Úklid klienta: Příští zastávka – výběr šampionů
Na začátku roku jsme si dali závazek, že vám budeme ob měsíc přinášet novinky o zákulisní práci, kterou provádíme v rámci snahy vylepšit výkon a spolehlivost klienta League of Legends.
Dnešní článek je čtvrtým dílem série. (Přečtěte si první článek zde, druhý článek zde a třetí článek zde.)
Ve zkratce: Úspěšně jsme vylepšili dobu nabíhání klienta do té míry, že nyní se můžeme začít víc soustředit na řešení prioritních oblastí, jako je výběr šampionů. Rovněž se podělíme o nová data, která jsme nashromáždili z ankety mezi hráči ohledně klienta a jeho problémů.
DOBA NABÍHÁNÍ KLIENTA
Na začátku roku jsme řekli, že chceme zkrátit dobu nabíhání klienta (doba, než se klient nastartuje) na 15 sekund, a to i u hráčů, kteří mají hodně pomalé počítače.
Od té doby jsme strávili spoustu času tím, že jsme se hrabali v architektuře klienta, řešili základní problémy se zásuvnými moduly a aplikacemi, díky kterým klient fungoval. A v nedávných týdnech jsme udělali pár důležitých změn a dostali se nesmírně blízko k našemu cíli.
Nabíhání nyní trvá asi 18,5 sekund u hráčů na 90. percentilu. To znamená, že zhruba 90 % z vás má ještě rychlejší nabíhání (ačkoliv nedávné zrychlení výkonu bude nejvíce znát u hráčů s pomalejšími stroji).
V předchozím blogu jsme mluvili o pár nedostatcích doby nabíhání, které byly zčásti způsobeny zvýšeným počtem hráčů kvůli pandemii COVID-19. Tento nárůst vidíte v grafu nahoře kolem letošního března.
Během měsíců po tomto nárůstu se nám dařilo stabilně pokračovat ve zlepšování doby nabíhání, ale naše nejlepší vylepšení přišlo nedávno v aktualizaci 10.16. Lze ho vysvětlit pomocí několika klíčových kroků, které tým udělal.
Nejdřív jsme v aktualizaci 10.14 implementovali technologii, která nám umožnila zjistit, jaký vliv má každý z 68 zásuvných modulů klienta na dobu nabíhání. Ukázalo se, že některé zásuvné moduly působily mnohem větší problémy než jiné. Zjistili jsme, že pouhých osm zásuvných modulů mělo na svědomí 75 % doby načítání modulů, zatímco těch ostatních 60 modulů mělo na svědomí zbývajících 25 %.
Díky těmto znalostem začalo být mnohem jednodušší zjistit, na konsolidaci kterých zásuvných modulů bychom se měli soustředit. Rovněž jsme se rozhodli zkusit vedle konsolidačních snah dodatečné přístupy: V aktualizaci 10.16 jsme začali více implementovat řešení, které nám umožnilo odložit načítání určitých zásuvných modulů a aplikací Ember až do doby, kdy je hráči budou skutečně potřebovat.
Teď, když jsme se tolik přiblížili k našemu původnímu cíli pro dobu nabíhání, máme pocit, že se konečně můžeme začít soustředit na druhou fázi kampaně: vylepšení reaktivity a spolehlivosti ve výběru šampionů a dalších klíčových součástí klienta.
Než vám prozradíme detaily tohoto plánu, chceme se podělit o trochu dat z klienta, která jsme nashromáždili prostřednictvím ankety mezi hráči z celého světa.
DATA Z ANKETY O ZÁŽITKU S KLIENTEM
Nejspíš si říkáte: „Rito, vy totální lamy, proč se nás musíte ptát na klienta? Vždyť přece sami víte, že nestojí za nic!“
A ehm... ano, to je fér. Ale chceme na ty problémy získat podrobnější pohled. Nakolik jsou ty problémy dominantní? A které jsou nejzávažnější? Díky odpovědím na tyto otázky můžeme lépe určit prioritu chystaných prací. Když navíc budeme sbírat měřitelnou zpětnou vazbu o klientu, můžeme sledovat, jak se váš názor na klienta v průběhu času mění.
Naše první sada anket proběhla jen v několika regionech, ale v budoucnu hodláme spustit další ankety – otázky budeme upravovat, přidávat a mazat podle potřeby –, abychom mohli sledovat náš postup v průběhu času.
Teď když znáte kontext, máme pro vás pár zajímavých tabulek.
Pro začátek: Jedna z věcí, kterou chceme sledovat, jsou trendy vnímání klienta podle měsíců.
Tento výsledek není nijak překvapivý – ale jsou to cenná data, protože když budeme tyto ankety v průběhu času provádět, budeme mít kompletnější přehled o svém pokroku. A v následujících měsících se s vámi o tato data podělíme.
Díky následující anketní otázce jsme se začali nořit do konkrétních problémů:
Zatímco některé problémy nejsou tak časté jako jiné, téměř 50 % dotázaných hráčů uvádí, že se jich týká alespoň jeden z těchto problémů.
Dále jsme požádali hráče, kteří uvedli, že narazili na technický problém, aby na 5bodové stupnici ohodnotili, nakolik frustrující tyto konkrétní problémy byly – od „vůbec ne frustrující“ až po „extrémně frustrující“. Níž vidíte procento respondentů, kteří problémy označili za velmi nebo extrémně frustrující.
Zde je další obrázek, na kterém vidíte frekvenci nahlášení každého problému oproti tomu, jak respondentům připadal frustrující:
Z takových grafů vyšlo najevo, že dva konkrétní problémy jsou velmi výrazné.
Zaprvé problémy, které vám brání ve výběru či zákazu během výběru šampionů, jsou zdaleka ty úplně nejvíc frustrující. A zadruhé, dlouhé načítací časy pozápasové obrazovky jsou extrémně časté. Díky těmto informacím máme jasnější představu o tom, na co se během další fáze našeho snažení zaměřit.
DALŠÍ KROKY
Během dalších několika měsíců se chceme zaměřit na řešení těch nejčastějších a nejvíce frustrujících problémů, které hráči v klientu mají. Takže další fáze kampaně Úklid klienta se zaměří na vylepšení výběru šampionů a přechod z konce zápasu zpět do systému poct a do klienta.
Nejdřív si řekneme něco o výběru šampionů.
Ještě v únoru jsme řekli, že naším hlavním cílem bylo vylepšit reaktivitu tlačítek rozhraní ve výběru šampionů. Konkrétně jsme řekli, že chceme reakční dobu pro věci, jako je tlačítko pro potvrzení, snížit až pod 100ms, a to dokonce i pro hráče na 90. percentilu.
Ale nyní jsme si uvědomili, že pokud chceme hráče potěšit, budeme muset klíčové součásti výběru šampionů přepracovat.
Práce, kterou odvedeme na výběru šampionů, má tři hlavní závazky: Chceme:
- Udělat výběr šampionů efektivnější a spolehlivější. Hráči už nás dlouho prosí o rychlejší, reaktivnější výběr šampionů. Rádi bychom přepracovali stávající součásti tak, abychom vylepšili reaktivitu, snížili spotřebu paměti, zjednodušili architekturu a osekali neúmyslné odchody.
- Přehodnotit uživatelský zážitek (UX) a uživatelské rozhraní (UI) výběru šampionů. Budeme pracovat s designérským týmem, abychom zjistili, kde můžeme odstranit či zefektivnit méně důležité animace se slabým výkonem a součásti, které jsou náročné na zdroje.
- Vyřešit co možná nejvíc chyb, přičemž prioritu budeme určovat podle toho, jak jsou otravné.
Zatímco se budeme zaměřovat na výběr šampionů, přiřadíme zdroje na zefektivnění přechodu od obrazovky poct do pozápasové lobby. Příliš mnoho hráčů hlásí lagy v rámci této části hry, takže už teď vymýšlíme technický plán řešení.
Tento proces nějaký čas zabere – rozhodně víc, než by se nám líbilo. Ale v rámci kampaně jsme si dali závazek, že vás budeme o své práci informovat stejným způsobem, jakým o ní mluvíme mezi sebou interně – upřímně a transparentně.
Další informace o našem pokroku přineseme v dalším podobném blogu za pár měsíců. Mezitím vám jako vždycky děkujeme, že hrajete.