VÝVOJ: AKTUALIZACE A JEJÍ ŽIVOT
Minulý měsíc tým Vyvolávačova žlebu – čili ta větší skupina, která zahrnuje „tým pro vyvážení“ – tweetovala v reálném čase, když jsme pracovali na vyvažovacích změnách pro aktualizaci 9.13. Dnes si pár těch tweetů připomeneme a hodíme to všechno na hromadu, abychom vám ukázali, co taková aktualizace obnáší.
Než si budeme povídat o tom, proč jsme oslabili vašeho oblíbeného šampiona, začneme něčím skutečně úžasným… plánováním.
Plánujeme úplně všechno… no, většinou
Každou aktualizaci zahajujeme poradou, kde se designéři herních systémů rozhodují, které středně velké věci chtějí v rámci této aktualizace pořešit. Do toho spadají věci jako změny předmětů (například Guinsoova zuřivá čepel), funkční úpravy šampionů (například Blitzcrankův pasivní efekt ultimátky) a podpora chystaných či nově vydaných šampionů. Také plánujeme větší budoucí změny herního systému, jako je třeba předsezóna 2020. Na této poradě neplánujeme jednoduché numerické buffy/nerfy, protože na těch pracujeme až na konci každého aktualizačního cyklu.
![02abc_n1kqkdup5o6pcrbyyx7j.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e6789e935b1203af27e6f342cecc099119d1cda0-720x361.png)
Když si vybíráme, na kterých středně velkých věcech budeme pracovat, většinou se ptáme (v tomto pořadí)…
- Je zde něco, co hra opravdu potřebuje právě teď, co se nedá opravit jednoduchou změnou a co bude potřebovat hodně testování kvůli ověření opravy?
- Je zde nějaká práce z minula, ve které chceme pokračovat?
- Je zde něco, co hra potřebuje a co dokážeme dokončit za 6–8 týdnů?
Tato rozhodnutí činíme s docela širokým pohledem na herní systém v LoL, bereme v potaz data ze všech úrovní schopností a profi hry obecně a také společné chápání aktuálního stavu LoL.
Když jsme si pro potřeby 9.13 položili tyto dotazy, rozhodli jsme se soustředit na následující: Swain, Hůl věků, Pyke v sólové lajně, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (potenciální rychlé opravy) a změny v předsezóně.
Jak vybrat správný směr
Nyní je čas vymyslet, jak chceme splnit cíle každé této záležitosti. Zní to jednoduše, ale většinou to zabere nejvíc času. Zatímco sbíráme zpětnou vazbu od hráčů, datových analytiků, analytiků kvality a dalších designérů, seznamy změn se neustále aktualizují.
Jedním ze způsobů, jak můžeme rychle získat názor od zbytku týmů, spočívá v „bleskových poradách“, které pořádáme každý druhý den. Na této poradě se designéři podělí o své navrhované změny s ostatními a zbytek týmů k tomu řekne své názory, nápady a obavy. Jelikož je snadné, aby se místnost plná designérů o každé změně rozpovídala hodně zeširoka, nastavili jsme si na každé téma čtyřminutový limit. Po čtyřech minutách rychle hlasujeme, jestli bychom se o tom měli bavit dál, nebo pokračovat na další bod.
![03_zprnxmucxsy9bclzkydx.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/59c7fd9cf839e0517f896773f8e878f9d98d7ecb-720x454.png)
Kromě těchto porad se celý tým Vyvolávačova žlebu (včetně datových analytiků, techniků a manažerů) dvakrát denně účastní testovacích her. Díky tomu získají představu o tom, jak změny ve hře skutečně působí. Také je tu celý tým analytiků kvality s vysokým elo, který každý den pořádá své vlastní herní testy a poskytuje designérům dodatečnou zpětnou vazbu o tom, jestli změny splnily jejich zamýšlené cíle. Herní testy mohou být příležitostí pro přátelské a naprosto profesionální hecování.
![04_k83vxzbca6fl4fx33sh7.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/4aa6235d9d168127899f65b06d6ef824f08e36c7-720x160.png)
Pokud jste zvědaví, takhle vypadalo pár vyvažovacích změn pro 9.13 od začátku zběžného plánování až do konce aktualizačního cyklu.
Nový vyzyvatel!
Tým Vyvolávačova žlebu se občas spojí s týmem pro vývoj šampionů, když přijde řeč na větší změny u šampionů – tyhle věci jdou do větší hloubky než typické posílení či oslabení, ale mnohem menší než aktualizace (dobrým příkladem jsou Aatroxovy změny v aktualizaci 9.9). K tomu může dojít, pokud problémy daného šampiona nejdou tak úplně vyřešit numerickou či zkvalitňovací změnou. V těchto případech často existuje řada schůdných změn, jak tyto problémy vyřešit, a není možné říct, která bude ta nejlepší, dokud je neprozkoumáme. Právě proto tyto změny obvykle trvají déle než pár týdnů.
V aktualizaci 9.13 začal RiotRepertoir uvažovat o Akali v dlouhodobém měřítku.
![14_Akali_Changes_r8ikbzkxlbt1ztn3ik40.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f304efadb9039c5f7d4e348d6f35b6369a3daadc-415x301.png)
Podívejte se na tento tweet, kde najdete kompletní e-mail, na tenhle se zpětnou vazbou od Riot Blaustoise nebo na tenhle s aktuálním seznamem změn.
Ve vzácném případě, kdy tým je schopný rychle rozhodnout o směřování, se takovéto změny nedostanou do příští aktualizace. Po celém světě existují hráči LoL, kteří mluví desítkami jazyků, takže každá změna, která vyžaduje aktualizaci herního popisku, se nejspíš posune, aby měly lokální týmy čas na překlad.
![15_Loc_Lock_jbii95hiucmtaye6ojxm.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/0d13ceddc9ed61998c74e348c263ebe03b0e51a6-415x204.png)
Změny u Illaoi jsou už vydané, ale pokud vás to zajímá, můžete se podívat na kompletní seznam tady.
Buffněte prosím mého šampiona
Ke konci aktualizačního cyklu začneme tu občas kontroverzní část vyvažování: buffy a nerfy šampionů. Rozhodování o jednoduchých posíleních a oslabeních na konci aktualizačního cyklu znamená, že shromáždíme co možná nejvíc dat z předchozí aktualizace, která už je tou dobou venku asi tak pět dnů.
Každé dva týdny se tým sejde na poradě „stav hry“, kde si vytáhneme data z živé aktualizace a zjišťujeme, kteří šampioni by měli zajít do posilovny (nebo oslabovny?). O tom, které šampiony tým změní, se rozhoduje podle jejich nedávno definovaných datových prahů, díky čemuž tým nemusí hádat, koho posílí a koho oslabí. Také se tím zajistí, že úroveň síly daného šampiona posuzujeme objektivně pro všechny úrovně schopností a že nám žádný šampion neproklouzne mezi prsty.
Pojďme si připomenout, jak tyto prahy vypadají:
Úroveň hraní | Oslabit, pokud NĚCO z toho platí | Posílit, pokud platí VŠECHNO |
Průměrn�� hráči
Zlatá 1 a nižší | > 54% četnost výher, když je četnost zákazů nižší než PČZ
AŽ > 52% četnost výher, když je četnost zákazů 5x vyšší než PČZ | < 49% četnost výher |
Zdatní hráči
Platinová 4 až velmistrovská | > 54% četnost výher, když je četnost zákazů nižší než PČZ
AŽ > 52% četnost výher, když je četnost zákazů 5x vyšší než PČZ | < 49% četnost výher |
Elitní hráči Vyzyvatelská | > 45% četnost zákazů | < 5% přítomnost |
Profi hráči
5 nejlepších profi regionů | > 90% přítomnost v aktuální aktualizaci
NEBO > 80% přítomnost ve 2 po sobě jdoucích aktualizacích | < 5% přítomnost |
Takhle vypadala data pro aktualizaci 9.12:
ZOBRAZIT VŠECHNY OBRÁZKY (4)
Na základě toho vypadal seznam šampionů a předmětů pro posílení a oslabení v aktualizaci 9.13 následovně:
Posílení:
- Sylas
- Syndra
- Ornn
- Tristana
- Randuinovo znamení
Oslabení:
- Sivir
- Karma
- Sona
- Sejuani
- Lovec esence
![17_rrjhj7jldwz5hsuvv70v.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/94ae0b6b0c9a2319b42d2fd2501d83b5571ed25b-720x379.png)
Ten pocit, když házíte hráčům memy o tom, že dojde k oslabení jejich šampionů, a v příští aktualizaci se oslabí ten váš.
Ačkoliv nám ta data pomáhají být ve většině případů objektivní, najdou se případy, kdy tým použije svoje kolektivní zkušenosti a subjektivně změní něco, i když mu to data přímo nenakazují. Zářným příkladem v této aktualizaci byla Sona. Ta měla výraznou přítomnost na všech úrovních schopností, ale nebyla tak vysoko na ostatních prazích, abychom ji napřímo oslabili. Tým měl ale pocit, že styl hry, který umožňovala, nebyl pro hru zdravý a stálo za to ho změnit i navzdory datům.
Když přijde řeč na předměty, jako je Randuin a Lovec esence, dat k rozhodování vlastně ani tolik nepotřebujeme. Předměty se většinou mění na základě zkušeností a pozorování týmu. Součástí práce vyvažovacího týmu je koneckonců činit rozhodnutí na základě znalostí, které mají o hře a o stavu mety v libovolném okamžiku.
V tomto případě jsme Lovce esence oslabili, protože po pár postupných buffech a díky nové sestavě Ostří nekonečna/Lovec esence v kombinaci se Smrtícím tempem byl jeho výkon mírně vyšší, než bylo podle nás udržitelné.
Rozhodli jsme se posílit Randuinovo znamení, protože jeho účinnost působila slabě ve stavu hry, kdy by měla působit silně, konkrétně jako dobrá reakce na předměty s kritickým zásahem. Navíc v současné éře moc nedominují tankové, takže nám přišlo, že je zde pro posílení Randuina prostor.
Buffněte prosím mého šampiona pořádně
Jakmile víme, které šampiony (a předměty) posílíme a oslabíme, musíme se rozhodnout, jak to uděláme.
K oslabení obvykle přistupujeme tak, že se zeptáme „Jaký problém tento šampion vykazuje?“ nebo „Je jeho slabina nedostatečná?“ Příkladem šampiona, který překročil práh jen pro profi hru, je Sejuani, což znamenalo, že jsme se chtěli zaměřit konkrétně na důvod, proč si jí profíci cení. Profíci se snažili co nejrychleji získat Warmoga, takže jsme jí oslabili růst zdraví za úroveň, což by mělo zpomalit způsob, jakým profíci tuto strategii používají, ale na sílu v sólové frontě by to nemělo mít takový vliv. (Profíci obecně moc nereagují na změny základních statistik, ale zareagují na změnu něčeho, čeho si na šampionovi váží.)
![18_Sejuani_oo5fm9ivd6lpyz338g28.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a30fc34844b6bab1f9ee5c7d2df3ee2469fc32e0-1920x1080.jpg)
Při posilování se ptáváme: „Pro kterou vrstvu hráčů podává tento šampion nedostatečný výkon?“ Zpravidla platí, že pokud šampion dostane buff, podává nízký až průměrný výkon napříč všemi sférami, ale na určitých úrovních schopností mívají větší problémy. Skvělým příkladem je Syndra – na profi scéně je použitelná, ale v sólové frontě dost zaostává. Víme, že Syndra dokáže pohnout metou, zejména na profi scéně, takže jsme to s tím posílením nijak nepřeháněli. Zaměřili jsme se na růst many za úroveň, aby měla víc co nabídnout hráčům na všech úrovních dovedností a zejména tam, kde se hráči s problémy s manou potýkají častěji.
Když se rozhodujeme o tom, že nějakého šampiona posílíme či oslabíme, stanovíme si cíl v tom, jak moc chceme, aby se jeho poměr výher v sólové frontě změnil. (Pokud něco oslabíme kvůli profi scéně, jediným cílem je zabránit, aby šampion nepřekročil práh.) Takže například u Syndry jsme chtěli asi 0,5% až 1% nárůst, což je další důvod, proč jsme se zaměřili na její růst many – obvykle má na poměr výher spíše menší dopad.
Na druhou stranu, pokud bychom chtěli mít větší dopad na poměr výher nějakého šampiona (> 2 %), víme, že trocha síly v rané fázi hry dokáže výkon v sólové frontě hodně ovlivnit. Takže například odečíst 3 body útočného poškození u ADC může být poměrně významný pokles síly. A podobně, když snížíme základní poškození u raných úrovní kouzel, mívá to větší dopad na šampionův poměr výher. Naproti tomu snížení poškození na pozdějších úrovních či u kouzel, která se používají později, má menší dopad.
A co se stane pak?
A pak aktualizaci vydáme… skoro. Pak napíšeme poznámky k aktualizaci, kde uvedeme všechny změny a jejich kontext na jednom místě, a pak je rozešleme do všech regionů na překlad. Připravíme aktualizaci k vydání, odstavíme na chvilku servery, stiskneme to velké zelené tlačítko Start a aktualizace je venku!
A tou dobou už jsme celý ten koloběh začali znovu.