開發幕後:打造現代武僧

李星美術與永續性更新開發的幕後祕辛!

大家好!我們是美術與永續性更新團隊,要來跟大家分享我們過去一年為李星ASU所做的努力!(編按:貼心提醒各位,ASU是美術與永續性更新(Art and Sustainability Update)的縮寫。)

在這篇開發幕後,我們將會深入探討創造李星ASU的不同專業領域,無論你是想成為電玩設計師還是喜歡李星,讀這篇文章就對了!

概念設計

概念設計師Megan O’Rourke(ID:Ze Ocelot):

創造造型一致性

李星從2011年推出到現在,已經到了青少年的年紀了!他可說是位老英雄,自從推出後,有過不少造型與風格。但隨著時間過去,這導致了一些意外的後果,像是不一致的身體比例和外觀。這些因素最終影響了英雄的骨架與3D模組,改變了在遊戲中動起來的感覺。 

為了幫助3D建模與骨架製作(這是模組要動起來的基礎)創造一致的比例,我們更新了李星每款造型的概念美術,以符合他的新ASU外觀。由於李星的新體型跟格鬥家很像(結實有肌肉,同時又精瘦健壯),有些舊造型已經完全不符合新體型了。當不同造型的身體比例感覺起來差異過大,玩起來就會少了一點那個角色的特色。舉例來說,「霸世神拳」造型的李星更壯更大隻,所以我們得把他弄得瘦一點。然而「拳霸」造型的肌肉系統不同,所以我們調整了他的骨骼,使其更加符合基礎造型。

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由左到右:ASU過後的基礎、「霸世神拳」與「拳霸」造型

外觀也是同一個道理;外觀就像是肖像一樣!概念設計師創造範本,讓團隊其他人可以作業,不用之後再調整。範本會包含膚色、臉部特徵、臉型之類的部分。這些部分保持一致的話,未來的概念美術就能保持一致,3D模組和插畫也就能維持一致。有時候,特定造型也會調整角色的膚色或色調,李星的「闇夜使者」和「霸世神拳」造型便是如此。

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從功夫片到拳擊,李星為每個場合都準備了一套衣服

小小修改還是大大重製

李星造型那麼多,大家當然會好奇每款造型改了多少?答案是:看造型!

更新造型很刺激,但也很難搞。有些造型很好更新,因為風格已經很清楚強烈了;舉例來說,「泳池狂歡 李星」不需要大改,因為造型的風格與實際的執行已經非常清楚。

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完美「泳池狂歡」

比較新的造型需要更動的部分也比較少,因為這些造型的世界觀與外觀比較紮實且清晰,像是「闇夜使者」和「頂尖對決」。但有些造型缺乏性格,舉例來說,李星的「召喚學徒」造型一直以來都有點謎。這款造型有辦法自成一格,可以納入現有的世界觀嗎?

在開始探索這款造型的概念時,我們的目標是看能不能讓這款造型成為某個平行宇宙的一部分,反映李星愛歐尼亞的起源,於是我們決定採用近似造型原色的顏色。

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「召喚學徒 李星」的早期探索

第一個方向,設計A,在外型與設計上感覺最能引起共鳴,或許我們可以將這款造型與另一名愛歐尼亞英雄做連結?從故事與關係方面來看,卡瑪感覺是最有力的選擇,這讓我們將「召喚學徒 李星」的風格和色彩設計成卡瑪的信徒兼門徒。

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「召喚學徒 李星」的新風貌

另一方面,「傳說武聖 李星」也是款老造型,但保留著整體的風格與色彩,所以只需要一點修改與打磨。

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ASU後的「傳說武聖 李星」

馬尾準備好

我們預想玩家會有的問題之一就是:「為何要給李星綁馬尾?」這個嘛,嚴格來說,李星一直都有綁馬尾,只是纏在他的肩膀上,基本上算是固定在那個地方。所以我們想:「何不強調這個特色?」加上一個更動感的馬尾能為李星的設計加上更有趣的動畫與輪廓元素。另外,以前有些遊戲鮮明度的問題,讓李星很容易跟伊澤瑞爾或其他人類英雄搞混,所以給他更獨特的輪廓應該可以讓李星在玩家眼中變得更加鮮明。

這不只可以幫助他基礎與現有的造型,同時也能讓未來的造型有更獨特的輪廓。在大多情況下,我們能夠用很自然的方法為每款造型加上馬尾,但有幾款造型怎麼加感覺都不太對,所以我們不想要硬是把不自然的東西加上去。所以這就是為什麼「霸世神拳」、「龍的傳人」和「絕命拳師 李星」沒有馬尾。

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由左到右:ASU過後的基礎、「霸世神拳」、「龍的傳人」與「絕命拳師」李星造型

「霸世神拳」以神力為主題,是很受歡迎的傳說造型。我們原本有設計馬尾,但這樣感覺很不像有神力的武僧,所以決定簡潔一點的外觀比較適合這款造型的風格。至於「龍的傳人」,加上馬尾大幅度改變了這款造型的風格,因為原本的短髮風格十分強烈。而「絕命拳師」則是因為在帽子上硬塞支馬尾感覺很蠢又很怪,而我們又不想拿掉那頂代表性的帽子!少了那帽子,整個設計感覺就像是半成品。不過,以後設計造型時,我們會把馬尾當作他輪廓不可或缺的一部分。

3D美術

角色設計師Tereza Rozumkova,(ID:Riot Teya):

製作武僧模型

從3D美術的角度來看,ASU的主要目標是將舊英雄的模型與紋理,更新到現有《英雄聯盟》的美術與技術水準,同時保留並清楚傳達玩家所愛英雄的身分。要展示李星的造型更新如何做到這點,最好的方式就是拿他的舊模型與ASU版做比較。各位可以看到左邊新的ASU版模型以及右邊的舊模型:

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李星的新ASU模型與舊模型對比

李星的舊模型就是那麼舊,舊到需要浪漫喜劇電影裡常有的那種徹底大改造,所以我們從零開始,不用任何的舊幾何設計或紋理。我們根據《英雄聯盟》現有的技術與美術標準重建了他的模型,同時將概念設計給我們的刺激新點子運用在新的模型中。各位應該可以看見他的姿勢與整體體態有非常大的進步,衣服更好看、髮型更酷,而且紋理品質已經能與新英雄與造型相提並論。 

如果你是用李星毀滅敵軍後會狂按大笑表情的人,那你就有福了,因為新的ASU模型會讓你笑起來不會像對面一樣像個死人!現在誰在笑啊?李星,而且笑起來可帥的咧。

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只有武僧他媽媽才會說帥的笑

回顧之前凱特琳與阿璃的ASU,3D的部分我們幾乎不會碰傳說造型,但「霸世神拳 李星」的身體比例與他其他造型相比過時太多,所以我們一致同意破例給李星多一點點愛。我們希望他更新過的身體比例與升級後的紋理,能夠讓各位更享受這款造型的神級體驗。「風暴聖龍 李星」的模型就新了許多,所以不太需要大改動,但各位會發現他現在有帥氣的馬尾了。

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李星的傳奇更新

基本網格與3D永續性

ASU的重心有很大一部分是在「S」上,也就是永續性。開發ASU時,我們的目標是讓以後不管誰要開發ASU英雄的新造型都能大獲成功。在3D美術這行,其中一個方法就是在整個ASU製作開始前先製作基本網格

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李星的基本網格

基本網格是英雄的「裸體」模型,其身體比例、拓撲結構、臉部和身體UV貼圖,以及紋理都做過更新,可被重複利用在ASU造型更新及ASU過後的造型製作。在開始ASU前先提早搞定身體和外觀等困難的部分,可以幫助我們在更新造型以及未來製作造型時維持英雄的一致性,也可以讓我們提前測試新東西(像是李星的新馬尾),節省過程中許多不必要的麻煩。現在,多虧了他的新版基本網格,各位可以看到更新後及未來的造型更加一致的李星在召喚峽谷大踢四方了。

技術性美術

角色技術美術師Rhoam Johnson(ID:KingRhoam):

技術美術師是什麼?

技術美術師(Technical Artist,TA)其實算是個類別名詞,就我而言,我是角色技術美術師:代表我處理的是角色的內部構造!不,這不代表我負責渲染李星的腎臟。我是要負責在英雄的模型內放入骨架,並確保角色會正確動作。我們會讓骨架可以控制,好讓動畫師可以讓英雄活起來。知道了這些後,就讓我給各位看看我們為大家打造的一些酷東西吧!

眼睛放亮,看準機會

當我們看見「尊爵不凡 闇夜使者 李星」身上的眼睛,我們就發現了可以加入有趣要素的機會。如果眼睛會動呢?他胸口的眼睛那麼大,如果不會動的話多可惜啊?

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看到你囉

武術大師

李星更新後的骨架也讓我們的動畫師更好完成一些極限的武打動作,讓他們可以盡情尋找參考來源,確保他們能把動作做好。

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一根雙截棍、兩根雙截棍,我的老天!

我們也確保給我們的壯小子有大秀肌肉的能力:我們現在可以控制他的胸肌跟背肌了。藉此,我們得以讓未來的動畫師有能力可以把這個骨架發揮到極致,展現李星的長處!

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李星大秀他的新骨架

完美馬尾

我們的超讚骨架系統這時就可以派上用場了!大型的群組控制(白色)塑造馬尾整體的輪廓,而個別控制(茶色)則讓我們的動畫師可以精準控制,為我們的英雄動畫加上最具代表性的動感與個性。看看我們能做出什麼酷動作!

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動畫

動畫師Sean Yeung(ID:Riot Redepoka)與Einar Langfjord(ID:Riot Beinhar):

讓李星的動畫更有衝擊力

李星的靈感是如此具體,看他使出殺招卻讓人如此沮喪。他13年來的骨架充滿了讓他展現威武武打動作的動畫……只是超級輕飄飄又很滑。我們發現了機會可以透過更新他的回城、技能與普攻等,讓他的格鬥家主題能夠更上一層樓,所以我們就開始動工啦! 

各位會發現李星的ASU更新了他所有的攻擊,使其更有衝擊力,用起來更痛快。簡單來說,我們更新了李星的動畫,讓他的招式拳拳到肉,不過要做到此,我們需要讓他出拳更有質感。這裡的「質感」指的是動作與姿勢不對稱的時間與空間感,藉以創造強調兩者的感覺。

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李星的Q和E都有挺模糊的「兩動」動畫,雖然很具代表性,但看起來卻很生硬無力。所以我們更新了這些動畫,在保留代表性的同時為其增添了之前所欠缺的衝擊力與勁道。以下是ASU前後的比較:

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如蝴蝶般起舞,像李星般超出命中判定

講到起舞,李星另一個明顯的問題就是他常常亂飄,有時候在特定動畫中會飄出命中判定超多。李星的待機2、跳舞與嘲諷動畫都會讓他超出固定的命中判定,有時候會讓玩家搞不清楚,造成敵軍想要花式收頭,結果李星卻像在演《駭客任務》一樣躲掉全部攻擊的情況。我們的工作很簡單:維持他老練戰鬥姿態的同時,確保他不會超出命中判定。

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李星的待機動畫,現在每平方單位都更酷了

帥氣做造型

要做ASU就少不了英雄的造型!李星總共有17款不同的造型!想為他的外觀新增輪廓元素,就代表我們需要確保該元素不管在哪款造型上面的動畫都夠一致且真實。尤其必須時常檢查他的馬尾,確保在任何一幀動畫中都不會穿模穿進他的身體或地板。而且還不只這樣,他有五款造型有專屬的動畫組(其中四個需要重新套在他的新模組上)。每支新馬尾都不能有任何發生錯誤、使人誤判或穿模的可能性。

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除了他的馬尾之外,我們也認為有些造型的動畫需要稍微調整。我們甚至為某些造型新增了有趣的彩蛋,進一步強調原本的主題!

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有人要來點椰子或雙截棍嗎?

視覺特效

視覺特效設計師Yuchen Lin(ID:Riot Applesoda):

ASU的視覺特效主要的目標是將舊的特效升級,使其符合《英雄聯盟》現在的特效標準,並為玩家改善設計清晰度。由於李星是超過10年前的英雄了,相較於其他較新的《英雄聯盟》英雄,他的視覺特效已經過時,所以這會是件大工程。

我們首先先給了他新的痕跡特效(他的特效在地面上留下的圖樣)以及標誌設計。我們不只全面翻新了他的視覺特效,還簡化了痕跡與標誌設計特效,改善他的設計清晰度。舊的特效圖樣跟特效很複雜,在對戰中造成了容易混淆的情形,所以這個部分有很多改善空間。

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我們移除了Q地面上四個分散注意力的月亮形狀,並將其重新設計成圓形的痕跡,讓玩家更容易辨識自己是否被李星的Q擊中。至於飛行物,我們給了李星的Q一個圓頭加上兩條帶狀物來建立他的視覺語言,清楚表現出這是李星的Q,不是別的技能。

至於W,舊李星的護盾有複雜的物體在他身邊飄,看起來十分雜亂,加上整體的風格與現今《英雄聯盟》的標準比起來有點過時。我們還是保留了三個飛行物,但確保這些飛行物透過粒子特效與護盾連結,創造強大和靈性的感覺。

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結果紙糊的護盾並不強……

李星的技能特效做完後,接著就換他的所有造型了。他許多造型都挺舊了,不符合現在的標準,所以我們用新的特效更新了李星大多數的造型。

這部分的挑戰是李星有許多與拳擊手、拳師及其他種武術有關的造型,每種都必須展現出不同的風格主題。這代表我們必須用特效表現出李星使用的各種武術,同時又要讓main他好幾年的玩家玩起來很舒服。有些造型沒有既定的主題,像是「絕命拳師 李星」,代表我們需要想出全新的獨特特效。

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「絕命拳師 李星」現在會打出拳頭,就像真正的拳師一樣

其他造型,像是「足球大炮 李星」,我們就得更新沒那麼明確的舊造型主題。我們得想出如何達到現在視覺特效標準的條件,同時又能維持造型原本的主題。

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「足球大炮 李星」現在會射出一顆球,就像真正的足球選手一樣

處理「風暴聖龍 李星」

「風暴聖龍 李星」是李星最受歡迎的造型之一,有一部份的原因是這款造型有很酷的專屬飛龍特效。但同時也有玩家表示意見,認為這些飛龍特效會令人分心,有時候會妨礙到設計清晰度。

作為李星ASU的一部分,我們的目標是改善他的「風暴聖龍」視覺特效。我們想要改善他的設計清晰度,同時不減他的帥氣程度。第一步就是降低他普攻的亮度。由於過亮的特效會讓玩家以為打過來的是技能,這代表他原本的普攻會讓人以為這比一般的攻擊還要強,所以降低亮度應該可以讓玩家比較不容易搞混。至於他的被動,我們為他兩隻手都加上了發光特效,而不只是他有護甲的那隻手,讓玩家一眼就能明白他的被動有沒有發動。我們也更新了他的Q形狀以符合ASU李星的新Q設計。

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這樣應該可以讓使用或對上李星的玩家更容易看出他有沒有用Q。我們也降低了他所有技能的煙霧特效來降低造型整體的雜亂程度。

現在「風暴聖龍 李星」依舊保有所有酷特效跟招牌帥氣飛龍,但視覺上更加清楚,比以前更不容易搞混。

音效

音效設計師Andrew Grabowska(ID:Dream Theater):

聽見盲眼武僧的武術

李星原本的技能音效,尤其是命中的音效,聽起來都很像,沒有明顯的區別。E跟R除了音量之外聽起來幾乎一樣。同時,「虎嘯龍吟」的命中音效會與「震驚百里」的命中音效同時播放,讓兩下技能的音效變得十分相似,也讓不同的造型難以強調「震驚百里」命中時的震撼力。我們ASU的目標之一就是重新構思並設計這些技能的音效,為所有造型解決以上問題。

我們重新設計了每項技能的音效,讓每項技能聽起來更加獨特,同時保留了李星玩家熟悉喜愛的精隨、感覺與遊戲識別度。我們想要李星的魔法音效有愛歐尼亞精神魔法的感覺,但帶有龍魂的獨特熱血感覺。李星的Q和W明顯聽起來比較像自制的愛歐尼亞與精進武僧精神魔法,R則帶有狂放不羈的激進龍魂.

可以聽李星,何必用看的?

我們另一個目標是用音效讓李星能否重施Q、W與E更加明確,同時讓特定的戰鬥時刻聽起來更加明確。舉例來說,我們新增了音效來強調「虎嘯龍吟」標記結束的時候,代表李星無法再施放「震驚百里」了,之前標記的音效只是單純淡出而已。 

之前要聽出李星的「狂風暴雨」是否命中敵軍根本不可能,所以我們為技能命中一名以上敵軍時加上了衝擊的音效,表現出敵軍已被標記,可以重施技能來緩速他們。之前,李星在施放「分筋錯骨」時,李星跟敵軍聽見的音效是一樣的。我們更新了這點,所以現在李星施放的音效與敵軍身上緩速的音效不同,且緩速音效會持續到減益結束。

音效永續性

我們為李星的普攻加上了一層材質音效,會根據目標的材質播放不同音效。李星攻擊防禦塔時聽起來會有打擊石頭的聲音,攻擊樹精長老則會有打破木頭的聲音。我們以模組化的方式設計了這個音效,讓不同的造型可以輕易利用同樣的技術與音效。同樣地,「狂風暴雨」打擊地面的音效現在也有地面材質音效,會根據李星站在的地面材質不同而有所改變。現在在河道施放「狂風暴雨」的話,就會聽到超大的濺水聲!

李星護盾的音效之前在自己身上與衝向友軍時都一樣,而且有時候會重疊在一起,聽起來會令人誤會。我們現在為自身與友軍的護盾分別設計了不同音效,還可以合在一起聽。

工程

軟體工程師Matthew Becker(ID:spooty):

設想盲眼武僧的腳本 ——「程式碼有問題,用聞的就知道」

李星這盲眼武僧擋也擋不住!他已經推出一段時間了,所以他的腳本自然而然也散發出歲月的味道。任何英雄(尤其是像是李星這種機制表現多的英雄)ASU更新腳本的主要目標就是保留基礎玩法,然後運用在他們之後誕生的各種新工具。現代化李星的腳本有幾個好處:首先,我們可以把造型限定的邏輯與核心腳本分開。第二,我們可以簡化他腳本的基礎邏輯,讓美術與設計師有更多創作空間。讓我們來看看這些好處對開發團隊以及各位玩家代表什麼意思吧!

第一步:回到基礎 ——「造型限定邏輯再也不會混淆我」

在理想狀況下,英雄的基礎腳本不應該包含任何專屬底下造型的邏輯。在基礎腳本裡包含造型限定邏輯代表我們在檢查所有造型或作業時,大多數的步驟都只與部分的造型有關(因為造型限定邏輯就是如此)。更糟的是,未來想要在新造型附加基礎造型所沒有的酷功能時,都得額外加上自己的檢查與自訂方式。由於李星造型數量之多,他的基礎腳本裡有不少造型限定的代碼。

還好現在的技術有很大的進步,不像李星早年的時代了。因此,我們可以將許多造型限定邏輯搬到與那些造型相關的腳本,或是移除腳本側的解決方案,改用較為資料取向的方法。如此一來,我們省下了許多不必要的檢查步驟,並帶給了美術與設計師更多更自由的空間來改良李星的舊造型。另外,這還代表了李星以後的造型設計起來會更好達成該造型想要達成的目標。

第二步:打掃時間 ——「我不教,讓資料來」

將造型相關邏輯從基礎腳本移除只是清理並將李星腳本資料導向化的一小部分。我們幾乎沒碰李星腳本的整體架構(為了保存前面提到的機制表現),但我們能夠評估並適當地更新各個腳本低層級的實裝細節。這甚至讓我們得以找出並解決幾個ASU前李星的bug呢!不過別擔心,我們學乖了,有好好檢查三次——這些不是大家會當成技能有趣部分的bug特色,而是真真正正的bug!

但將李星的腳本資料導向化到底是什麼意思,而且為什麼我要一直提這個,好像這件事情很重要一樣?這個嘛,簡單來說,這代表我們能夠把更多主導權交給我們厲害的美術與設計師,讓他們有更多方式可以做出超讚的造型,進一步來說,也就是能讓你們玩到這些超讚的造型!利用這些年來我們的工具及引擎團隊幫我們改善的創作能力,我們移除了很多腳本寫死的內容,把更多創意性的細節交給了我們的創作家,同時不影響李星任何的核心遊戲機制。就結論來說,我們的目標就是為李星提供更多的創作空間並減少bug……我想這兩點大家都會很開心!


我們都很期待改頭換面的李星光臨峽谷,也希望各位跟我們一樣興奮,所以務必關注他即將在14.09版本登場的美術與永續性更新!