À partir du 1er mai (demain), 12 équipes des quatre coins du monde s'affronteront à l'occasion du Mid-Season Invitational à Chengdu, en Chine. Le gagnant remportera une place pour le Mondial 2024 ! Envie d'en savoir plus ? Découvrez notre Présentation du MSI 2024 ici ! Nous célébrons également le MSI 2024 avec les Empyréens et Arena, alors n'oubliez pas d'aller découvrir les nouveaux skins Empyréens ainsi que la nouvelle boutique d'Arena, aux couleurs des Empyréens !
Autrement, nous avons de nombreux équilibrages prévus pour ce patch, maintenant que nos changements n'affecteront plus le tournoi. Nous repensons donc certains objets de combattant comme la Gueule de Malmortius ou la Danse de la mort, ainsi que certains champions comme Akshan, Bel'Veth et Nilah. De plus, nous ajustons Skarner et Sejuani, qui en avaient bien besoin. Nous parachevons également ce patch avec des ajustements pour les rayons des champions. Ainsi, la hitbox des champions devrait être plus étroitement liée à leur apparence. N'oubliez pas d'aller voir cette section, plus bas dans les notes de patch !
Enfin, nous essayons quelque chose de nouveau avec les notes de patch cette semaine. D'habitude, tous les changements sont regroupés en un seul bloc. Lors de ce patch, nous les séparons en deux catégories : les gros changements et les petits changements. Cela devrait vous aider à parcourir les notes de patch plus rapidement. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ce nouveau format !
Dans TFT, nous avons 20 nouveaux artefacts ainsi que 5 nouveaux objets de soutien pour un patch qui vous donnera envie d'essayer plein de choses inédites ! Pour connaître tous les détails de ces changements, n'hésitez pas à consulter les notes de patch TFT ici !
Ajustements de champions en Arena
Ajustements des optimisations en Arena
Équilibrages des objets en Arena
Avec le patch 14.9, Vanguard, le logiciel anti-triche de Riot, sera déployé et actif sur League of Legends. Cela signifie que l'application active de Vanguard sera en vigueur et que le logiciel fera de son mieux pour s'assurer que vos files n'ont ni utilisateurs de script, ni utilisateurs de bots, ni tricheurs ! Nous avons récemment publié un article de blog détaillant les raisons de l'arrivée de Vanguard sur LoL. Vous pouvez le retrouver ici. C'est un article assez long, mais il y a quelques images !
Si vous vous demandez si vous avez ce qu'il faut pour continuer à jouer à League of Legends, il vous suffit d'avoir installé Vanguard. Si Vanguard n'est pas installé quand vous lancez le client Riot ou LoL, un message vous indiquera de l'installer, puis de redémarrer votre système afin de garantir que Vanguard est actif. Il vous sera impossible de rejoindre une file ou de jouer à LoL tant que Vanguard ne sera pas installé et actif.
Si vous rencontrez le moindre problème, veuillez vous tourner vers nos articles du Support dédiés à Vanguard pour le résoudre.
Avec le patch 14.9, League of Legends et Teamfight Tactics cesseront de prendre en charge DirectX 9. Pour assurer la stabilité et les bonnes performances de nos jeux, nous sommes contraints de cesser la prise en charge de logiciels ou d'appareils anciens qui ne sont plus très utilisés par nos joueurs. Si DirectX 9 est toujours sélectionné dans vos paramètres au moment de la fin de sa prise en charge, le jeu désactivera automatiquement cette option. Si vous utilisiez DirectX 9 en raison d'incompatibilités matérielles, nous vous conseillons d'améliorer vos appareils le plus rapidement possible, afin de pouvoir continuer à profiter du jeu.
Pour vous assurer que votre version de DirectX est à jour et pour obtenir de l'aide en cas de problème, veuillez consulter notre article sur ce sujet. (Le lien devrait vous conduire directement à la section DirectX. Sinon, vous pouvez la trouver dans l'article.)
La Mise à jour d'Illustration et Durabilité tant attendue de Lee Sin est enfin là ! Nous avons travaillé dur pour moderniser le Moine aveugle lors de l'année passée, et il est enfin prêt à arriver sur la Faille. Avec sa toute nouvelle armature et ses nouvelles animations et effets sonores, nous avons fait en sorte de respecter les aspects que les joueurs de Lee Sin ont appris à aimer au fil des années, tout en lui offrant la mise à jour qu'il méritait. Nous avons hâte de vous voir l'essayer, et réussir à InSec votre adversaire avec style.
En parlant de skins, nous en avons mis 16 à jour ! Vu le travail effectué ainsi que l'amélioration de la qualité, 2 des 16 skins verront leur prix augmenter. Si vous possédez déjà ces skins, pas de panique, la mise à jour sera gratuite pour vous. Mais si vous ne les avez pas encore, et que vous souhaitez les obtenir au prix inférieur actuel, achetez-les avant la sortie de la MID de Lee Sin, demain !
Cette section sert à vous rappeler que la date de fin du 1er segment approche à grands pas ! Si vous êtes sur le point d'atteindre votre but en file Classée, ou si vous êtes résolus à gagner deux rangs supplémentaires, n'oubliez pas de noter cette date et de faire vos parties au plus vite, car il s'agit du dernier patch du 1er segment. Le 2e segment commencera le lendemain (15 mai) à midi, alors soyez prêts !
Êtes-vous prêts à COMBATTRE ?! Arena est de retour pour sa 3e édition, avec toute la folie que vous avez appréciée par le passé. Mais il ne s'agit pas exactement de la même version qu'autrefois : en effet, beaucoup de choses ont changé en coulisses, et nous avons durement travaillé. Vous pouvez découvrir tout ce qu'il y a de nouveau pour cette 3e édition ici, mais nous allons vous faire un rapide résumé ici :
Ahri
Azir
Gnar
Karthus
Lux
Shen
Vex
Xerath
Ziggs
Il s'agit d'assez gros changements. Le genre de changements qu'il vaut mieux lire, car ce sont les changements les plus importants de ce patch. Nous avons également plusieurs équilibrages plus légers, mais si vous voulez savoir les changements qui auront le plus grand impact sur le gameplay, commencez par ceux ci-dessous.
Nous modifions plusieurs objets pour combattant, et nous repensons l'objectif de la Gueule de Malmortius. Akshan, Bel'Veth et Nilah sont également revus, et Kennen reçoit une nouvelle animation pour sa compétence ultime (et il est légèrement mis à jour). Enfin, Sejuani reçoit d'importants buffs et Skarner subit des nerfs. Soyons honnêtes, il en avait bien besoin.
Nous changeons légèrement l'Hexterminateur car nous modifions la Gueule de Malmortius (plus d'infos sur elle ci-dessous). L'objectif principal est de rendre les objets de combattant qui octroient de la résistance magique moins oppressants à affronter pour les champions orientés puissance, tout en faisant en sorte qu'ils restent des options efficaces. Pour l'Hexterminateur, nous buffons simplement la recette tout en nerfant la résistance magique, ce qui ne devrait pas trop changer la donne.
La Gueule de Malmortius est revue lors de ce patch pour en faire un puissant objet pour combattant léger (de type Riven ou Fiora). L'omnivampirisme est une stat bien plus intéressante que le vol de vie pour ce genre de combattant, et l'ajout d'un peu d'accélération de compétence devrait aider à faire passer la pilule. En contrepartie, nous réduisons la résistance magique qu'elle octroie afin d'en faire un achat clairement orienté pour un gameplay agressif. Nous voulons également renforcer son potentiel défensif pour qu'il offre des résistances instantanées, plutôt que d'en faire un objet qui permet de remporter tous les duels contre un mage. Idéalement, les mages pourront attendre que le bouclier tombe, puis reprendre leur assaut, tandis que les combattants légers pourront mieux profiter de cet achat.
Nous buffons la Danse de la mort avec un objectif similaire au buff de la Gueule de Malmortius : nous voulons la rendre efficace pour les combattants agressifs portés sur les dégâts d'attaque. Nous savons que les combattants peuvent rapidement prendre l'ascendant et profiter d'un fort effet boule de neige, mais comme ils doivent se battre pour atteindre le corps à corps, nous trouvons que leur vie est déjà assez difficile comme ça. Cela dit, nous allons surveiller ce changement et vérifier que les combattants ne s'emballent pas trop.
Le Gage de Sterak est le meilleur objet défensif pour les combattants lors de cette saison. Nous réduisons donc sa puissance à l'inverse de la Danse de la mort et de la Gueule de Malmortius. Le but est que chacun de ces trois objets serve pour une situation spécifique : la Gueule de Malmortius pour la résistance magique, la Danse de la mort pour l'armure et le Gage de Sterak pour les PV.
Le Ciel éventré, comme l'Éclipse et le Gage de Sterak, est un excellent objet pour les combattants. Nous réduisons donc son efficacité en combat d'équipes en réduisant les soins prodigués et le nombre de fois où ils se déclenchent pendant un combat.
L'Éclipse est aujourd'hui le meilleur objet à prendre en premier pour les combattants. Nous réduisons donc un peu son potentiel de dégâts instantanés pour permettre à d'autres objets de briller. Elle reste l'objet qui donne le pic de puissance le plus rapide avec 2800 PO, mais elle ne vous permettra pas de détruire aussi facilement l'adversaire sur votre voie.
A : la vitesse de déplacement n'augmente plus avec le rang et les dégâts infligés aux non-champions ont été réduits. R : les dégâts minimum par tir ont été augmentés et les dégâts maximum ont été ajustés.
Akshan a deux problèmes récurrents : d'abord c'est un adversaire frustrant sur la voie du milieu et la voie du haut. Il reste toujours hors de portée des attaquants en mêlée et en plus il a une énorme présence sur la carte. Ensuite, son efficacité est trop instable, ce qui le rend difficile à jouer pour les joueurs de bas niveau. Nous pensons qu'il est normal qu'il faille beaucoup d'entraînement pour tirer parti des compétences d'Akshan, mais nous pensons aussi que nous pouvons baisser un peu son seuil d'accessibilité. Puisque son R ne fait pas de distinction (les sbires et les tourelles peuvent bloquer les tirs, en plus des autres champions), nous pensons que cette compétence peut profiter d'un gros buff sans que cela impacte la capacité des adversaires d'Akshan à la contrer. Ce buff apporté au R devrait augmenter ses dégâts d'à peu près 50% dans les cas les plus extrêmes en fin de partie, mais l'augmentation devrait généralement être plus proche de 10% contre les champions avec peu de PV.
La vitesse d'attaque bonus de la compétence passive a été ajustée. A : les dégâts ont été diminués et les dégâts contre les monstres aux premiers rangs ont été augmentés.
Bel'veth continue de semer la terreur dans la jungle à haut niveau. Nous réduisons donc sa capacité à combattre les autres joueurs dans ce patch. En compensation pour les joueurs de faible niveau, nous rendons son début de partie plus facile en augmentant les dégâts qu'elle inflige aux monstres en début de partie. Ce bonus de dégâts devient un nerf dès qu'elle atteint 65 dégâts d'attaque bonus. Quant à ses dégâts contre les joueurs, ils restent toujours inférieurs à ce qu'ils étaient jusque-là, cela devrait donc être le nerf parfait pour l'Impératrice du Néant.
Un indicateur de portée des dégâts du E a été ajouté. R : une animation a été ajoutée et la compétence peut désormais être lancée en mouvement.
Kennen est un petit yordle très triste en ce moment. Cette description devrait pourtant être réservée à Amumu ! Nous buffons donc Kennen pour rendre l'ensemble de ses compétences plus fluides dans leur utilisation. Ce ninja électrique ultra-rapide ne s'immobilise donc plus quand il charge son Maelström. Plutôt que de casser le rythme octroyé par Rush foudroyant, nous lui permettons d'atteindre plus rapidement ses cibles en un mouvement fluide. Il dispose également d'une nouvelle animation de charge pour son R qui correspond mieux aux nouvelles modalités de lancement.
A : les dégâts minimum ont été réduits, la vitesse d'attaque bonus a été augmentée et les dégâts bonus en fonction des chances de coup critique ont été réduits.
Lors du patch 13.22, nous avons nerfé la vitesse d'attaque de son A, mais cela a surtout affecté les joueurs de haut niveau. Nous annulons donc ce nerf et nous l'orientons plus vers des dégâts constants que vers les dégâts instantanés. Elle récupère donc sa vitesse d'attaque et nous réduisons à la place les dégâts instantanés de son A. Nilah est un peu plus forte que ce que nous voulons, nous essayons de réduire un peu sa puissance surtout à bas niveau.
Les résistances bonus de la compétence passive ont été augmentées. Les dégâts du Z ont été ajustés.
Malheureusement, Sejuani est plus faible qu'elle ne devrait l'être pour éviter qu'on ne la voie en permanence dans la jungle des parties professionnelles. Mais puisque les parties professionnelles sont terminées pour quelques patchs, nous nous occupons un peu d'elle. Nous augmentons un peu ses dégâts et sa survivabilité en fonction des objets qu'elle achète, puisque les joueurs pros ont tendance à gagner beaucoup moins de PO que nous autres.
La stat de croissance en régénération du mana a été augmentée. A : les dégâts ont été réduits et le buff ne se réinitialise plus en frappant une plante ou une balise. Le ralentissement du Z a été réduit.
Skarner est vraiment beaucoup trop fort en ce moment, surtout aux niveaux les plus élevés, dans lesquels il écrase la Faille aussi bien que la compétition. Son début de partie efficace lui permet de terminer la partie avant que les autres champions n'atteignent leur pic de puissance. C'est donc ce à quoi nous allons nous attaquer. Pour ce faire, nous allons réduire ses dégâts en début de partie et sa capacité à coller ses adversaires avec son A et son Z. L'augmentation de sa stat de croissance en régénération du mana est là pour l'aider à compenser ces nerfs sur la voie du haut, puisque Skarner s'en tire bien mieux dans la jungle que sur la voie du haut et que les joueurs aiment bien le jouer aux deux postes.
Avec ce patch, nous nous intéressons aux collisions de champion, au calcul du chemin et au rayon de sélection pour que le jeu et les effets visuels soient mieux raccordés.
Le rayon de sélection désigne la zone dans laquelle le client d'un joueur enregistre que la souris de ce dernier est bien placée sur la cible pour ce qui concerne la déclaration des attaques et des compétences ciblées. Cela n'affecte pas la portée des attaques, la précision des compétences non ciblées ou tout ce qui s'en rapproche. Cela permet simplement de faciliter la sélection d'un champion. Le rayon de sélection pour la plupart des champions est compris entre 100 et 140, pour que cela s'accorde au jeu et aux effets visuels. La plupart des changements apportés visent à faire rentrer les champions dans cette norme pour que l'ensemble du jeu soit plus cohérent.
Le rayon de collision a un impact dans le jeu (si si on vous jure). La portée des attaques de base et la collision avec les projectiles sont toutes deux affectées. Ces changements ont été effectués pour apporter un peu plus de cohérence au jeu (et réduire les occurrences de : « Nan, mais je l'ai pas touché là, sérieux... ? »). Le but n'est donc pas de buffer ou nerfer certains champions. Ces nouvelles valeurs sont conçues pour se caler avec la taille des champions dans le jeu et devraient donc permettre un meilleur ressenti pour les joueurs.
Le rayon de calcul du chemin a également un impact dans le jeu. Il définit à quel point deux unités peuvent se tenir proches l'une l'autre. Il y a un certain nombre de petits détails concernant le calcul du chemin auxquels nous n'avons pas encore touché, mais nous voulons nous concentrer d'abord sur ces améliorations ergonomiques. Pour ce patch, nous avons accordé les champions avec leur nouvelle taille.
RAYON DE SÉLECTION
Il s'agit de petits changements qu'il n'est pas forcément nécessaire de lire, mais qui auraient pu faire la différence lors de ce combat d'équipes qui vous a fait perdre la partie alors que vous étiez sur le point de passer Émeraude.
Les dégâts du Z ont été réduits. Le délai de récupération du R a été augmenté.
Maintenant que les joueurs d'Ahri ne jurent plus que par la Malfaisance pour sa synergie avec Assaut spirituel, sa mobilité de fin de partie est bien trop élevée. Et si on combine ça à ses activations supplémentaires du R, sa capacité à infliger des dégâts est aujourd'hui bien trop fiable. Nous nerfons donc la disponibilité du R d'Ahri ainsi que les dégâts de Lucioles pour l'obliger à s'appuyer davantage sur ses compétences de tir et la patience pour continuer à remporter la victoire.
Les dégâts d'attaque de base et l'armure de base ont été augmentés.
Amumu est l'un des champions les plus faciles à jouer du jeu, c'est pourquoi il doit être assez puissant aux niveaux de jeu les plus modestes. Mais en ce moment, il mérite à peine un 10/20 pour la plupart des joueurs, ce qui veut dire qu'il est extrêmement faible. Dans ce patch, nous buffons Amumu pour qu'il ait une bonne fiabilité de base et ainsi rendre ses performances de début de partie plus confortables. Cela devrait lui rendre un peu le sourire. Mais pas trop. Ça reste Amumu, après tout.
Les dégâts du E ont été réduits.
Les changements apportés dans le patch 14.3 ont permis à Aurelion Sol d'avoir bien plus de contrôle sur son destin et l'ont fait passer de champion assez passif à champion très actif en jeu. Et on peut dire que ces changements ont été très efficaces, vu l'augmentation significative de ses taux de sélection et de bannissement. Mais maintenant qu'il a plus d'impact sur la partie, son taux de victoire doit impérativement baisser. Nous réduisons donc les dégâts de son E, qui est beaucoup trop puissant à bas niveaux, tout comme Aurelion Sol en règle général.
Autre petite info pour les joueurs qui passent leur temps à le bannir. Aurelion Sol a reçu plusieurs corrections de bug pendant le patch 14.7 et depuis, son A n'évite plus les sbires et attire bien leur attention. Alors, n'hésitez pas à vous refrotter à lui, un de ces quatre.
La durée du bouclier de la compétence passive a été réduite. Le bonus en vitesse de déplacement initial du Z a été réduit.
Blitzcrank se trouve actuellement dans une position intéressante. D'abord, il est l'un des supports les plus faciles à jouer. Donc, dans l'éventualité où le taux de victoire de tous les champions devait diminuer à cause de joueurs moins doués, Blitzcrank, lui, resterait l'un de ceux qui se débrouillent le mieux. Ensuite, Blitz est le support le plus sélectionné par les joueurs qui reçoivent le poste de support via la fonction de remplissage automatique, ce qui signifie qu'ils devraient avoir un taux de victoire légèrement plus faible que leur réel niveau. Et enfin, nous trouvons que Blitzcrank a un peu trop de facilité à engager le combat sans son grappin et à fuir le danger quand il commet des erreurs. Son bouclier dure toujours suffisamment longtemps pour lui permettre d'encaisser des dégâts instantanés, mais désormais, les ennemis ont aussi la possibilité d'attendre qu'il se dissipe. Et avec le nerf de la vitesse de déplacement de Surcharge, Blitz aura bien plus de mal à fuir ou à combler la distance pour utiliser son E, alors réfléchissez bien avant d'utiliser son Z !
Le ralentissement du Z a été réduit. Les dégâts du R ont été réduits.
Tout comme Bel'Veth, Evelynn est très dangereuse aux plus hauts niveaux de jeu, mais étant donné qu'elle est plutôt difficile à jouer, il fallait s'y attendre. Toutefois, même en prenant ce point en compte, elle reste trop puissante. Dans ce patch, nous nerfons sa capacité à éliminer ses victimes d'un seul coup en réduisant le ratio de puissance de son ultime. Ainsi, le fait d'atteindre le seuil d'exécution sera bien plus important pour réussir des éliminations. Réduire le ralentissement de son Z forcera aussi Evelynn à faire preuve de plus de patience pour tuer sa cible, même si cela lui donne aussi la possibilité de l'attirer plus loin avec son charme, vu qu'elle sera moins lente.
Les dégâts du Z ont été réduits. Le bouclier du E a été augmenté.
Nous savions que Janna se débrouillait très bien depuis quelque temps, mais nous attendions de voir quels effets auraient sur elle nos nerfs de la Pique dimensionnelle de Zaz'Zak et du Mandat impérial avant de lui apporter des changements. Maintenant qu'on a pu observer tout ça, nous nerfons un peu Janna et nous mettons au même niveau ses deux builds principaux (Z maximisé et E maximisé). Elle infligera désormais moins de dégâts et sera moins dangereuse en début de partie, mais elle pourra toujours aller protéger ses alliés efficacement depuis l'arrière. On espère que vous passerez un bon moment en jouant ce champion amusant, quel que soit le style de Janna que vous préférez.
Le délai de récupération du R a été augmenté.
Jinx est actuellement l'ADC la plus jouée, et de loin. Ce ne serait pas tant un problème si ses performances n'étaient pas aussi impressionnantes, surtout aux plus hauts niveaux de jeu, où l'on s'attendrait à ce que des dives coordonnés et des attaques par le flanc lui rabattent le caquet assez facilement. Par conséquent, nous nous attaquons à l'un de ses aspects plutôt orientés Élite : sa capacité à lancer des roquettes pour interrompre des rappels et gagner du tempo sur sa voie.
Le ralentissement du A a été augmenté. Le bouclier du R+E a été augmenté sur les cibles secondaires et la vitesse de déplacement octroyée a été augmentée.
Maintenant que nous avons pu observer les effets des précédents changements apportés à Karma, nous trouvons que celle-ci est un peu trop faible. Nous avons donc décidé de redonner un peu de puissance à Karma support, son rôle le plus joué. Cela fait aussi plaisir de voir qu'elle se débrouille bien sur la voie du milieu, mais nous avons un peu peur qu'elle soit trop frustrante à affronter dans ce rôle et que cela fasse monter son taux de bannissement. C'est pourquoi nous buffons son utilitaire au lieu de ses dégâts dans ce patch.
Les dégâts du E ont été réduits.
Kassadin fait pas mal parler de lui ces temps-ci, l'heure est donc venue de le nerfer pour lui apprendre la modestie. Nous ne touchons pas à Fissure vu qu'il s'agit de la source de dégâts principale du champion, afin qu'il soit contraint à combattre en mêlée pour réussir, au lieu d'utiliser Fissure comme outil pour tenir ses adversaires à distance et les tuer de loin.
Le coût en mana du A a été réduit. Le délai de récupération du E a été réduit.
Depuis un moment, Malzahar n'est pas au mieux de sa forme, surtout dans les parties de haut niveau où les débuts de partie ont plus d'impact. Nous lui octroyons donc quelques buffs chirurgicaux, qui devraient également apaiser certains de ses points névralgiques en phase de laning sans changer le niveau d'interactivité avec ses adversaires sur les voies.
Les dégâts bruts bonus du E ont été réduits.
Beaucoup de gens pensent que Maître Yi est une menace directe dans les parties de faible niveau, grâce notamment à ses fins de partie. Mais ce n'est pas vrai. Il est en réalité excellent à tous les niveaux de jeu, et il est aussi fort en début de partie qu'à la fin. Il est trop fort, tout simplement, et il est temps de le nerfer un peu. Tactiquement, nous attaquons d'abord ses forces en début de partie, ce qui l'affectera de façon disproportionnée dans les parties de haut niveau. Nous aimerions que l'intérêt de Maître Yi tienne à son DPS direct en fin de partie, plutôt qu'aux duels de début de partie.
A : les dégâts ont été réduits et les dégâts bonus contre les monstres ont été augmentés. Les résistances du passif du R ont été réduites.
Olaf est un peu trop dominateur sur la voie du haut ces temps-ci, et ses résistances en fin de partie le renforcent de façon excessive contre les dégâts magiques, et surtout contre la pénétration magique fixe. Olaf restera un champion plutôt tanky en fin de partie, mais, pour y parvenir, il devra s'appuyer davantage sur son Z et sur son vol de vie.
Z : le coût en mana a été augmenté et le délai de récupération a été augmenté.
Pyke a eu ses hauts et ses bas au fil des ans. Aujourd'hui, il est au sommet de sa forme. Nous pensons que ses dégâts sont à un niveau approprié pour lui, mais nous aimerions affaiblir sa mobilité et sa capacité à se jouer des balises, car cela le rend excessivement puissant dans les parties de haut niveau.
Le ratio de puissance du A a été augmenté.
Séraphine étant affaiblie comme carry AP sur la voie du bas, on peut enfin buffer Séraphine support ! Nous augmentons un peu ses dégâts car nous pensons qu'elle peut raisonnablement occuper une place parmi les meilleurs supports à dégâts élevés.
A : le coût en mana a été augmenté et les dégâts contre les monstres ont été réduits.
Taliyah excelle sur la voie du milieu depuis un moment, nous allons donc abaisser un peu sa puissance pendant la phase de laning en jouant sur le nombre de rochers qu'elle peut lancer. Nous ajoutons un nerf plus modeste à ses prestations dans la jungle en ralentissant la vitesse à laquelle elle vide les camps en milieu et en fin de partie (qui est excessivement rapide en ce moment). Elle sera toujours forte, mais c'est prévu, car elle ajoute un peu de variété à l'éventail des junglers mages notables.
Les PV de base ont été réduits et la stat de croissance en PV a été augmentée. Le ratio de puissance du ralentissement du Z a été réduit. Les dégâts d'attaque bonus du R ont été réduits.
Après le buff de la Lame d'infini, Twitch a commencé à s'affirmer comme puissant ADC, montant régulièrement dans les taux de sélection et de bannissement. Notre stratégie générale est essentiellement de nerfer des éléments que les joueurs ont appris à pleinement maîtriser. Et c'est clairement le cas ici. Les buts de ces modifications sont d'empêcher Twitch d'être simplement un autre hyper carry de fin de partie (car il y a déjà de nombreux champions qui remplissent ce rôle). Nous affaiblissons aussi légèrement le build puissance de Twitch, qui est déjà fort, pour que cela ne devienne pas son build principal.
La stat de croissance en armure a été réduite.
Urgot est l'un des champions les plus performants du moment sur la voie du haut. Nous lui imposons donc un petit nerf. Nous visons son armure en fin de partie (l'une des plus élevées du jeu), qui n'a pas de raison de ressembler à celle de tanks purs et durs.
Bonjour aux joueurs d'ARAM ! Nous mettons fin à notre travail sur Arena cette semaine, nous avons donc une autre mise à jour légère pour l'Abîme hurlant en réserve.
À ce stade, il est clair que Smolder est une menace en ARAM. Nous allons donc l'ajuster de la même façon que les autres champions à effets infinis. Nous continuerons de le surveiller pour voir si des modifications de ses compétences restent ensuite nécessaires. Nous allons aussi lentement retirer les buffs de Hwei et Nami, car ils ont récemment reçu dans la Faille de l'invocateur des buffs dont l'ARAM hérite donc.
Et puis, il y a le cas de l'Orgueil. Au cours de ce segment en ARAM, nous souhaitons tenter de buffer les assassins de mêlée sans trop buffer par la même occasion les champions orientés dégâts d'attaque qui dépendent de leur compétence. Dites-nous ce que vous en pensez ! Nous espérons que vous apprécierez les nouveautés en ARAM et en Arena !
C'est l'heure du tournoi Clash du MSI ! Quoi de mieux pour célébrer le tournoi rassemblant les meilleures équipes du monde que d'organiser notre propre tournoi ? Bien que le remporter ne vous garantisse pas de jouer au Mondial, vous aurez une chance de gagner le cœur de vos équipiers (clause non garantie) !
Si vous avez des questions ou si vous cherchez le programme complet du Clash 2024, consultez l'article de support suivant : FAQ Clash.
Bien que nous punissions déjà les joueurs qui quittent les parties, ceux qui ont un comportement négatif dans la messagerie, et tous ceux qui ont des comportements perturbateurs, nous savons également que subir ces comportements n'est jamais facile ni amusant, et qu'être puni de manière indirecte en perdant des PL ou en gâchant votre temps peut être tout particulièrement frustrant. Afin de faciliter tout cela, nous offrirons des lots de consolation lorsqu'un comportement négatif a été identifié dans votre partie. Selon votre situation, ces lots de consolation peuvent inclure les éléments suivants :
De plus, des avertissements seront désormais envoyés aux joueurs qui ont reçu beaucoup de signalements. Ces avertissements leur demanderont de lire et d'accepter notre code de conduite avant de pouvoir reprendre le jeu. Si le joueur continue de recevoir de nombreux signalements, il sera puni.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :