Vývoj: Sestavování zápasů

Pohled na výsledky aktualizace z roku 2024 a výhled do budoucna.

V posledních Novinkách z vývoje jsme od hráčů z celého světa dostali docela dost otázek ohledně automatického sestavování zápasů, takže dnes se podíváme na to, jak změny v automatickém sestavování zápasů dopadly, a co je důležitější, na čem momentálně pracujeme.

Účty se zápornými LB

Na začátku roku jsme měli problém, kvůli kterému účty ztrácely víc LB, než kolik jich získávaly, i když si vedly dobře. Udělali jsme pár změn, abychom odebrali záporné LB na všech úrovních a do 2. splitu jsme tyto případy vyřešili, až na krátké období, kdy hráči prohrávali spoustu zápasů na hranicích úrovní. Rovněž jsme asi o minutu zkrátili dobu čekání ve frontě pro hráče na železné až stříbrné a rozdíly v LB v rámci týmu jsme snížili asi o 1,5 divize, aby průměrný rozdíl v LB mezi týmy byl okolo 1 divize (např. Stříbrná 3 oproti Stříbrné 2).

V Číně tyto změny dopadly ještě lépe, protože se rozdíly v LB na železné až stříbrné snížily ze 7 divizí na 1 a průměrné čekání ve frontě se zkrátilo o 30 sekund. Rovněž jsme donutili „týmy, které pasou po poměru výher“ hrát proti sobě. :) (Týmy, které pasou po poměru výher, používají zmanipulované účty, aby si udržely 100% poměr výher v rámci stovek zápasů.)

Rozdíl v LB, modrá a červená strana

Další věc v rámci automatického sestavování zápasů, na kterou jsme se opět podívali, bylo vyvážení červené a modré strany. Ve verzi 14.17 jsme provedli pár změn, abychom snížili průměrný rozdíl v LB mezi týmy ze 2 divizí na 1. Rovněž jsme udělali změny, aby byly modrá a červená strana vyváženější, zejména na vysokém MMR. Tyto změny rovněž snížily počet případů jistých hráčů na vyšších úrovních, které systém opakovaně dával na stejnou stranu.

Rozdíly v automatickém doplnění

Automatické doplnění je jednou z našich největších výzev. Je nezbytné, protože skutečnost je taková, že některé role jsou oblíbenější než jiné (zejména v jiných regionech), ale kdyby měl každý pokaždé dostat svou primární roli, doba ve frontě by byla mnohem delší.

Region

Horní

Džungle

Středová

Spodní

Podpora

Doplnění

NA

21.4

13.3

29.7

17.6

16.0

1.9

EUW

20.6

14.8

29.7

17.1

15.8

2.0

CN

26.3

22.6

21.8

16.8

9.2

6.1

KR

24.1

15.4

28.4

18.9

11.4

1.8

VN

25.6

18.5

28.8

17.3

5.7

4.1

Když jsme se na tuto záležitost opět podívali, zjistili jsme, že kvůli naší aktuální konfiguraci, která má zajistit paritu automatického doplnění v části zápasů, mělo nakonec příliš mnoho zápasů nestejný počet automaticky doplněných hráčů. Ve verzi 14.17 jsme vydali vylepšení, které zvýšilo náš poměr zápasů typu 0:0 a 1:1 a v podstatě vymýtilo zápasy 2:0 (nebo ještě horší).

Snažíme se dávat prioritu 0:0 nebo 1:1 automaticky doplněných hráčů v týmech a snažíme se omezit výměny, které by jednomu týmu dávaly výhodu. V některých případech však automatické doplnění musí být nevyvážené, například 1:0 nebo 2:1, aby čekání ve frontě nebylo příliš dlouhé.

Nasazení nových účtů

V průběhu roku se rovněž vyskytlo pár problémů, kvůli kterým se někteří hráči umístili mnohem výš, než jsme měli v úmyslu. Takže jsme vylepšili nasazovací vzorce, aby přesněji umísťovaly hráče podle úrovně jejich schopností. Rovněž jsme přidali požadavek na 10 normálních zápasů, než si můžete zahrát hodnocený režim, takže nyní budeme mít o schopnostech hráčů mnohem přesnější představu, než když naši kontrolu obcházeli tak, že hráli ARAM a zápasy s boty.

Naším cílem je, aby systém nové hráče přiřazoval k podobně zdatným hráčům a abychom dosáhli poměru výher kolem 50 %. I když je poměr výher u nových hráčů momentálně asi 46 %, díky budoucím úpravám a změnám očekáváme, že se v budoucnu přiblížíme mnohem víc k 50 %.

Budoucnost

I když se nám letos podařilo udělat pár solidních vylepšení v rámci automatického sestavování zápasů, ujišťujeme vás, že ještě nekončíme. Zde je pár problémů s automatickým sestavováním zápasů, které máme momentálně v hledáčku. Vyřešení každého z nich si v podstatě žádá hledat rovnováhu a správné kompromisy mezi čekáním ve frontě a kvalitou zápasů, přičemž obojí je pro stav LoL kriticky důležité.

Nasazování vedlejších účtů:

Díky požadavku 10 normálních zápasů kvůli hraní hodnoceného režimu jsme zaznamenali mnohem lepší umístění, což nám pomáhá nasazovat nové účty na úrovně, kde mají v průměru 50% poměr výher.

Vedlejším účtům zkušenějších hráčů však stále trvá příliš dlouho, než získají správné umístění, takže zkoumáme způsoby, jak to vylepšit, s cílem snížit počet vedlejších účtů na úrovních schopností, které jsou výrazně níže než skutečná úroveň.

Rovněž provádíme hodnocení systému, kterému momentálně říkáme TrueSkill2. Mělo by nám to potenciálně výrazně pomoct s věcmi, jako je lepší umístění nových účtů a detekce vedlejších účtů. Právě teď aktivně testujeme jeho efektivitu a zjišťujeme, jak moc je pro LoL vhodný. Dáme vám vědět, jakmile budeme mít novinky o tom, co nám ten test ukázal.

Konzistentnost úrovně schopností napříč frontami

Máme velkou část hráčů, kteří nejraději hrají hodnocenou sólovou frontu, a přestože to není problém, chceme mezi frontami vytvořit určitou paritu. Momentálně platí, že když hráči na vyšších úrovních příležitostně hrají normální či flexibilní zápasy, může to vytvořit docela nevyvážené zápasy, protože jejich hodnocení ze sólové fronty se v rámci normální či flexibilní neodráží. Cílem je v rámci automatického sestavování zápasů vzít v potaz jejich celkovou úroveň schopností, aby zápasy nebyly přehnaně nevyrovnané.

Srovnání rozdílů rolí ve frontách

Jak jsme zmínili v tabulce výše, existuje docela velká rozmanitost, pokud jde o nejméně oblíbenou roli podle regionu. Univerzální řešení pro všechny regiony proto vlastně neexistuje... zatím. Hledáme lepší řešení automatického sestavování zápasů či motivace, které dokáže částečně srovnat extrémní rozdíly a snížit čekání ve frontě, aniž bychom ohrozili kvalitu zápasů.

Automatické doplnění

Stále se snažíme najít optimalizaci ohledně toho, které role se mají automaticky doplňovat. Pokud bychom například měli udělat zápas s automatickým doplněním 1:0, měli bychom udělat ústupky týmu s automaticky doplněným hráčem? A případně pokud dojde k automatickému doplnění 1:1, měli bychom se pokusit, aby byli doplnění hráči ve stejné roli?

Náš raný průzkum zjistil, že to občas udělat dokážeme, jenže občas kvůli tomu musíme prodloužit čekání ve frontě (což není ideální kompromis), takže potenciální řešení tohoto problému stále hledáme.

Vyvážení zápasů

I když zápasy vždycky vyvažujeme tak, aby byly co do schopností vyrovnanější, jak jsme uvedli dříve, musíme najít správnou rovnováhu mezi zvážením důležitosti toho, jak blízko by úrovně schopností měly být, oproti tomu, jak rychlé mají být fronty.

Jednou z oblastí, které zkoumáme, je to, jak hráče automaticky přiřazujeme podle role, se kterou vstoupili do fronty, a podle úrovně schopností jejich protivníka v lajně. Představte si svět, ve kterém každý hráč bude hrát proti soupeři, ke kterému má co do úrovně schopností v zápasu nejblíž. I když se s tím pojí pár problémů, které musíme vyřešit, je to podle nás slibná oblast, kde bychom mohli hledat vylepšení.

Návrat k hodnocenému režimu

A nakonec stále chceme zlepšit „návrat k hodnocenému režimu“ pro hráče, kteří se do hry vracejí. Hráči, kteří se vracejí do hodnocené hry, mají průměrný poměr výher kolem 46 %, ale i zde je prostor pro zlepšení, protože bychom chtěli, aby se toto číslo víc blížilo k 50 %.


Automatické sestavování zápasů je sice komplikovaná záležitost, ale kvalitní automatické sestavování zápasů je důležitou součástí toho, co z LoL dělá nejsoutěžnější hru na světě. Z tohoto důvodu neustále hledáme příležitosti k tomu, jak ji hráčům zlepšit. Budeme vás informovat o veškerých velkých novinkách, jakmile je vydáme, ale prozatím vám děkujeme za to, že hrajete s námi!