مطورون: كيف كان وقع تغييرات الموسم 1
مرحبًا بالجميع، وأهلًا بكم في أول مراجعةٍ لبيئة اللعب عام 2025. الآن وبعد أن استقرت الأمور تقريبًا بعد تغييرات الموسم 1، أردنا الحديث عن رأينا في وقعها، والأمور التي تمت معالجتها، ورؤيتنا للمستقبل.
نود التنويه بسرعةٍ أن تغييرات الأنظمة الشاملة الضخمة مثل أتاخان ومفاخر القوة عادةً ما تستغرق وقتًا لتستقر قبل أن نتمكن من قراءة معطياتها بدقة. وعلى الرغم من استخدامنا للبيانات، فمن الطبيعي تمامًا رؤية تغيراتٍ في البيانات على مدار الأيام والأسابيع الأولى من تطبيقها في اللعبة الرسمية مع بدء اللاعبين في معرفة ما يناسبهم وما لا يعجبهم، وتغيير تعاملهم مع اللعبة مع وضع التغييرات الموسمية في عين الاعتبار. إن تطور استراتيجيات اللاعبين وتكتيكات اللعب الشائعة يمثل أحد الجوانب التي تجعل من League تجربةً شيقة تجذب اللاعبين للعودة إليها باستمرار. نود أن نستمر في اتخاذ مجازفاتٍ لتطوير بيئة اللعب، لذا سنواصل الاستماع إليكم والعمل معكم للحفاظ على ما هو جيد وإعادة العمل على ما هو دون ذلك. وبعد أن انتهينا من هذا، هيا بنا نحلل الموسم 1!
(ملاحظة من المحرر: تمت كتابة هذه المدونة بتاريخ 30 يناير، لذا قد تختلف البيانات التي ترونها أدناه عما ترونه حاليًا في اللعبة الرسمية.)
مفاخر القوة وزيادة القوة التراكمية

تم تقديم مفاخر القوة في اللعبة بهدف تنظيمٍ أكبر لهيكلية لعب الجولة في مطلعها وتخفيض زيادة القوة التراكمية المبكّرة قليلًا عبر تأجيل القوة المباشرة لكلٍ من أول ضحيةٍ وأول برج حمايةٍ إلى وقتٍ لاحق، كل ذلك بأسلوب يشعركم أنكم في نوكسوس حيث تتجسد القوة فوق كل ما عداها ويتعين عليكم القتال لإثبات جدارتكم.
رأينا الكثير من الآراء المعترضة بشدةٍ من العديدين منكم عن هذه الميزة بمجرد طرحها. كانت بعض ردود الفعل الأولية التي رأيناها أن أول ضحية كانت عشوائيةً للغاية، وأنها تسببت في وضع الكثير من الضغط على اللاعبين، وأن كلا الفريقين يجب أن يمتلك إمكانية الحصول على الأحذية.
نتفق مع آرائكم بخصوص أول ضحية، وهذا ما دعانا إلى تغيير هذه المفخرة إلى مفخرة الحرب في التحديث 25.S1.2، لذا فإن الفريق الذي يحقق أول 3 عمليات قتلٍ للأبطال سيفوز بهدف هذه المهمة الآن.
أما فيما يتعلق بإمكانية حصول كلا الفريقين على الأحذية، ورغم أننا لم نستبعد احتمال إجراء هذا التغيير، لكننا في الوقت الراهن نعتبرها مثل يرقات الفويد أو جائزة روح التنين، بمعنى أننا نعتقد أنه من الجيد توفّر بعض الجوائز الحصرية في اللعبة للفريق بناءً على إنجازاته. هذا الأمر يزيد من قيمتها ويجعلها تبدو أكثر خصوصية، كما يكافئ الفريق الذي يحقق أفضليةً مبكرة.
بمناسبة الحديث عن دفع المباريات إلى خط النهاية، كان الشعور المبدئي الذي رأيناه لدى اللاعبين أن جوائز هذه الأحذية كانت أقوى مما ينبغي إلى درجةٍ قد تدفع اللاعب إلى الاستسلام إذا حصل عليها الخصم. هذه وجهة نظرٍ مفهومة بما أن المفاخر تمثل وسيلةً لتعقب بعض أهداف المهام المكتملة بشكلٍ مرئي والتي كانت مهمةً أساسًا لتحقيق الفوز في مباريات League، والآن باتت تمنح عنصرًا يوفر بعض القوة صراحةً من أهداف المهام مطلع الجولة.
لن نتظاهر بأنها كانت مثاليةً عند إطلاقها، فبعضها مثل حذاء رامي التعويذات على وجه الخصوص كانت مفرطةً في القوة، لكننا كنا واثقين قبل طرح هذه الميزة من توفر الوسائل لدينا لزيادة أو خفض قوتها حسب الحاجة. فعلى سبيل المثال في هذه الحالة يمكن ضبط إحصاءات الأحذية نفسها أو تكلفة الذهب التي يجب استثمارها لترقيتها (فأي ذهب تنفقونه عليها يعني أنكم لن تتمكنوا من إنفاقه على العنصر الأسطوري التالي). بفضل هذا الأمر، كنا قادرين على موازنة الأحذية بسرعة بعد الاطلاع على البيانات المبكرة وآراء اللاعبين. ونعتقد الآن أنها متوازنة تقريبًا بل وقد تكون ضعيفةً بعض الشيء.
بصورةٍ عامة، عندما نطّلع على معدل الفوز الإجمالي بناءً على تحقيق الضحية الأولى وبرج الحماية الأول وأهداف مهام الوحوش الخارقة بالإضافة إلى طول المباراة، فإننا نرى حاليًا أن وضع هذه المقاييس لم يتغير كثيرًا عن التحديث 14.24، لذا فإن إيقاع اللعب وتزايد القوة التراكمي لا تزال في نفس الوضع الذي كانت عليه قبل الموسم 1 تقريبًا.
معدل النسبة المئوية للفوز بعد تحقيق كل هدف مهمة
التحديث 25.S1.2 | التحديث 14.24 | الهدف |
55.4% | 57.6% | أول ضحية |
70.3% | 70.4% | برج الحماية الأول |
كما أجرينا بعض التغييرات الأخرى عن عمدٍ لتخفيض تزايد القوة التراكمي المبكر، مثل آثار حارس القاعدة المبكرة، وزيادة مجال نقاط الخبرة، وإزالة الذهب من أول ضحيةٍ وأول برج حماية، كما قدمناها في مواضع أخرى مثل أتاخان، وهو هدف مهمةٍ يمكن قتله عمليًا عند الدقيقة 20، لذا ضعوا في اعتباركم أن المفاخر ليست سوى تغييرٍ من بين العديد من التغييرات العامة التي تم تقديمها في الموسم 1. بصورةٍ عامة، نحن راضون عن حالة المفاخر في الوقت الراهن وسنواصل مراقبة الوضع لرؤية تطور تكتيكات اللعب الشائعة حولها لاحقًا.
أتاخان وورود الدم

كان صديقنا الشرير الكبير مشروعًا أكثر طموحًا من المفاخر. فهو يمتلك هيئاتٍ متعددةً ويظهر في عدة مواقع ويمنح جوائز مختلفة. مع تقديم أتاخان، أردنا تغيير المخطط الانسيابي الكبير للعبة League، ما لم يكن اللاعب في مستويات قمة اللعب الاحترافي. فقد كان الوضع بين الدقيقتين 18 و 22 جامدًا نسبيًا. قادنا هذا إلى إضافة وحشٍ خارقٍ آخر يكون قتله ممكنًا عمليًا عند الدقيقة 20 (بما أن ظهور بارون عند الدقيقة 20 بحيث يمكن التغلب عليه دائمًا سيفتح الأبواب في اللعبة على مصراعيها).
إن أتاخان المخرّب، الذي يظهر في المباريات الحافلة بالأحداث، قد تم تصميمه ليمنح جائزةً تتمثل في قوةٍ دائمةٍ مباشرةٍ عبر ورود الدم. أما أتاخان الشره، والذي يظهر في المباريات التي تشهد أحداثًا أقل، فقد تم تصميمه ليمنح جائزةً تدفع المباريات إلى المزيد من الأحداث عندما لا تكون حافلةً بما يكفي. رغم إدراكنا أن أتاخان الشره سيظهر أكثر في مباريات المحترفين (فالجميع يتساقط كالذباب حين ألعب في الطابور الفردي)، فقد كانت نيتنا أن يظهر بدرجةٍ معقولةٍ في كلا مستويي اللعب.
كنا نستهدف أن يكون ظهور أتاخان في هيئة المخرّب بنسبة 50-70% من المباريات تقريبًا، وأن يكون توزع ظهوره بين المسارين العلوي والسفلي متساويًا تقريبًا في اللعب العادي. رغم أن توقعاتنا اقتربت كثيرًا من الصواب حول ظهوره في المسارين العلوي والسفلي (44% مقابل 56% على الترتيب)، فنسبة ظهور المخرّب مقابل الشره كانت حوالي 85% مقابل 15%، أي أنها ابتعدت كثيرًا عن هدفنا الأصلي. ففي اللعب الاحترافي، ورغم أننا كنا نتوقع أن نرى أتاخان الشره أكثر بكثيرٍ من المخرّب، إلا أنه كان يكاد يظهر بصورةٍ حصريةٍ في هيئة الشره. ومنذ إطلاقه قمنا بتعديل معدلات ظهوره في التحديث 2025.S1.2 لجعل توزع هيئتي أتاخان متماشيًا أكثر مع أهدافنا الأصلية.
إن قيمة مجموعة جوائز القضاء على المخرب أو الشرس كانت متقاربةً كثيرًا من حيث التوازن، بمعنى أن إحداها لم تكن أقوى بشكلٍ قاطعٍ من الأخرى، رغم أن كلتيهما كانتا أقوى من اللازم قليلًا. وقد أضعفنا المخرّب عبر خفض جوائز ورود الدم بصورةٍ عامة، والتي تمثل جزءًا كبيرًا من مخصصات جوائزه. أما بالنسبة للشره، فقد زدنا جائزة الذهب التي يحصل عليها الخصوم عند تفعيل تأثير الانسحاب وزدنا الوقت اللازم قبل عودة هؤلاء اللاعبين إلى الحياة كي لا تكون الجائزة بمثابة تذكرةٍ مجانيةٍ للتخلص من المواقف الصعبة.
نعتقد أن الشره يؤدي وظيفته بشكلٍ جيد في الترويج للقتال، وخصوصًا في اللعب الاحترافي، ويقوم بمكافأة الفريق الذي يقتله بمنحه القدرة على اعتماد أساليب لعبٍ أكثر مخاطرةً من المعتاد. سنواصل مراقبة هذا التأثير على وجه الخصوص لضمان تحقيق التوازن المناسب بحيث يمنح التعزيز للفريق الذي يقتله مع مراعاة عدم شعور الفريق الآخر بالعجز. كان هذا أحد أكثر الجوانب مخاطرةً في الموسم، وكما هو حال المفاخر نعتقد أن لدينا الكثير من الوسائل التي نستطيع استخدامها لضبط تجربة اللعب مثل جائزة التفعيل (الذهب، تكدسات البتلات) والقوة (المدة، الوقت اللازم للإنعاش).
تغييرات الجوانب الفنية في الخريطة

الريفت الحالي بطابع نوكسوس
كان موسم نوكسوس أول تغييرٍ كبيرٍ شاملٍ على مظهر خريطة سامنرز ريفت منذ مدة. ونحن متحمسون لمواصلة تقديم هذه المظاهر في المواسم المستقبلية مع الاستفادة من الدروس والتقنيات التي تعلمناها في هذه المرة. لم نرصد مشاكل كبرى فيما يتعلق بالوضوح المرئي حتى الآن، لكن وصلتنا بعض الآراء والملاحظات عن الخريطة، وأنها تبدو شديدة القتامة والكآبة، أو أنها مرهقة للأعين. ولذلك نخطط لإجراء بعض التعديلات التي ستصلكم على الأرجح قرب المشهد 2 للتخفيف من الجوانب المذكورة قليلًا، وسنستمر منذ الآن في محاولة إدراج المزيد من التفرّد والتشويق في كل موضوعٍ موسميٍ في الريفت. يمكنكم استراق النظر هنا إلى التغييرات التي نعمل عليها، لكن ضعوا في اعتباركم أنها قيد التطوير حاليًا وقد تتغير قبل رؤيتكم لها في اللعبة.

الخريطة بجوانبها الفنية المحدّثة في المشهد 2
في وقت كتابة هذه السطور، لم تتجاوز مدة ظهور هذه التغييرات الشهر، لكننا متحمسون لمبدأ بيئة اللعب الجديدة الذي قدمته تغييرات الموسم 1 مع مواصلة اللاعبين تعلمها والتأقلم معها.
رغم ذلك، فإن محاولة إضافة بيئة لعبٍ جديدةٍ في League، وخصوصًا عندما تكون بهذا الحجم، أمرٌ لا نتوقع نجاحه دائمًا مباشرة. وإننا نحاول الوصول إلى حالةٍ متوازنة تسمح لنا بإجراء تغييراتٍ سريعةٍ بناءً على اقتراحاتكم مع منح التغييرات الوقت الكافي لتتّضح ملامحها مع معاودة العمل عليها حتى نصل إلى وضعٍ يرضي الجميع.
وكما هي العادة، نشكركم على اللعب وإلى اللقاء في الريفت!