遊戲快思:13.3版本
大家好,我是Riot Axes,擔任《英雄聯盟》的遊戲玩法設計長差不多一年多一些,不過大家聽過我的名字可能會是在之前賽特、薇可絲還有潘森重製的時候。我負責監督《英雄聯盟》的遊戲玩法設計工作,包含英雄團隊(設計新英雄與英雄更新)、召喚峽谷團隊(遊戲平衡、局內系統、季前更動等)、遊戲模式團隊(隨機單中、輪替遊戲模式)以及遊戲流程團隊(配對、積分、選角和相關系統)。基本上,我雖然不會直接參與上述團隊的工作,但我會負責指導團隊中的設計師,並與設計主管一起決定工作的方向。
因此,往後的遊戲快思文章大多將由我來撰寫。在這裡,我們將會討論遊戲的整體狀況,以及正在著手進行的大型專案。舉例來說,每條路線的影響力、道具調整、或是新的英雄設計目標等,都有可能是討論的主題。我不會談論太具體的英雄或道具平衡,這些內容會交由其他開發人員在版本更新公告和其他文章裡詳述。
Meta的不確定因子
在進入正式討論前,我想先點出一件事,那就是季前版本推出以來,我們在每次版本更新中都更動了許多項目。這就意味著遊戲的meta變化之快。討論之後的優先處理事項不是很明智的作為,因為變數非常多——我們可能會獲得新的數據和資料,玩家的需求也可能改變。尤其在歷經眾多更動,玩家仍在適應跟對應改變之際更是如此。
話雖如此,以下還是要討論一些我們正在關注的議題。
下路meta
現階段的下路meta處於一個相當詭異的狀態,有幾個問題亟待我們解決。
首先,我們要處理的是在職業賽場上,附魔師輔助和AD輔助(還有漢默丁格)過於強勢的現象。在13.3版本裡,我們會針對近戰輔助進行強化。同時團隊也會嘗試從對戰機制中找到更完善全面的解決辦法,因為我們認為這個現象並非單純是英雄平衡的問題。
我們也注意到了在高階積分跟職業賽場中出現的對戰前期gank下路戰術,這蠻不健康的。除了這個前期衝gank戰術的相關英雄外,我們也會在這個版本著手處理闇影戰戟,以及拉長對戰前期可以插眼的時間,讓下路英雄們可以更好的保護自己,同時我們也會稍微削弱打野的強度(將在下一段提及)。
我們會持續關注上述的情況,並且很有可能會在往後更新版本中陸續作出修正。
打野強度
優點:打野的列隊情況有著明顯的改善,即使我們作出更動,願意擔任打野的人數可能也不會降低。缺點:目前在對戰中打野的影響力太高了,這尤其可以透過前期gank看出來。
我們將對偵察守衛、闇影戰戟進行改動,並強化防禦塔,這樣應能增加對線英雄面對打野偷襲的存活率,但我們也預計針對打野進行直接削弱。
雖然不是非常確定讓農怪更有效益是否能減少打野gank的頻率,但我們會試試這個辦法,同時也會小心不要讓打野本身的強度增加。不過這可以當作一個例子,來說明這樣的改動會是我們解決打野目前問題的其中一種面向。
未來展望
在今年後半部分,我們將開始作一些嘗試與探索。但得先鄭重聲明:如我先前所述,我們現在面對的,是非常不穩定與充滿變數的meta環境。每當有新問題浮現,我們可能就得轉移優先事項。話是這樣說,旦以下是我們會考慮在今年夏天進行的改動,最早會是在季中邀請賽之後:
我們正在審視附魔師跟其他輔助的道具是否能滿足他們的需求。附魔師在對戰中通常沒有太多好用又合理的道具選擇。此外,輔助本來就不怎麼需要決定出裝,所以讓他們可以取得的道具變得實際有用就很重要。在這方面,我們已經有許多點子正在考量階段,目前還尚未有定案。
另一個要著手處理的是中路法師的現狀。這陣子,法師的選用率以及遊玩的滿足度都在普遍下滑。現在很多中路法師會去打輔助,但我們做問卷調查卻發現,法師輔助是整個遊戲中玩家覺得非常難對付的角色。針對法師,我們內部討論過了現有道具是否能滿足需求、身為沒有位移技能的中路英雄該如何在打野偷襲中保護自己,以及中路游走跑線支援的重要性。
就這樣囉。希望這篇文章能給各位一些概念,了解我們正面對的問題,以及著手解決的方式。