偵察前路 —— 美術與永續性更新

搶先一窺李星與提摩的美術與永續性更新有何進展。

大家好!我們是ASU團隊,回來和大家分享一些李星和提摩的進度了!我們希望能在今年稍晚再和大家報告一次,不過今天概念設計師、技術美術師以及動畫師會先跟大家聊聊他們對美術與永續性更新付出的一些努力。(編按:貼心提醒各位一下,ASU是美術與永續性更新(Art and Sustainability Update)的縮寫。)

但在這之前,先來講講推出日期吧。別忘了,因為我們無法預測未來,而且這兩個英雄造型都很多,所以推出日期還是有變更的可能性,不過目前我們預計將在2024年前半推出李星,提摩則是後半。

我們知道這比大多數玩家希望的都還要晚一點,但我們想要確定這些美術與永續性更新可以達到內部及玩家的標準。話雖如此,我們等不及要把閃亮全新的李星和提摩交到各位手上了,但先讓我們來看看這些美術與永續性更新是怎麼進行的吧!

李星

現代化武僧

概念設計師Megan O’Rourke(ID:Ze Ocelot):

作為負責美術與永續性更新的概念設計師,我們最想要鞏固的就是角色的身體比例。身體比例不只奠定了角色的輪廓與身分,也讓造型的概念設計可以更加輕鬆,更有連貫性。

不破壞李星的身體比例是最重要的。李星的身體壯碩結實,但又細瘦俐落。進行美術與永續性更新時通常會有些修改的空間,但太大的改變在角色身上會變得很突兀。

我們想要強調的另一個特色就是他的辮子。將其限制在頭部和肩膀周遭感覺太綁手綁腳了,讓他的辮子能夠自由甩動不只能讓他的整體輪廓更加明顯,在動畫跟設計方面也多了一個有趣的部分可以探索。

在服裝方面,我們不想大幅更改李星原本的服裝。跟視覺玩法更新相比,美術與永續性更新的目標主要是在維持英雄整體外觀的情況下調整細節,改善線條來使其能跟上時代。李星的新設計很多部分是來自他在手機版的模樣,但我們也加了一些小細節,讓他更有愛歐尼亞人的感覺,像是在腰上多纏幾層布,以及讓他的服飾跟配件有更多曲線跟手工感的縫線和修邊。

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李星早期概念美術。一如以往,概念設計都有可能會隨著美術與永續性更新的進展而改變。

骨架大更新

角色骨架動畫技術美術師David Jeka(ID:Riot Duncnasty):

在開始解說我們想要修復或更改李星和提摩的哪個部分前,我想要先解決一個盲眼武僧跟約德爾人和大家都避而不談的問題:骨架動畫是什麼?簡單來說,骨架動畫就是製作動畫的前一個步驟:在角色身上設置關節來仿造人體,然後在「蒙皮」(skinning)這個步驟中將關節與英雄模型連接在一起,再為關節加上控制器好讓動畫師,呃,製作動畫。解釋完之後,所以李星的骨架到底有哪裡需要修改呢?

現在要拿李星的舊骨架跟我們打算做的新骨架來直接做比較還有點太早了,不過我可以先讓大家看看我們想要處理的一些問題。

李星現在的基礎骨架會讓我們的動畫師頭痛到炸:他的控制器完全不合邏輯,根本分不出來左右,所有關節扭動起來都不對勁,還有他的脖子……我們得好好談談他的脖子。

過去幾年來,我們得發揮各種創意來讓李星的脖子可以動得正常點。從「足球大炮 李星」開始,我們甚至還得額外加上動畫才能讓他的脖子不會走位,而結果也不能算是完全成功。你們也只有現在能拿他的脖子做迷因了……因為我們要解決這個問題。

動畫師很難用我們交給他們的東西做出有震撼力的姿勢,而李星的骨架一點忙也幫不上。他的大腿上半太低,上臂太怪,鎖骨太低而且還交疊在一起(這是一種製作骨架的技巧,不過已經過時了)。不管是從身體比例還是技術層面來看,這個骨架幾乎一點合理的地方都沒有。我們的目標是處理以上及其他更多問題,來幫動畫師做出更加動感的姿勢,也打算讓他的招牌馬尾有更多可動空間。

神龍擺尾

動畫師Einar Langfjord(ID:Riot Beinhar)與Sean Yeung(ID:Riot Redepoka):

要為我們心愛的英雄進行美術與永續性更新時,我們動畫師的理念就是讓他們達到現代遊戲的標準,而這通常需要達到以下三個條件:

  • 遊戲玩法體驗
  • 遊戲中的辨別度
  • 角色共鳴度

每個條件對每個角色的重要性都不盡相同;舉例來說,我們為阿璃設下的目標之一,就是讓她的尾巴在她移動時可以順著擺動,強化她九尾妖狐的主題。至於凱特琳,我們則是把重點放在呈現她是一位訓練有素,槍法嫻熟的警官,同時展現她(曾經完全沒有的)富有同情心的人格特質。設計每個角色時都需要將以上三個要素納入考量,但最終決定我們要在哪個方面付出最多努力的往往都是遊戲玩法、性格跟共鳴這三者。

知道了以上三個目標後,就讓我們來聊聊李星的動畫目標吧:

從以前到現在,李星最為人詬病的就是他的動畫。他的基本輪廓不突出,讓人難以區別他跟其他有著一般人類男性輪廓,Q技也是發射彈體的角色,例如伊澤瑞爾和布蘭德,而這種情況在他們用造型改變基本外觀時更加嚴重。所以我們要將李星的馬尾加進他的基礎設計中,好把他跟其他角色做出區別。

李星的另一個問題就是他的命中判定很模糊,尤其是當他使用表情或進入閒置狀態時,就會違反遊戲邏輯。新手對到這位武僧時真的會不知道該瞄準哪裡。

我們面對的另一個問題就是李星的玩法體驗。有些玩家歷經了數千小時的磨練,才習慣現在李星的玩法,但李星基礎造型最大的問題是他的攻擊感覺很飄,更別提他的身體動畫機制跟真正的武術有著很大的差別。藉由這次的美術與永續性更新,我們想要讓李星玩起來更像一位真正的專業武僧,同時保留main他的玩家最愛的玩法體驗。

我們真的很希望能多構思愛歐尼亞的武術會是什麼樣子,所以我們從真正的武術家身上汲取靈感,甚至還親自諮詢他們的意見,好讓李星有資格成為符文大地最厲害的武術家。

我們也要為「拳霸 李星」和「絕命拳師 李星」等有一套專屬動畫的特殊造型進行一些額外的開發工作。由於這兩個造型玩法體驗很獨特,十分受玩家歡迎,所以我們會盡全力在進行美術與永續性更新後保留這些特色。但同時這些造型也會因為李星的新基礎造型而有所改良。

現在來探察一下提摩的狀況吧!

提摩

恐懼的新面貌

概念設計師Megan O’Rourke(ID:Ze Ocelot):

如同先前所提,身體比例對英雄在遊戲中的輪廓及身分來說十分重要,而大家也都知道,約德爾人最特別的就是他們的身體比例。

提摩粗短的身形是他的招牌之一,但我們想要稍微拉長他的四肢,擴大他的可動範圍。所以經過美術與永續性更新後,他會長高一點,手也會變得比較長,但約德爾人毛絨絨小圓球的特點依舊不減!

至於提摩的設計本身並沒有什麼太大的問題,之前已經可以算是「高畫質提摩」了!但由於他是《英雄聯盟》的吉祥物之一,也該是時候為他在遊戲裡來個大改造了。我們讓他的細節跟配件更加清楚,調整了顏色和色值,並讓形狀跟分界線更為明顯。

除了他的新衣服外,提摩新骨架最讓人興奮的一點就是他終於有表情了!為了幫我們的技術美術師一把,我畫了一系列的提摩表情,探索各種不同的情緒。平常、高興、大笑、疑惑、悲傷等等一大堆反應可以幫助他們找出骨架需要些什麼。我也畫了一些提摩使用技能的動作,因為目前的提摩在遊戲裡放技能時幾乎沒有什麼動作。雖然每個英雄能用的獨特表情有限,但畫出這些表情和姿勢可以為動畫師帶來一些靈感。

看到提摩在遊戲中活起來帶給我滿滿的喜悅,而將其應用在目前和未來的造型,也一定會一樣讓人既興奮又期待。

全副武裝準備就緒

角色骨架動畫技術美術師David Jeka(ID:Riot Duncnasty):

每次進行英雄美術與永續性更新時,我們都得找出各個英雄有問題的部分,而這些問題往往都顯而易見。通常這些問題都是一些跟不上現代《英雄聯盟》標準的舊模組,那提摩的美術與永續性更新要改的是什麼呢?

其中一點就是我們要把提摩更新到現在約德爾人的標準,尤其是在尺寸這方面。我們想讓提摩像其他約德爾人一樣有更長的四肢,而且要能讓它們動起來。藉由這些身體上的改變,我們希望可以讓提摩的輪廓及個性更突出。所以,我要好好感謝一下我們超棒的概念設計師、建模師以及動畫師,有這些超猛的設計師幫忙,我們才能更輕鬆地做出骨架。

手腳變長後,我們也要為提摩設置更多關節,增加他的可動範圍,包括他帽子上那撮毛跟背包。我們也想要讓他的骨架整體上更好處理,減輕動畫師的負擔,至少會比下面那一大坨黃黃的鬼東西還要好。

提摩的舊模組和超黃的骨架。

提摩的臉也會有新的骨架!我們想要讓提摩可以用臉部表情來傳達他的個性,尤其是在你狂按猛按表情的時候!

約來約德爾

動畫師Einar Langfjord(ID:Riot Beinhar)與Sean Yeung(ID:Riot Redepoka):

要把提摩帶進現代《英雄聯盟》,其中一個目標就是更新他的動畫模組,讓他可以跟上其他約德爾人的腳步。簡單來說,提摩缺少了很多新約德爾人擁有的那些躍動的魔法元素。看一下崔絲塔娜、薇可絲和漢默丁格,然後再看看提摩,應該可以覺得後者看跟「感覺」起來都跟前者相距甚大吧。所以我們動畫師的首要目標之一,就是把班德爾城的魔法灌輸到這位小小班德爾偵察隊斥候中!

我們對提摩最期待的其中一件事,就是終於可以看到他的臉部表情了!目前,提摩在大多數的時候都板著一張臉,很多時候甚至連看都看不到。

由於這點,改善提摩的動畫又有了另一個挑戰:他的動畫需要有個特殊的定位,避免與其他約德爾人重複。要在「看起來是約德爾人」及「很提摩」之間做出平衡,代表我們需要拿其他約德爾人的動作來跟我們想要提摩做出的動作來比較,包括他所有的造型。他在玩家眼中的識別度受到很多因素影響,從他的模組輪廓、動作輪廓以及移動的活力都是,簡直不勝枚舉。

我們必須細心調整這些元素,以在遊戲中的任何情況下,都能夠輕鬆分辨出提摩與凱能、露璐、克雷德等其他約德爾人之間的差異。接著,我們必須確保不只有提摩的基礎造型,連其他所有造型都有達成這點。為了達成這個目標,我們會多花點時間來確保不會出錯,並保留提摩未來的獨特及永續性。

在結束之前,我們知道有些玩家很在意賈克斯的重製進度如何。這個嘛,可惜的是自從宣布賈克斯要重製以來,我們還沒有任何新情報可以分享給大家,但一有新進展,我們一定會第一時間讓各位知道!

希望各位和我們一樣期待《英雄聯盟》最具代表性的兩位英雄的美術與永續性更新。謝謝各位閱讀這篇文章,今年稍晚我們會再回來跟大家分享更多消息,我們峽谷見!