/dev: Kočičí kulty, mechové ve Žlebu a přepracování barona
Ahoj, jmenuju se Ezra „Riot Phlox“ Lynn, byl jsem herním designérem změn úkolů v sezóně 2024 a povím vám o kočičích kultistech, Ornnových sloupech, soubojích mechů a novém vzhledu barona Nashora.
Všechno to začalo v únoru, když jsme začali plánovat změny herního systému pro rok 2024. Jedním z našich konečných cílů bylo League of Legends změnit na strategické úrovni, konkrétně v závěrečné fázi hry. Tehdy jsme věděli jen to, že by to mělo být nějaké „strategické odlišení“ – něco, co by vylepšilo makro a strategii LoL nebo jimi přímo otřáslo. Také jsme chtěli vytvořit dodatečné rozdíly mezi lajnami, hlavně proto, abychom zvýšili hodnotu horní lajny.
Začali jsme se zabývat úkoly a zjistili jsme, že některé z nich by potřebovaly trochu oživit. Tanec s baron/drakem už tu s námi je roky a poslední velkou změnou prošel v roce 2019. Samotný baron se nezměnil už celé věky. Žlebový herald měl pár zásadních nedostatků týkajících se spokojenosti a snižování zábavnosti horní lajny, takže se stal dalším předmětem našeho zájmu.
Obecné tempo hry a předvídatelnost pak byly dalšími místy, která si zasluhovala péči. Byli jsme teprve v začátcích celého procesu, takže jsme se pak ještě párkrát sešli, abychom všechno probrali, než jsme se pustili do práce a navrhli pár základních prototypů. Z nich už se dalo usuzovat, jestli se ubírají kýženým směrem.
Hra ve třech fázích
První nápad, který jsme vyzkoušeli, bylo rozdělení hry do tří různých fází, které se zahajují specifickými spouštěči: raná fáze hry (0–14 minut nebo 2 zabraní draci), když jsou pláty aktivní; střední fáze hry (končí, když zemře horda nebo když se ve 25. minutě objeví baron); a závěrečná fáze hry.
Velkým otazníkem bylo, jestli jsou výrazné odlišení jednotlivých fází hry a jejich proměnlivost zajímavé. Vyplatí se střídání plátů podle úkolů namísto podle přesného času?
Tři fáze si během testování nejprve vedly dobře. Proměnlivé přechody samy o sobě byly dost skvělé a z fází vyplývala spousta zajímavých kontextuálních situací a různorodých her podle toho, kdo se ujal vedení a jakým způsobem. Podmínky jejich spuštění ale vyžadovaly spoustu práce. Taky jsme zkusili několik verzí založených na alternativním systému zdrojů, tzv. esenci, nebo na změnách stavu hry vyvolaných hráči. Tyhle verze se ale neosvědčily. Zjistili jsme, že v úkolech kolem baronovy jámy existuje hodně prostoru ke zlepšení v každé fázi hry.
Raná hra: Tolik koček
Abychom do hry vnesli trochu variability, vyzkoušeli jsme nový styl úkolů: kočičí kult složený z mini legend fousků. Byla to hromada (smečka? tlupa? kolonie?) koček, které se každou minutu objevovaly po trojicích a pomalu plnily baronovu jámu.
Kočky toho moc nedělaly, ale chtěli jsme zjistit, jestli by namísto druhého heralda měl význam boss ve stylu hordy. Druhý herald byl vždycky takovou černou ovcí – nikdy nedokázal získat pláty věží a lajny už jsou skoro hotové, takže ho často nikdo nezabral, a když ano, použil ho tak nešikovně, že to vyšlo skoro nastejno, jako by ho nezabral. Změnit tenhle postup nám připadalo jako dobrý nápad.
Taky jsme nikdy neměli hordu v podobě epické příšery, takže bylo načase to vyzkoušet. Potřebovali jsme znát odpovědi na otázky jako: Co pro epickou příšeru znamená částečné dokončení? Bylo vůbec zábavné proti hordě bojovat? Dávají šarvátky smysl, když na vás vztekle mňouká dvanáct koček?
Souběžně jsme testovali toulající se mantichory (také mini legendy, díky, TFT), které se podobaly říčním krabům, ale pohybovaly se v obou džunglích. Dělali jsme to kvůli otestování variabilních mikro úkolů na mapě, o které by se dalo bojovat a které by ve střední fázi hry zvyšovaly zájem o úkoly na úkor běžných soubojů.
Mantichory byly opravdu příšerné a rychle jsme je ze hry zase odebrali. Nebylo to proto, že by variabilita byla ve své podstatě špatná, ale protože chyběly animace a boj s nimi spočíval v tom, odrážely poškození jako Trnobrnění a protože jsme po hráčích chtěli, aby s nimi bojovali ve střední fázi hry. Nakonec jsme se shodli na tom, že by podle nás mapa nezvládla sadu nových úkolů roztroušených v džungli. Bylo by to příliš náročné a nejspíš by se to nevyplatilo. Tento raný experiment ohledně alternativních úkolů na mapě nás ale inspiroval ke změnám červeného a modrého buffu, z nichž jsme udělali mini úkoly, jak se dočtete níže.
Po testování jsme se rozhodli ponechat úkol ve stylu hordu. Nějaký druh hordy si zasloužil stát se novým bossem, ale stále jsme netušili, jak bude probíhat boj ani jaká za něj bude odměna. Jako možné řešení odměn se nabízel systém esence, který jsem zmínil dříve, ale ještě jsme nevěděli, jestli se ujme, takže jsme s ním nemohli počítat.
V jedné verzi hordy jsme vzali proměnlivě se objevující úkol a zkusili jsme ho zahrnout do podivného, soudržného narativu. Kultické kočky by na různých místech na mapě těžily rudu a vy byste s nimi v těchto dolech mohli bojovat. Pokud by těžbu dokončily, teleportovaly by se do hlavního kočičího sídla (v baronově jámě), kde by doplňovaly zásoby a získávaly by na síle, čímž by se zároveň zvyšovala odměna za jejich poražení.
Ovšem chtít po hráčích, aby se pravidelně vzdalovaly z lajn, byl hrozný nápad. V šesté minutě nikdo nechce odcházet, aby odtrhnul hloupou kočku od malého zářícího Ornnova sloupu kvůli pár zdrojům a přišel tak o prioritu. Tahle část vůbec nefungovala, takže jsme ji brzo zavrhli.
Přišli jsme na to, že horda je mnohem lepší jako raný úkol než ve střední fázi. Ani herald nebyl úkol, se kterým bychom byli spokojení, takže to všechno dávalo smysl. Hlavními důvody naší nespokojenosti byly heraldovy mocné interakce s pláty a jeho tendence ničit rané fáze lajnování (viz tenhle blog o změnách mapy). Kočky by mohly představovat skvělý raný týmový úkol takovým způsobem, který by u herald nebyl možný, a poskytly by horním lajnařům skutečné výhody za získání úvodního náskoku.
Takže jsme to změnili. Kultisti teď byli smečkou koček, které polhcovaly sílu uvězněného žlebového heralda. Jejich zabitím se herald osvobodil. Snažili jsme se přijít na to, jak takový boj bude vypadat kromě „hordy“. V jeden okamžik všechny kočky posílily jednu, která se zvětšila a vystřelila laser. Nebo na vás skočila z velké dálky jako Yorickovo E. Vyzkoušeli jsme spoustu kouzel pro tohoto bosse, než jsme se usnesli na tom, které vidíte ve hře: velké příšery vyvolávající menší, které postupně mizí. (A už to bohužel nejsou kočky.)
Fousek je pryč, ať žije larva z Prázdnoty. (A, no, roztoči z Prázdnoty.)
Střední fáze hry: Herald jako mech
Stále je tu ale problém se žlebovým heraldem ze střední fáze hry. Naštěstí jsme měli jeden nápad, který by mohl fungovat, ale byl docela bláznivý. Co kdybyste mohli žlebového heralda řídit? Naskočte na něj a pobíhejte kolem jako obrněný korýš.
V první verzi jste do heralda kdykoli po jeho zabití a objevení oka mohli naskočit a hrát za něj jako za nového šampiona. Na Q bylo pomalé seknutí (to, které dělá v soubojích). Na W byl heraldův velký výpad. Na E byl štít a stisknutím R jste mohli z heralda vyskočit. Fungoval jako tank nebo obléhací stroj, kterého mohl využít kterýkoli hráč.
Zní to skvěle, že? A taky bylo! Jednu nebo dvě hry. Rychle se to ale změnilo v mechaniku, která by spoustu hráčů frustrovala. Nejen hrát proti hráči/heraldovi, který byl poměrně silný, ale také hrát za něj, protože v LoL chceme hrát za své šampiony a ne za neohrabané příšery z Prázdnoty. Párkrát jsme to upravili, ale zpětná vazba byla smíšená. A tak jsme to otestovali ve hráčské laboratoři, kde byly reakce také přinejlepším vlažné – a my jsme se ocitli zase na začátku.
No… ne tak docela. Nápad s naskočením na heralda byl zábavný, ale herně to nebylo ono. Zkusili jsme ho proto přepracovat tak, aby byl míň o heraldovi a víc o ovládání heraldova výpadu. Tahle verze byla při testování i v hráčské laboratoři o hodně zábavnější. Vyskytlo se pár problémů (například jste v rané fázi mohli unikat přepadům džunglí nebo se vyhýbat kouzlům naskočením na heralda), ale vypadalo to slibně a brzo jsme tyhle chyby vyladili.
Závěr hry: Baron a jeho jáma
Zjistili jsme, že přechod do závěrečné fáze hry byl nevýrazný, takže jsme vyzkoušeli pár velkých proměn mapy tematicky souvisejících s Prázdnotou. Některé z těchto změn byly kosmetické, zatímco jiné ovlivňovaly herní systém. Kladli jsme si ale otázku, jestli mapu v tomhle stadiu vůbec můžeme změnit a jak to provést zábavnou formou.
Začali jsme zkoušením verze, kterou vidíte níže, ve které nám ale vadily velké sloupy a zdi uprostřed lajn, které překážely ve výhledu a blokovaly poskoky, zkrátka byly velice na obtíž. Směr, kterým jsme se ubírali, byl skvělý, ale první verze se rozhodně nepovedla.
Další verzí terénu Prázdnoty byla mapa plná Ornnových sloupů. Každá zeď ve Vyvolávačově žlebu byla nahrazena shluky Ornnových sloupů – potřebovali jsme terén, který se bude dát za jistých okolností zničit, a náš stávající systém terénu to nepodporoval.
Kdykoli se objevil baron, vystřelil na nahodilé pozice v každém kvadrantu střely, které zničily veškerý terén, jímž prošly. Každá hra (a každé objevení barona) tak významně ovlivňovala mapu a nabízela jiný pocit z hraní. Prvních pár herních testů téhle verze se hrozně sekalo, protože každá střela měla podobu poskoka s několika buffy vybíhajícího každé čtvrt sekundy. Ale to odbíhám. Bylo to opravdu parádní, jenže příliš nahodilé a nehrálo se to moc zábavně.
Proto jsme se rozhodli pro mnohem omezenější verzi ničení terénu, a to výhradně kolem baronovy jámy. Vytvořili jsme tři verze jámy: hrobovou jámu, zděnou jámu a trubicovou jámu. Každá se objevovala náhodně – chtěli jsme se přesvědčit, jestli souboje s baronem na různým terénech jednotlivé hry ozvláštní, a to se rozhodně povedlo.
Tohle byl ten nejlepší výsledek experimentů se zničitelným terénem kolem barona, aniž bychom přepracovali celou mapu. Tři různé jámy s sebou nesly řadu potíží, ale jejich základní herní systém byl hodně zábavný a různorodý.
Naše první pokusy měly velké problémy s liniemi výhledu a s tím, že ADC mohli zdi ignorovat ADC, navíc byly hodně bočně zkosené. Všechno to ale bylo řešitelné. Úzce jsem spolupracoval s týmem analýzy herního systému, abych věděl, jestli mám ke zdi umístit další Ornnův sloup nebo zeď trochu posunout a podobně. V tomto bodě jsme se rozhodli vyřadit hrobovou jámu. Byla dost podobná základní jámě, ale méně smrtící, takže ji nemělo cenu do hry přidávat.
Nakonec nadešel čas na přepracování samotného barona. Tenhle chlapík býval pěkně NABROUŠENÝ, ale od své proměny v roce 2014 se dalších změn nedočkal. Takže bylo na čase mu dopřát pořádnou aktualizaci vzhledu a herního systému. Naše umělecká ředitelka Gem „Lonewingy“ Lim vymyslela, že by mohl být skutečným ztělesněním Prázdnoty a pravým postrachem z Propasti. Cílem bylo vyvolat znepokojení a napětí, abyste se trochu obávali toho, co přijde. A obecně z barona zkrátka udělat toho nejparádnějšího červa z Prázdnoty, který se kdy plazil po Runeterře.
Taky uzrál čas na úpravy samotného souboje. Každá jáma má svého vlastního barona s kouzly šitými na míru dané jámě. V podlouhlé trubicové jámě jsou přetrvávající pukliny, které přerušují cesty a zvyšují nebezpečí vstupů. Zděná jáma má silné zatažení směrem k jejím vchodům, což zvyšuje nebezpečí jindy nejjednodušších způsobů úniku. A v základní jámě, která je nejuzavřenější, jsme upravili baronovo kouzlo z Wild Riftu, které vyvolává Kog'Mawovo R nad hlavy všech, což má za následek chaotické vyhýbání se bleskům ve stísněném boji. Ze souboje s baronem, v němž se stěny přesouvají a kouzla létají vzduchem, byste měli mít hru od hry jiné pocity.
V tuhle chvíli jsme se částečně vrátili k experimentům s variabilními úkoly z dřívějška. Chtěli jsme ve hře mít menší úkoly, o které by se bojovalo ve hrách, kde byla hluchá místa poté, co byli baron a drak už mrtví. Když u každého zbývá pár minut, hra častokrát dospěje do mrtvého bodu.
Červený a modrý buff se staly lákavými možnostmi. Dříve, když fungovaly jako malé smrtící klobouky a podobně, se to u hráčů skutečně trochu projevilo, ale tyhle verze byly poněkud problematické. Zajímalo nás, jestli dokážeme dosáhnout podobného herního systému u soupeření o mikro úkoly, aniž bychom příliš zvýšili jejich důležitost, a zároveň je posunout směrem, který bude víc odměňující pro tým. Teď máte více taktických možností ohledně toho, kdy je získáte a jak si před úkoly zajistíte výhled. Vytlačit nepřátele od jejich modrého buffu před baronem a odepřít jim ho je významnější akce, která by hru v těchto hluchých místech měla ozvláštnit.
Celkem vzato fungování úkolů v League of Legends prošlo mnoha změnami a neočekáváme, že všechno poběží hladce hned od začátku. Snad nebude žádné prohazování lajn, ale uvidíme. Tahle část hry byla stabilní, ale už dlouhou dobu nezajímavá. Doufáme, že vás teď bude mnohem víc bavit a hraní bude osvěžující.
League of Legends je hra, která se neustále mění, zatímco její jádro zůstává stejné. Přesně toho jsme se snažili docílit. Takže nám prosím dávejte zpětnou vazbu a pomozte nám tuhle neustále se měnící hru udělat zábavnou pro všechny. Uvidíme se ve Žlebu!