開發日誌:2024賽季地圖改動

下一批召喚峽谷改動總覽。

《英雄聯盟》基本地圖自從2019年,或者可以說是2014年,就沒有什麼大改動。這張地圖很棒沒錯,不過也不能說完全沒有問題,而這些問題也在玩家越來越熟悉這張地圖後,變得越來越明顯。當然,我們不求一次解決所有問題,也不敢擔保不會有新問題出現,因為沒有任何地圖是完美的。

改動、改動、大改動

本季的地圖改動有幾個不同的目標。從最高層面來說,我們的目標是讓雙方的路線更公平。從怎樣gank、團戰,以及圍繞草叢或河道走位等方面來說,紅方和藍方的路線都有各自不同的優勢。這些差別不會消失,但會淡化。舉例來說:紅方在上路推線時,風險會變得比較小,所以現在就算你屬於紅方,也不用跟以前處處小心翼翼。

地圖改動的第二個目標,是讓單人線不再那麼怕打野或巡場英雄,因為在很多情況下前期gank太強了。不過,每個路線改動的���因都稍微不同,我們來深入探討一下吧。

上路改動

上路玩家希望能待在路線的同時,對地圖的每個角落有更多影響和貢獻,而且大幅降低其他定位在前期對他們的影響。對很多玩家來說,走上路時基本上得依賴我方打野(在較高水平的賽場則是巡場輔助),而且除非能夠大幅領先,不然無論做什麼也幫不到隊伍獲勝。

我們將大幅降低其他路線在前期對上路的影響,讓上路玩家專心單挑。不過,這不是說打野完全gank不到,所以還是得小心。上路草叢會往河道中央移一點點,減少雙方的差別,並在團戰時發揮更多功效。在目前版本,把守衛���在河道草叢,就能搞定大部分情況。改動後,這招依然有一定的作用,但草叢變得更靠近放守衛的最佳位置,且被gank的危險也降低了。

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此外,打野影響上路的其中一個方式,就是在前期打預示者。很多時候預示者會在上路現蹤(畢竟那裡比較靠近她的巢穴),並會完全破壞對線階段,因為區區一座防禦塔,又怎麼擋得下一隻蟹神呢?對線階段的命運,往往在打野一念之間就會改變,因為預示者能夠摧毀防禦塔,讓某一線上英雄獲得大量金錢。很多時候,雙方上路玩家都不想自己的路線這麼早就爛掉,因為落後的玩家會失去翻身機會,而領先的玩家則沒有時間享受領先的滋味。將預示者往後推的目的,是想大幅降低上路��線階段後期的不穩定性。

推出新目標虛空幼蟲的目的之一,是讓上路玩家獲得更高的主控權,能夠在前期影響上路目標的命運。此外,我們也會讓上路目標對隊伍能否成功的影響力更大,前期領先對隊伍更重要。更多虛空幼蟲的詳情,可以在這篇文章找到。整體來說,我們的目標是降低其他因素對上路的影響,並讓上路對隊伍勝利的貢獻更大。

中路改動

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中路的改動跟上路的很相似,但目標有點不同。在目前版本,這條路線是最容易gank的,而且過了這麼多年,玩家應該都明白,自保及機動能力低的英雄在這條路線上有多危險。自從越來越多有高主控權的英雄登場,且打野學會怎樣對付機動力低的法師,枷蘿、布蘭德及卡爾瑟斯便越來越難在中路生存。

改動中路的主要目標,是讓前述類型的職業在中路更安全。為法師拓寬中路後,這個職業便能再次發揮作用。我們的目的不是將所有刺客趕出中路,而是讓低機動力的英雄面對打野時可以輕鬆一點。當然,他們還有可能會被gank,但應該會比目前版本來得少。

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中路的另一項大改動,是開通比較安全的巡場路線。雙方都會有一條新的路線,能夠更安全地前往河道或其他路線。將中路草叢往外面移一點的理由也是一樣。在對手出現後到進入交戰距離前,中路玩家現在會多了大約20%時間來做出反應,大幅降低前期gank的危險性,讓低機動力的英雄更安全。

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不論怎樣,中路玩家都需要巡場一定時間,以支援打野或邊路。以《英雄聯盟》目前的狀況來說,不能安全地巡場的英雄,並不適合中路的定位。整體來說,中路改動的目的,是減輕走中路的要求,讓更多英雄能擔任這個位置,尤其是低機動力的法師。再說一次,我們的目的不是將英雄趕出這個位置。此外,我們還需要做後續調整,因為一定會有一些高主控權的法師受益太多,變得過於強勢。

下路改動

下路的改動沒這樣明顯,但整體來說影響力還是很大。跟上路一樣,雙方路線入口和草叢位置會變得更對稱,目的是讓雙方更平衡。

改動後,紅方下路野區開通了一條新的gank路徑,是最冒險的地圖改動之一。我們之前說會降低其他路線被gank的風險,但來到下路卻做相反的事,所以會密切觀察,確保情況不會太過火,且提供良好的��戲體驗。與藍方相比,紅方下路變得更危險,因為少了飛龍巢穴牆壁給的額外距離,看到對手後或要拖延對手在河道的動作時,需在更短時間內做出反應。

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相比之下,河道方能更輕鬆地通往新的gank路徑,所以要想在三角草叢爭奪視野並不容易。這個位置很難平衡,所以我們會繼續密切觀察。河道中央的草叢應該會變為必爭之地,因為與之前相比,它能更深入地控制河道,並沒有這樣偏重於其中一方。

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不過,要gank紅方下路時,如果沒放守衛的話,這個草叢的作用應該會大幅降低。在目前版本,河道草叢基本上讓英雄能大搖大擺地走進路線,改動將會削弱這項優點,大家可以放心繼續gank紅方下路。注意:還是可以經由這塊草叢從河道走進紅方的三角草叢,能夠避免大部分下路gank,除非被對手深入包圍。

野區改動

最後,野區的構造也會有所調整,以配合其他路線的調整,並為飛龍和巴龍戰增加很多樂趣。在目前版本,只需透過這���野怪對面的大型阻塞點,或河道或野區較遠方的小型阻塞點,就能相對輕鬆地到達他們的位置。

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最新調整的目的,是將焦點從單一阻塞點移走,改為放在多個入口,以及翻新這些戰鬥的機制,因為圍繞這地方的戰術,基本上已經定死了。在目前版本,能夠在與目標交戰後安全地逃脫的一方,往往有更多優勢。改動後,雙方應該能夠在更公平的條件下爭奪這塊區域。

上面提到的調整也幫了巡場玩家很多,因為雙方��在多了一條無需穿過野區的安全路線。整體來說,我們的目的是讓打野沒這樣容易gank人,尤其是在前期,但不會nerf到他們好像完全沒有主控權的程度。

我們的瘋狂計畫

有時候改動地圖是件可怕的事,因為《英雄聯盟》玩法調整與目前地圖緊緊相扣,但往往並非顯而易見。翱銳龍獸黑洞的大小、埃可尚擺蕩的距離,以及科加斯的橫幅,只要稍微改動地圖,就有可能與這些因素發生衝突,而且可以參考的例子不多,過去只加了一兩個小模式,或是一些修改——這次我們比平常更沒頭緒,但很清楚自己想要對地圖做出改動,所以我們就走一步算一步試著去改。

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早期地圖概念圖,巴龍和飛龍巢穴位於河道上。

我們開始去想不同的改動會對遊戲有什麼影響,例如將巴龍及飛龍放在河道的正中間,在防禦塔底下新增凹位,鼓勵塔殺或更多邊路花招,或是新增一片巨型河道沙洲。我們的大目標是確保一致性,並大幅翻新地圖中央的所有主要區域。這是個遠大夢想,老實說我們沒什麼把握能成功。

不過既然決定了,那就嘗試去做——我們找出一些老舊的工具,並寫了一些草稿,試試看行不行得通。我們的資源有限,不可能從頭設計新的地圖,所以得集中精力,放棄一些比較瘋狂的點子,如河道史詩級��怪,並開始測試簡化版的地圖,它的樣子大概長這樣:

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每條路線都有凹位,且很容易前往河道,並稍微移動了各處的草叢。接著,我們便開始測試了。初步感覺是……勉强及格。凹位是個有趣的點子,但用途不多;野區特別需要改進,裡面有很多獨立的小島,但意義不大,並沒有好好地擋著道路,導致地形有跟沒有一樣。另外,還有一些石頭會阻礙視野,尤其是凹位和上路的,令人很心煩。

接下來,���們進入了一個快速改動階段:一想到關於石頭的點子,就立即做出改動,把石頭放在遊戲測試,點子行不通的話,就換另一個新點子。順帶一提,我們說的改動,只是在召喚峽谷隨便選一些石頭,然後複製它們,在地圖上拖曳放置,弄出某種嵌合石塊,希望美術師沒有看到這團糟,不然他們可能會發瘋。

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上面提到的「一團糟」的一些例子,是在改動牆壁和草叢時弄出來的。

此外還有很多問題,如地面出現很多洞,各種Z軸衝突,河道有一堆青蛙,超好玩的!我們就是這樣逐步修改,地圖改動逐漸有點起色了。這類改動一開始通常都會是這樣子的,因為去改動穩定的版本,往往會出現很多差錯。

我們做出的改動,包括合併了一些牆壁,將它們移前移後,在中路的大石頭開了個洞等等。

接下來,便專心改動草叢了。很多時候,草叢需要搭配附近的牆壁才能發揮作用,它掌控著地形��圍的視野及團戰的走向,並增添許多花樣,也獨力解決了很多地形問題。調整草叢的位置和大小真是個大工程,搞得我滿頭大汗。

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接近最終版本的俯觀地圖概念圖,牆壁和草叢在它們的新位置。

草叢與草叢之間的距離不能太遠,不然野區便會有太多空位和戰爭迷霧,但同時也不能太靠近,不然就會變得多餘,且戰爭迷霧會完全消失。���叢為角落增添色彩,但也令這些位置的視野互動變得複雜。它們的確解決了很多問題,如交叉點對某一方有利或互動沒什麼樂趣,或是某些角度的視線太少阻礙,但也害我們得「玩拼圖」,將草叢移來移去,確保不論是在下路或上路河道,或是藍方或紅方爭奪飛龍時,會感覺有點意義;此外,我們還得確保癒水地��不會有三塊不同的草叢合在一起,變成一個超級大草叢。

除了上面提到的改動以外,還有很多不錯的點子,如防禦塔凹位、競技場深水區,或是基本地圖新植物——不過我們還沒準備好在這批改動中推出,所以下次再說吧。

召喚峽谷是個大家都熟悉的地圖,但我們還有很多好玩的點子,可以在未來做出更多改動。我們非常清楚召喚峽谷在大家心中的特別地位,所以做出改動時會非常小心。希望這批改動能夠為大家的遊戲體驗帶來正面的改變。快去體驗一下,然後記得告訴我們感想!我們峽谷見!