遊戲快思:13.10版本
歡迎回到遊戲快思!前陣子我們暫歇文筆,專心進行季中更新;如今更新已經上線,我們終於可以和大家分享這些「微過期」的快思。
但在進入正題之前,想先知會大家一件事,很多人反映說現階段上路和法師的遊戲體驗不佳,這點我們很同意。然而,這現象並非加強英雄或道具就能改善,而是和地圖機制與設計環環相扣的諸多問題所導致,規模遠超過季中更新所能涵蓋的範疇(比起其他修正方案,法師與上路英雄容易遭到gank的問題需要重新設計部分地圖才能解決。)
在13.10版本,部分法師和鬥士道具獲得加強,也削弱一些針對法師的道具,並且些微強化傳送來改善遊戲的體驗。我們知道這方面還有許多待改善的空間,之後也會繼續思考長期和短期的解決方案。
在今年的季中更新裡,我們想針對部分道具系統以及遊戲機制(小兵規則、植物等)進行改良,以及測試一項神話道具的試作方案來驗證季前的一些假設(詳情請見本文。)因此在本次的遊戲快思中,我們要來聊聊13.10版本更新內容的設計與背後的理念。
暴擊道具改動
參與成員:Riot Phreak、Riot Truexy
暴擊道具的改動始於一次概念探索,我們在想如果「無盡之刃」、「那歐疾刃」和「鬼索的狂暴之刃」是神話道具的話,道具系統會變成什麼樣子。這個想法與早期神話道具的方向大相逕庭(設計為方便配裝,並且神話道具應優先購買),轉而將神話道具視為「最有影響力」的道具,即便玩家的main角有著諸多可行的神話道具選項也無所謂。
接著就要思考,是否該加入新的神話道具,以及降階後的神話道具該如何修改。我們花了一點時間,試著將「史提克彈簧刀」製作為新的神話道具:連鎖閃電的傷害會隨神話被動成長,並同時觸發其他充能攻擊道具一起發動、納入連鎖閃電的擊中效果。但最後沒有採納這個方案,因為我們不想做出一個搭配如此僵化的神話道具。最後我們決定保留「狂風之力」的神話位階,因為它的主動位移效果只能屬於神話道具專有。
而讓神話道具降階為傳說道具,只需要削減道具的能力值(畢竟通用程度不必太高),並將金錢效益降至傳說道具的水準即可。我們決定保留「正午箭筒」,繼續作為前期道具組件用的史詩道具,確保吃暴擊的英雄的配裝成長曲線流暢。
其他傳說道具的改動目標,則是拉近價格之間的差異,方便進行比較,另一方面也能增強較不受青睞的道具,削弱太多人選用的道具。同樣的改動邏輯也套用在史詩道具上,確保沒有任何一個組件買起來有「不划算」之嫌。
13.10版本的早期資料顯示出平衡性沒做好的地方,也將會於13.11版本中調整。我們會持續調整道具系統,確保每個道具都是「天生我材必有用」,同時也會注意不同角色間的強度變化。
刺客改動
參與成員:Riot Truexy
自從12.10續戰力更新版本以來,刺客一直都是難以處理的燙手山芋。我們明白這類英雄的表現較為貧弱,然而尚未解決之際,S10的神話道具接連登場,同樣的問題又再次浮現……。刺客的神話道具有著遊戲中數一數二有趣和獨特的效果,但也對遊戲的健康度有著十足的風險。這意味著我們得讓刺客道具的勝率比起其他類型的道具還要低一些。每當刺客英雄需要加強時,我們都得取捨該加強這些會危害遊戲健康的強力道具(「暮色黑刃」和「潛行者之爪」)或是加強英雄,因為我們深知,要是調整道具過當,勢必就得取消很多針對英雄的酷炫強化。
我們最後決定調整刺客的神話道具,不再具有令人挫折的特效(衝刺、反覆潛行),如此便能加強更多刺客玩家所欠缺的能力值需求。這也讓我們得以放大審視每位刺客英雄的需求,讓玩家能自由選擇配得上心中完美致命殺手的道具。
在S10的時候,我們原本要將「妖夢鬼刀」設計為刺客神話道具,然而卻因為效果太過普通,沒有達到道具系統「因場合制宜」的設計目標,便就此打住。但我們不斷放寬限制,想讓那件刺客玩家長年以來都衝第一購買的道具回歸戰場。因此我們為其新增了一些細節功能,讓它搖身一變,成為讓刺客玩家方便遊走地圖,並在關鍵時刻打出暴發傷害的道具。
「暮色黑刃」現已改為刺客英雄的另一項基礎神話道具,著重狙殺低生命值的對手後快速離開現場。現在它的效果改為無法指定,不再是以往令人挫折的潛行效果,如此一來效果不但容易理解,也相對沒那麼強勢。現在「暮色黑刃」的強度不再圍繞莫名帥氣的反覆潛行打轉,而是賦予刺客英雄所需的能力值來解決孱弱的對手。
最後我們讓「星蝕」維持不變,讓追求輸出傷害的鬥士能有打出暴發傷害的選項。總結來說,我們希望全新的「遊走暴發傷害」、「終結低生命值對手」以及「持續傷害輸出」的選項能有助於刺客英雄達成那唯一的終極目標……解決對面煩人的射手。
輔助道具改動
參與成員:Riot Bokurp、Riot scaz
我們構思輔助道具的改動方向時,目標是提供輔助玩家在遊戲中能有更多的道具選擇。由於輔助在遊戲中可獲得的金錢平均較少,所能選配的道具數量也比其他角色來得少。同時部分輔助類的道具,即使效果發動,使用起來的實感也不明顯,或是不夠令人感到滿足。因此我們得評估輔助道具整體的狀態,然後決定在季中階段能作出什麼改善。
改動策略概要如下:
- 降低完整道具的價格,讓輔助平均一場遊戲能選配更多的道具
- 研擬部分道具定位,使其成為輔助英雄的選項(「深淵面具」、「聖光美德」)
- 打造後期能夠消耗金錢,或是強大的選配道具,讓輔助英雄在順風場道具滿載的情況下使用(「警覺視石」)
- 新增道具組件,讓輔助出裝成長曲線更加流暢(「祝福聖杯」、「命源墜飾」),並調整部分道具的合成公式
- 增加道具被動效果的強度,讓道具提供的能力值更有感(「熾灼魔器」、「流水之杖」)
- 研究道具系統中是否有帶來莫大滿足感的選項
上述的最後一點讓我們重新審視了附魔師現有的神話道具。「蘇瑞亞的戰歌」非常全能,是多數附魔師輔助用起來都很有感的標配神話道具;「帝王命令」則是除了艾希和娜米以外就很少人選用;「月之石再生裝置」功能強大,智慧治療的效果令人滿足,但在會戰期間卻難以讓裝備的英雄有存在感。
我們很滿意輔助神話道具現有的「一項防禦型、一項功能型、一項進攻型」架構,但仍想探索各種讓附魔師輔助感覺更踏實的方法。
其中我們測試過充能型道具,可以透過移動、施放治療或護盾來累加層數。達到100層後,下一次你施放治療或護盾的友軍將會獲得充能,普攻能造成額外大量傷害;或是自身獲得充能,增幅接下來的戰鬥中的治療效果。但最終這些方案都不符實際需求,因為充能型道具最酷的地方就在逐步累積,讓充能後的行動造成巨大影響,但治療或護盾通常是用在敵方集火隊友時才會施放。累加充能後不是沒什麼機會對戰局造成巨大影響,就是不小心浪費寶貴的充能,兩者都無法令人滿足。
經過無數實驗後,最終決定的附魔師神話道具方案,是能夠轉化治療與護盾的效果。「希利亞的迴響」能夠轉化治療與護盾效果為更多的治療以及傷害,是進攻型輔助打小型會戰的好選擇。「蘇瑞亞的戰歌」定位依舊,能提供跑速加成,以及強大的主動開啟效果。「月之石再生裝置」是防禦型英雄的選項,能對額外友軍目標造成連鎖治療或護盾,在會戰中遇到敵軍擁有範圍傷害的場合更是好用。現在神話道具的效果都和治療與護盾息息相關,希望這樣一來能讓輔助玩家更能感受到自己的影響力。
長遠來說,我們會繼續觀察這些改動的結果,看是否能有效提升滿足感,並做出相應的調整。我們也知道,輔助英雄還有更多的面向(如坦克型輔助道具)沒有在本次的更新中獲得滿足感改善,也希望能盡早著手開始研究。
對戰前期改動
參與成員:Riot Truexy
隨著《英雄聯盟》日漸演化,對線階段變得著重於創造優勢、去其他路遊走,而不是擊殺對線的對手。雖然技壓對線對手一直都是重點,但最近的觀念已經走向影響其他路的戰況,才是最佳的打法。同樣地,「公平公正單挑」的場合也在對線階段gank和跑線遊走極度頻繁的情況下而變得日漸稀少。
我們季中的目標就是強調對線階段的重要性,亦即:
- 增加和對線對手單挑或2v2小型會戰的次數
- 減少早期遊走或gank造成的勝率影響
- 減少早期輸線的影響,讓一次換血失敗不會使整個對線階段成為定局
在即將推出的更新中,一次推進能拿數層塔皮的機會將會減少許多(尤其在遭受gank的情況下),並且偵察守衛能涵蓋的視野更廣,面對塔殺的時候也更有對抗能力。
版本更新最大的改動就是兵線在每個線路上交戰的時間會更加同步。以往的情況是雙方中路的小兵會比上下路的小兵還早碰到彼此,這個時間不同調的情況,會導致線上的英雄可以快速清掉小兵,並離開敵方視野、進行跑線gank。如果這時對線對手繼續農兵推線,或是不擅面對塔殺,就會讓該名英雄跑線成功,即使跑線沒有結果,也能無損回到線上,不會損失經驗或金錢。同步兵線就能增加跑線的機會成本,讓細心的玩家在農兵推線時能有多一點轉圜的餘地。
長遠來說,我們也會觀察這些改動對各牌階打法的影響,並依此調整。這並不是說我們要移除跑線遊走或展現觀念的打法,畢竟這都是《英雄聯盟》環環相扣的樂趣之一,而且若要選擇前期弱勢的後期成長型英雄,勢必得承擔一些風險。希望這些改動能平衡對線與遊走的差異,讓對局更著重於同路對手的技巧切磋,而不是「打野/中路/輔助遊走差距」。
以上就是本次的「微過期」遊戲快思。感謝各位閱讀,我們召喚峽谷見!