開發幕後:讓史加納更加「刺」激
哈囉哈囉,我是Lexi Gao(ID:Riot Lexical),我和英雄團隊的一些成員帶來了史加納視覺玩法更新的新情報!上次我們給各位看了些蠍蠍大方向的美術概念圖,這次的情報可不只這樣,不過在開始介紹他的重製目標前,我想要先分析一下史加納在《英雄聯盟》中的定位。再來我們會在這隻節肢動物躲回石頭底下前公開一些重製開發過程。
我們想要對史加納進行視覺玩法更新已經有好一段時間了,而且距離他去年贏得視覺玩法更新投票也已經過了很久了。我們深知重製史加納不容易,而且規模會很大,但老實說,重製他的挑戰比我們想像中的還要大。
透過玩家問卷調查,我們知道這隻水晶蠍子主題的有趣程度低得可以,我們也知道很多玩家想要更深入了解他的背景故事以及存在的目的。
你們知道嗎?在以下問題類別中,史加納都拿了最後一名:
外觀吸引力 |
最喜愛的英雄 |
我喜歡這位英雄的個人風格 |
外觀與性格的搭配程度 |
角色設定清晰度 |
他在以下類別則是倒數前4名:
該英雄能否引起情感上的共鳴 |
玩法主題有趣程度 |
英雄故事連貫性 |
主角或跟班 (也就是說他更像是個非主要角色) |
整體主題有趣度 |
令人意外的是大家都蠻清楚史加納的背景故事,這代表問題不是他的知名度不夠高,在「想跟這個英雄交往」這個類別他也不是倒數前4名……真妙……好了,不說這些了。
整體人氣方面,在「所有」《英雄聯盟》英雄與「所有」區域當中,史加納的遊玩人數與次數都是最低的。簡單來說:不管從哪個方面切入調查,史加納都是最不受歡迎的英雄之一。
將這些數據加以分析的話,我們可以看出史加納沒人氣的幾個可能因素:
- 怪物的低人氣:整體來說,怪物型英雄並不像人型英雄一樣那麼受所有人歡迎。
- 蠍子的特色:在討論特定的英雄時,我們會詢問玩家想到英雄會想到什麼特色,這時通常都會有數個常常被提及的關鍵字,確立英雄的角色身分(文字雲)。大多數的人氣英雄都同時具有不少關於遊戲玩法與角色主題的關鍵字,但史加納大多數(90%)的關鍵字都是遊戲玩法方面的,而且幾乎每一個都跟他的大絕「蠍尾穿刺」有關,唯一跟角色主題有關的就是他是一隻蠍子,這跟擁有獨特多樣關鍵字的人氣英雄形成了強烈的對比。
- 水晶主題的連貫性:處理得好的話,有時我們可以將看起來無法並存的主題用獨特有趣的方式搭在一起,不過有時候,就算處理得再怎麼好,有些主題就是搭不起來。遇到這種情況時,英雄就會變得過於特異,只有很少數的玩家會喜歡。水晶給人的印象中通常都是美麗、魔幻和澄淨,而蠍子則是霸氣、兇惡、帶有劇毒。
考慮到以上三點,我們知道史加納需要大規模的重製,不只要解決原本的問題,還要確保我們不會重蹈覆轍。史加納是隻蠍子型的怪物,這點是無可改變的,而我們不會試圖去改變怪物型英雄不受歡迎的問題,反而想要更加深怪物的印象,滿足少數熱愛怪物的死忠玩家。
不過我們也沒打算把史加納變成無腦的野蠻怪物,他是有智慧和知性的生物,帶有神聖使命的背景故事也讓他與其他怪物型英雄有著決定性的不同。
所以團隊首先做的就是尋找一個適合史加納,同時又不會影響他核心概念的怪物原型。我們想遍了符文大地所有區域,思考哪裡出現蠍子怪物最為合理,最後,團隊選了一個大家一致贊成的區域……在蘇瑞瑪最東的邊界,有一個充滿世界奇觀、茂密叢林,人民依靠元素魔法生活的國家:伊克斯塔爾。
接下來就讓Riot apothecarie跟各位更深入解釋故事設定的部分。
巴爾克族的新家
故事寫手Elyse Lemoine(ID:Riot apothecarie):
史加納是我有機會參與視覺玩法更新重製的第二位英雄,我超級興奮的!在烏迪爾視覺玩法更新的開發過程中,我參與了「極獸霸魂」造型的重製,這個經驗令人難忘,現在能參加大家最愛的蠍蠍,史加納的重製開發讓我既興奮又期待。
在構思史加納的故事時,我們想要與美術設計攜手探索史加納的可能性。
巴爾克族
趁著史加納的重製,我們想要重新聚焦在巴爾克族,並重新定義這個種族,同時維持他們在符文大地的強大力量與存在感。
最後我們決定將巴爾克族設定成符文大地最早,遠早於文明時代的大地元素使。這個種族既古老又強大,對於大地有著最根本、深入的認識,並在很久以前將這份知識傳授給符文大地的居民,使他們備受尊敬。
但這些變更也伴隨著代價,儘管我們想要修補史加納與巴爾克族故事的漏洞,並強化他們在符文大地的影響力,巴爾克族與符文大地數個區域和英雄有著關聯,這也代表我們得與其他負責符文大地世界觀的團隊一起合作。
從蘇瑞瑪到伊克斯塔爾
史加納原本是蘇瑞瑪的英雄,但隨著巴爾克族設定的改變,我們認為與元素魔法息息相關的伊克斯塔爾更適合他們。
將巴爾克族設定成最初的大地元素使後,我們想讓他們變成教導遠古伊克斯塔爾人如何運用大地元素的種族,以及建立生態村落的先驅。這會使得巴爾克族在伊克斯塔爾變成令人尊崇的存在,與該區域的起源與歷史息息相關。
不過,在現代的伊克斯塔爾,巴爾克族與世無爭,與人類世界毫無瓜葛,這是一個完美的機會,可以讓史加納成為伊克斯塔爾故事中的一個主角,變得更耐人尋味。
尋找主題
美術總監Larry Ray(ID:The BravoRay):
在史加納的美術設計方面,我們先找出了他的基本元素,並歸納出了以下幾個代表他的視覺要素:
- 蠍子
- 水晶
- 正義的英雄
團隊便根據以上關鍵字判斷什麼樣的設計是可行的。蠍子很適合作為怪物的原型,但為其加上水晶元素會讓史加納的主題性更強烈,還是適得其反呢?史加納最大的核心要素就是他是一隻哀傷、灰心喪志、想念族人的孤單蠍子……說實在,我們覺得這個設計並不是很成功。全部東西搭在一起時,有些要素會互相拖累,降低設計的吸引力,所以我們對各個概念進行了分析,思索要如何讓它們相輔相成,而不是互扯後腿。
蠍子:蠍子對怪物型英雄來說是個很棒的概念,蠍子像昆蟲,又有點像甲殼類,近看又像是別的世界來的異形生物。
水晶:並不是說水晶昆蟲這個概念不可行,而是我們想趁著史加納的視覺玩法更新來讓這個素材更上一層樓,我們也認為過於強調水晶這個主題會讓重製變得更困難,也很怪異。自從史加納推出後,符文大地的世界觀不斷地進化,所以用那麼沒有記憶點,也不怎麼新奇有趣的主題來束縛他感覺不是重製該走的方向。
正義的英雄:史加納性格善良中立,充滿著知性與智慧,讓他與其他怪物型英雄有著天壤之別。他不是一個見人就殺的怪物,我們想走「金剛」的風格,他想要一隻蟹安靜度日,但如果侵犯到他的領域,他會毫不客氣地反擊。他沒有對所有生物抱持著明顯的敵對態度,但如果不得不戰鬥,他有個那個能力可以保護好自己。我們也很喜歡伊克斯塔爾人將他視為國家的一部分,當作保護者來尊敬崇拜的概念。
最後我們決定強化他善良中立的性格與蠍子的主題,完全放棄水晶這個要素。這樣可以我們才可以自由發揮,設計他在符文大地世界的力量來源,探索虛空生物或海克斯科技等各種不同力量的可能性。不過最後我們決定採用元素魔法,因為我們覺得這樣會讓各個開發方面都有更多的創作空間。
我們更加強調了甲殼動物的重裝甲殼造型,還把他的蠍尾升級成三爪刺,可以抓住獵物,讓他在敵人眼中更像一隻堅不可摧的駭人猛獸。
蠍子的問題
遊戲設計師Jacob Crouc(ID:Riot Llama):
史加納的重製是項大挑戰。
回首過去的重製,幾乎每個英雄都有個強烈明確的主題,可以讓我們以此為基底去做改進。伊瑞莉雅是「念力舞劍使」、加里歐是「反魔法巨大石像鬼」、費德提克是「恐怖稻草人」。史加納的核心主題則是「孤單的水晶蠍子」,會覺得這個主題有趣的人大概……呃,不存在。我們的第一個目標是尋找另一個主題,或是讓原本的主題更有深度,提升他整體的主題性。在找到讓我們滿意的主題前,我們想出了四個方案(這些方案都有些瑕疵):
毒素(編按:其實是毒液才對):我們採用了可以彰顯蠍子特點的要素,讓史加納的技能組全部都會造成持續傷害,雖然這很有特色,但我們遇到了兩個大問題:
- 《英雄聯盟》血條顯示大量持續傷害特效的時候會讓使用者介面超出負荷。
- 被攻擊者受到足以致死的持續傷害該怎麼辦?他們需要對策來保命,但《英雄聯盟》中很少有這種手段。
我個人很想在未來重製另外某個英雄的時候處理這些問題,而不是在史加納重製的時候處理。
海克斯科技:這個方案的概念是「使用海克斯科技水晶的英雄玩起來感覺會是怎樣?」這個方案採用的是一種爆發性的打法,在啟動與休眠狀態之間循環切換,而不是直接全靠海克斯科技。
但最大的問題在於史加納的玩法變得很不像史加納,他失去了原始感,變得太過花俏。雖然這符合一些背景故事的細節(現已被刪除),這個玩法感覺起來跟他的核心主題差太多了。
小小史加納:這個玩法的技能組是以在對戰中「重建巴爾克族」為概念。史加納的玩法機制變成他用「蠍尾穿刺」(他的大絕)抓起/回收四散在召喚峽谷的脆弱巴爾克小幼蠍。這雖然符合他故事給人的情感共鳴,但這個技能組絕大部分玩起來很無趣,打法戰術不夠到位,而且史加納還得一直跟其他設計良好,有「可愛跟班」的英雄(嗨米里歐!)比拚。
蛻皮史加納會透過蛻皮拋棄舊外殼來強化外殼,雖然這玩起來很酷,但這個玩法遇到了幾個問題:
- 過程中有一個版本非常酷,可以讓你選擇不同的外殼,每種外殼都會大大改變史加納的戰鬥方式,但感覺專為這個概念設計一個新英雄會有更好的發揮空間。
- 而且史加納的造型已經夠多了,如果我們給他基本與好幾種進化型態,那簡直就是在把現在跟未來的自己推進痛苦的開發地獄中。
- 「適應與成長」是虛空生物常見的玩法特色(像是科加斯),我們想要把史加納與他們區分開來。
聊完失敗的方案後,來看看什麼是成功的方案吧!
會全力保護自己家園,「備受崇敬、帶有傳奇色彩的半神生物」是個很吸引人的主題,各位可以期待看到在峽谷橫行無阻,狩獵入侵者的史加納,他其中一個狩獵手法就是抓起敵人,想拖到哪就拖到哪。而幸運的是,這跟史加納的「蠍尾穿刺」非常相似!
「蠍尾穿刺」效果強力,但用起來往往沒有那麼爽快,所以我們會稍微進行調整。這個技能的用途會從捕捉單一目標變成團戰技,讓它更痛,能在戰鬥中發揮更大的作用。簡單來說,「蠍尾穿刺」將會變成範圍技能。
雖然「蠍尾穿刺」在對上單一目標時變得沒有那麼穩定(持續時間變短、施放時間變長、不再是點放式施放),在有多個目標時,這個技能會讓史加納變成非常大的開戰威脅,同時也多了一些戰略因素,讓玩家需要決定要抓誰、抓多少人跟什麼時候進攻。
史加納其他技能則能幫助他移動到適合施放「蠍尾穿刺」的位置,在「蠍尾穿刺」發動期間也會有額外效果。我等不及要在完成時跟各位分享了!不過在那之前,蠍粉們要先耐心等等了。
結語
我們知道距離上次提到史加納已經過了很久很久了,很抱歉讓各位等那麼久,但我們希望這次的情報可以讓各位知道我們想怎麼重製這隻全新進化的水晶蠍子。
接下來幾個月我們會更頻繁地和各位報告進度,到時候見囉!