Vývoj: Závěr režimu Nexus Blitz
V létě 2018 jsme spustili alfa verzi režimu Nexus Blitz jako „první experimentální režim“ v rámci nového vývojářského přístupu. V něm začínáme s živým testem herního režimu ve velmi rané fázi vývoje, abychom zjistili, jestli na něm máme dál pracovat. Podle zpětné vazby, kterou jsme během tohoto prvního kola získali, jsme se rozhodli během Sněhového klání spustit i druhý, delší test s celou řadou změn.
Když jsme viděli, jak se hráči do režimu Nexus Blitz zapojovali, rozhodli jsme se, že z něj permanentní režim ještě dělat nebudeme. I nadále je to skvělý režim, který můžeme v budoucnu příležitostně vracet, zejména ve spojitosti s nějakou událostí. Hráči ho ale ke konci testu prostě nehráli tak moc, aby měl být pořád spuštěný. Víme, že tato zpráva může zklamat některé hráče, kteří se Nexus Blitzu věnovali naplno, ale experiment s komunitou LoL nás naučil hodně o tom, čeho si vážíte. A ponaučení z Nexus Blitzu nám pomůže vytvářet budoucí režimy tak, aby byly pro širší veřejnost ještě lákavější.
Druhé kolo Nexus Blitzu
Tento živý test režimu Nexus Blitz jsme rozdělili na dvě fáze: První čtyři týdny se odehrály během Sněhového klání jako ústřední „speciální režim v rámci festivalu“ a poslední dva týdny fungoval jako samostatný zážitek. Výrazně jsme změnili mapu, přidali nový obsah, zavedli zákazy a přidali celou řadu dalších vylepšení. Kompletní seznam změn najdete zde.
Jak to dopadlo?
Během vydání a Sněhového klání se Nexus Blitz hrál hodně! Zaznamenali jsme velký příliv hráčů, kteří se řadili do fronty, aby si vyzkoušeli všechny ty změny. Celkový počet odehraných hodin během prvních čtyř týdnů druhého kola byl dvojnásobně vyšší než v tom prvním – to je ŠÍLENÉ. S výjimkou režimů typu URF měl Nexus Blitz nejvyšší počet aktivních hráčů ze všech alternativních herních režimů.
Lidem se nový obsah, který jsme pro toto kolo udělali, opravdu líbil. Boj o cenu a URF – všichni proti všem byly zdaleka nejoblíbenější a podle hráčských anket byly nejoblíbenější odměnou ze seznamu Bojové sáně. Spoustu ostatních velkých změn, jako byl aktualizovaný vzhled mapy, zavedení zákazů a předpověď následující události, hráči také přijali velmi dobře. Černým koněm však byl přídavek v podobě misí pro Nexus Blitz a propojení tohoto režimu se Sněhovým kláním. Zaznamenali jsme obrovský zájem o mise pro Nexus Blitz, o kosmetické úpravy odemknutelné výhradně v tomto režimu a o mise Sněhového klání, kde se daly získat žetony.
Ale když Sněhové klání skončilo a mise se na poslední dva týdny tohoto kola vypnuly, všimli jsme si, že se obrovská část hráčů Nexus Blitzu okamžitě vrátila ke svým obvyklým režimům. Došlo k výraznému poklesu odehraných hodin za den a počet aktivních hráčů po zbytek kola postupně klesal.
Tohle všechno nám říká, že Nexus Blitz si vede nejlépe, když je úzce spjat s nějakým festivalem. Většina hráčů si chtěla vyzkoušet ty nové šílené okamžiky typu „Počkat, tohle se stalo v LoLku?“, ale novost těchto zážitků nakonec vyprchala. Lidé se neustále vraceli především proto, že měli cíle, ke kterým se chtěli dobrat, a to v podobě získatelných kosmetických úprav, splnění misí a žetonů. Jakmile těchto cílů dosáhli, drtivá většina hráčů se raději vrátila k obvyklým režimům.
Co jsme zjistili
Experimentální režim, ze kterého uděláme režim permanentní, by ideálně měl lidi neustále přitahovat. A to i poté, co se první nával novosti vytratí a nebude zrovna probíhat žádný festival. Až budeme přemýšlet o budoucích experimentálních režimech, vzpomeneme si na ponaučení, která jsme si nyní odnesli. Díky těmto znalostem vytvoříme dlouhotrvající zážitek, který může hráčům sloužit opakovaně. Zajímavé je, že některé z těchto poznatků už používáme v dalších režimech. Nedávno jsme zavedli Katapult pro šampiony pro NURF+, aby si hráči nemuseli pořád brát Teleport, a také jsme aplikovali přístup k vyváženosti z režimu Nexus Blitz jak na NURF+, tak na festivalový ARAM.
Přestože už o Nexus Blitzu neuvažujeme jako o permanentním režimu pro dohlednou budoucnost, budeme ho brát jako skvělý doplněk pro festivaly – zejména díky jeho flexibilitě a možnosti obsáhnout nové herní události a odměny. Už teď začínáme uvažovat o tom, kdy by se mohl zase vrátit!
Na tomto místě chci upřímně poděkovat komunitě LoL. Moc vám děkuji za to, že jste se zapojili, že jste tolerovali ty nevybroušené části a že jste si tento experimentální režim skvěle užili. Moc rádi jsme viděli všechny ty klipy se srážkami Bojových sání, Poppyinými ultimátkami z Bardle Royale a drsné duely z Boje o cenu.
Pro nás vývojáře bylo úžasné získat od komunity relevantní zpětnou vazbu tak brzo, což nám jen pomáhalo tento režim okamžitě a významně vylepšovat. I když zatím nemáme pro nejbližší budoucnost žádné plány, Nexus Blitz vytěžil z přístupu „experimentálních režimů“ hodně a tuto cestu zvážíme pro další prototypy. Děkujeme za to, že jste nám pomohli udělat lepší (a bleskovější) herní režim!
Abychom si tento chaos částečně připomněli, zde je pár informací, o které se s námi podělili datoví analytici tohoto režimu!
Zajímavosti o režimu Nexus Blitz:
- Katapult pro šampiony původně vymyslel Brian „Feral Pony“ Feeney a interně mu říkáme FeeneyPult.
- Také je známý jako Int-Pult, ale to není tak špatné jako Int-Sáně, které byly odměnou se zdaleka nejnižší četností výher a zároveň tím nejlepším způsobem, jak ztratit náskok. Také to byla nejoblíbenější odměna hráčů.
- Navzdory tomu, že měl Nasus jeden z nejvyšších poměrů výher, měl nejmenší podíl známek S a nejvyšší podíl známek D a C. Je potřeba nasčítávat ty stupně.
- Vítěz události Aréna měl nejvyšší poměr výher ze všech režimů, čímž bylo konečně dokázáno, že „pojď 2v2, 2v2, 1v1“ je schůdná cesta, jak rozhodnout, který tým je lepší.
- Asi 1 z 5 zápasů skončil Náhlou smrtí a soubojem nexusu proti nexusu.
- Oproti Vyvolávačově žlebu se v režimu Nexus Blitz hrálo nejvíc za Maokaie. Také pravděpodobně v porovnání se Žlebem nejvíc vyhrával.
- Akali byla jedním z 20 nejhranějších šampionů navzdory tomu, že v tomto herním režimu měla nejnižší poměr výher (41 %).
- Nejčastěji kupovaným předmětem exkluzivním pro NB byly Spáry smrtícího ohně a nejméně kupovaným předmětem byla Wriggleova lucerna. Atributová hůl stoicismu měla nejvyšší poměr výher (60 %), ale to nejspíš proto, že si ji mohli dovolit jen lidé, kteří už stejně vyhrávali.