出了特性,但在下次更新中,我們將逐步移除特性,為其他有趣的系統騰出空間,而我們也會在下面的段落介紹這些新內容。特性在許多方面都大放異彩,但我們也從中汲取了很多經驗,並會應用在下次更新中。

在設計特性時,我們希望這個系統能夠:(1)帶來新鮮感、(2)替增幅裝置選擇增添更多深度、(3)幫助你找到稀有又有趣的增幅裝置組合、(4)協助還不太了解增幅裝置的玩家搭配出強力組合。

而我們發現特性系統帶來了一些意想不到的結果,包括:

  • 出裝同質化:雖然選擇的增幅裝置不同,帶來的「體驗幻想」(玩家想達成的英雄遊玩體驗)卻相同。舉例來說,不管玩家選擇的是「烈焰爆竹」特性組合中的哪一件增幅裝置,通常都會創造非常相似的「體驗幻想」,也就是向敵軍發射大量爆竹來展現力量。
  • 遊戲體驗同質化:在每場對戰中,由於有太多不同的增幅裝置可以達成「用爆竹狂轟濫炸」這個目標,導致整體對戰的變化性下降,畢竟在十名玩家中,很有可能至少會有一人刷到這些增幅裝置,並且選擇組成「烈焰爆竹」特性。這導致每一場對戰的體驗太過雷同,而我們原本希望每場大混戰都能像一張白紙,讓玩家自由發展出自己的出裝和玩法。
  • 特性搶走英雄的鋒頭:特性系統的力量和影響力太強,常常令玩家覺得自己是在為特性選擇增幅裝置,而不是為英雄選擇增幅裝置。我們將「大混戰」定義為「以英雄為核心」的模式,這代表增幅裝置體系應該是用來提升所選英雄的遊玩體驗,而不是單純讓玩家獲得一項通用的強力特性。
  • 增幅裝置單獨使用時效果平平:由於大量戰力被綁定在特性上,導致單獨選擇增幅裝置效果時,感覺沒那麼刺激、也沒那麼有影響力。從本質上來說,增幅裝置是「大混戰」玩法中不可或缺的一環。我們希望每次選擇增幅裝置時,你都能感受到滿滿的獎勵回饋感,而不是因為缺少特性或單一效果不夠強大,進而覺得失望。

我們知道有許多玩家非常喜愛這些特性,因此其中一些將以獨立增幅裝置的形式回歸遊戲。舉例來說,我們知道很多玩家非常喜歡「堆層暴龍」特性強大的後期成長潛力,但當你獲得一件增幅裝置,卻沒能拿到第二件來補足特性組合時,確實會令人感到挫折。現在,「堆層暴龍」已成為獨立增幅裝置,能立即解放你的堆層成長潛力。

大混戰團隊希望能持續嘗試有趣且互動性高的新系統,並針對重點改善遊戲體驗。我們從首個賽季機制中得到很多寶貴經驗,也很期待在未來的更新中加以應用。希望「隨機單中:大混戰」每次更新都能帶來新鮮感,同時保持平衡,避免新機制顯得生硬或過於複雜。敬請期待之後的新系統,也請各位不吝給予意見回饋,為我們指引更多新方向與可能性!

增幅裝置

當然啦,大混戰更新怎麼能少了新的增幅裝置呢。本次更新主要鎖定能強化英雄幻想的增幅裝置。

我們發現,像是「普羅王跳跳」這類能賦予全隊相同效果的增幅裝置雖然有趣,但因為無法和不同英雄產生新互動,時間久了還是可能會顯得有些乏味。這類型的增幅裝置不會消失,但我們希望有更多增幅裝置能直接幫助玩家實現英雄幻想。

我們也認為,有些增幅裝置應該要讓玩家覺得值得以其為核心出裝。大混戰中最有趣的時刻,往往就是玩家的出裝開始成形,能展現出獨特風格的時候。截至目前為止,我們仍有許多增幅裝置未能朝這個方向發展,因此本季我們將加倍努力開發能為戰術規劃與出裝路線提供實質架構的增幅裝置。我們不希望玩家被鎖定目標在某條固定路線上,而是希望每一場遊戲都能帶來截然不同的體驗,即使你玩的是同一位英雄。

因此,我們認為現在正是我們大膽嘗試擴展增幅裝置種類的絕佳時機。我們特別專注在體驗上,希望這些增幅裝置能讓你達成對英雄的幻想,所以快去試試看,告訴我們你的感受吧!

技能增幅裝置

首先,讓我們來看看全新種類的增幅裝置。技能增幅裝置

我們分析了大混戰社群中最受歡迎的增幅裝置,發現大家對能影響特定英雄單一技能或遊戲模式的增幅裝置,表現出極大的興趣。能讓一名英雄的Q技獲得100技能加速的「土司和奶油」就是很好的例子,展現了大家喜歡利用增幅裝置改變英雄技能的傾向。我們希望延續這個概念,同時將「混戰」的元素再提升一個層次。

技能增幅裝置專注於大幅強化英雄的單一技能,讓玩家能體驗與原英雄截然不同的遊戲玩法。

以全新的技能增幅裝置「多重射擊」為例。施放時,你會向前方最多兩名敵軍發射額外的法術箭矢。如果搭配拉克絲的Q技使用,只要施放一次「光明束縛」,就能定住整個敵方隊伍!

還有「連鎖反應」——如果你成功將敵方英雄擊飛,並使其撞到另一名敵方英雄,這兩人都會被擊飛並承受傷害;如果他們撞到地形,則擊飛時間延長、承受的傷害增加。

我們正在嘗試各種不同的可能性,並且很期待能持續深入探索技能增幅裝置。

任務增幅裝置

本次更新針對的另一種增幅裝置類型是「任務增幅裝置」。目前遊戲中的「任務:心鋼起來」以及「任務:阿福英雄」都屬於此類。我們還將加入更多選項,讓不同英雄都能獲得更有意義的獎勵。

像是這次推出的全新任務增幅裝置「任務:暴擊之牙」,有了這件增幅裝置,在短時間內對敵方英雄造成大量傷害時,將使對方掉落一顆牙齒,且你每拔一顆牙齒都能獲得物理致命和魔法穿透。選擇這件增幅裝置,就能把你的死對頭送去看牙醫!

另外我們也推出了「任務:專精輔助」,獻給所有有品味的朋友。治療友軍或為友軍提供護盾來完成任務,就可以讓友軍獲得額外的生命回復,回復量等於你賦予的治療或護盾效果的一定比例。有輔助主力在身邊,誰還需要好戰者鎧甲呢?

但這些增幅裝置看起來一點都不平衡啊?!

有些人看到這些內容後,可能會說:「嘿,這些增幅裝置好像過強了吧!」我們也同意!說到這裡,我們想開誠布公,和大家聊聊我們的平衡理念。

我們的首要目標是讓「隨機單中:大混戰」保持趣味且歷久彌新。在此前提下,為了創造愉快的遊戲體驗,我們會在部分條件上妥協。我們將遊戲平衡與調整視為達成有趣體驗的手段,而非必須嚴格維持的狀態。

然而,我們仍希望遊戲在整體上能讓人感到公平。以下是我們用以維持遊戲公平性的核心準則:

  • 每位英雄都應該感覺自己有一套值得追求的強力出裝。
  • 不應該有任何英雄能每次都獨挑大樑,輕鬆達成強力出裝。
  • 強力出裝不應是獲勝的唯一決定因素(擁有強力出裝不會讓你立即獲勝,而敵方擁有強力出裝也不會讓你立即敗北)。

我們希望透過幾種不同方式,帶來有趣又新鮮的遊戲體驗。首先,我們會更頻繁地輪替那些影響遊戲體驗的增幅裝置。舉例來說,如果我們發現近戰英雄因為敵軍跑速太快而很難打出成績,我們就會檢視增幅裝置賦予的跑速,並視情況調整或移除其中一兩件。

我們還有一件可用的工具,就是新增增幅裝置,這樣我們就能照顧到目前增幅裝置組合下較少被注意到的英雄類型。我們也會在需要時調整數值,特別是幫助提升表現較差的增幅裝置。有時候數值可能會有點過高,比如「阿嬤的辣油」的治療效果太強,但我們通常會避免直接削弱數值,這樣才能避免每次都陷入「過強就要砍」的循環。

大混戰模式的未來

擔心未來是否還能繼續大鬧一場的玩家,請放心。這次更新之後,我們已經在討論今年和明年的未來內容了。

非常感謝大家遊玩大混戰模式。我們很高興能繼續為各位開發遊戲,與各位攜手共創美好體驗。能與如此出色的社群一同開發這款我們都熱愛的遊戲,實屬榮幸。希望很快就能看到史上最瘋狂的大混戰!