Vývoj: Přehled změn herního systému 2. sezóny

Změny u Atakhana, úkolů Prázdnoty, odměn a dalších.

Ve 2. sezóně letošního roku se vydáme do Ionie. Nejen že to znamená novou, nádhernou ionskou mapu inspirovanou Duchovním květem, ale také několik sezónních aktualizací hry!

Chceme doladit změny, které jsme vydali v 1. sezóně, a zároveň zmodernizovat pár neherních systémů. 

Pokud jde o herní systém, Atakhanovy podoby konsolidujeme do jedné nové: Trnové. Zpomalíme tempo úkolů ve hře tím, že larvy se zrodí jen jednou (a přidáme pár bonusových změn u žlebového heralda). Také budeme nadále ladit odměny, abychom měli naprostou jistotu, že se objeví pouze u týmu, který už vyhrává.

Mezi další vylepšení, která uvidíte s počátkem 2. sezóny, patří nová obrazovka smrti, zvukové efekty po zářezu a výměna rolí ve výběru šampionů. Pojďme na to!

Žleb Duchovního květu

Jak řekl Vladimir: „Takže do Ionie.“ Zde je náhled na naši zcela novou verzi Vyvolávačova žlebu na motivy Duchovního květu. Stejně jako v 1. sezóně jsme nedělali žádné změny v terénu, takže ta změna je čistě kosmetická.

Atakhan

Jak jsme viděli na konci 1. sezóny (a v metahře Démonův list), LeBlanc a Černá růže znovu zajali démona Atakhana a chtějí ho použít pro něco nekalého. Atakhan nyní bude mít jen jednu novou podobu – Trnovou –, která bude znázorňovat jeho zajetí. Jenže Žleb Duchovního květu se k jeho zhoubnému vlivu nestaví zrovna vlídně, takže když Atakhana zabijete, pomůžete z mapy zcela odstranit jeho vliv.

Slyšeli jsme vaše názory na Nenasytného Atakhana a souhlasíme s nimi. Bylo náročné vyvážit odměnu za Nenasytného Atakhana tak, aby působila uspokojivě a spravedlivě a také abychom dostali rozumnou kombinaci Nenasytného a Zkázonosného v profi hře. Navíc jsme si mysleli, že jedna podoba odstraní část té složitosti, kterou jsme přidali v 1. sezóně prostřednictvím dvou odlišných podob Atakhana. Rovněž jsme spatřili příležitost k tomu, abychom Zkázonosného Atakhana rozvinuli způsobem, který má vazbu na aktuální příběh, takže nám napište, co si o tom myslíte!

Stejně jako v 1. sezóně se Atakhan zrodí v horní či spodní části mapy podle toho, kde se odehraje více akce PvP. Rovněž kolem zabitých šampionů a kolem své vlastní jámy bude pořád vytvářet krvavé růže. Ale když Trnového Atakhana zabijete, získáte novou odměnu: Tým, který Atakhana skolí, okamžitě získá všechny zbývající krvavé růže na mapě a navíc bonus. Všechny jejich krvavé okvětní lístky se pak očistí a budou z nich duchovní lístky, které poskytují o 25 % větší účinek. 

Zadruhé tento tým dostane buff Duševní očista po zbytek zápasu. To znamená, že po likvidaci požehnají oblast, díky čemuž zpomalí a poškodí ostatní nepřátele a také svému týmu poskytnou duchovní okvětní lístek.

Tempo úkolů Prázdnoty

Během 1. sezóny jsme slyšeli zpětnou vazbu o tom, že neutrální úkoly začaly být až příliš náročné, zejména v rané až střední fázi zápasu. Frekvence a míra, se kterou musíte přemýšlet o epických příšerách, jsou příliš vysoké s ohledem na zdravé tempo zápasu, fáze lajnování a rozmanitost mezi zápasy.

Prvním krokem, kterým to vyřešíme, je odstranění druhého zrození larev z Prázdnoty. K prvnímu (a nyní jedinému) zrození larev dojde později, což hráčům umožní víc se soustředit na ranou fázi lajnování. Odměny za larvy z Prázdnoty jsme také vyladili podle maximálního počtu larev, který bude nyní 3 namísto 6. Nyní budete mít limit 1 roztoče z Prázdnoty, kterého dostanete poté, co sejmete 3 larvy. Doba zrození žlebového heralda se také posunula, a sice o něco dříve na 15. minutu, takže časy zrození mají do 20. minuty lepší rozestup.

Sice chceme, aby žlebový herald přiměl hráče k přizvání spoluhráče, jenže míra toho, kdy jeho skolení vyžaduje více hráčů, je vyšší, než by musela být. Abychom to vyřešili a aby to celkově nebylo tak složité a pomalé, odstranili jsme účinek Heraldův pohled (debuff, který snižoval poškození způsobované heraldovi) a zároveň jsme zvýšili jeho poškození. Výsledkem by měly být jednodušší, rychlejší střety, zejména v sólové frontě, ale na druhou stranu má herald vyšší zdraví, aby se o něj pořád dalo bojovat.

Vzhledem k tomu, že žlebový herald nyní představuje větší část zájmu o úkoly ve střední fázi, využili jsme této příležitosti, abychom udělali funkční vylepšení u jeho odměn, takže jejich používání bude snazší a uspokojivější (kompletní seznam změn najdete v poznámkách k aktualizaci 25.09).

Změny u odměn

Zároveň v této sezóně vyladíme systém odměn tak, že potlačíme odměny za šampiony (leda bychom měli jistotu, že váš tým vyhrává), upravíme základní zlaťáky za zářez podle úrovně šampiona a uděláme pár menších změn, aby tento systém působil lépe.

Domníváme se, že odměny za šampiony by měly být aktivní jen tehdy, když očividně pomáhají prohrávajícímu týmu k návratu. I když se související systémy (likvidace a farmení) nezmění, odměny teď nebudou rozdávat žádné bonusové zlaťáky, leda byste zcela jasně byli ve vítězícím týmu z hlediska zlaťáků, zkušeností a úkolů. 

Děláme to ze dvou hlavních důvodů: Zaprvé si myslíme, že je důležité, aby vítězící hráči mohli spustit lavinový efekt a mít příležitost v zápase dominovat. Zadruhé si myslíme, že je důležité i to, aby prohrávající hráči měli šanci se probojovat zpátky a měli šanci díky tomu, že udělají něco proaktivního – namísto toho, aby se jen choulili pod svými věžemi. Proto odměníme hráče za to, že sejmou někoho silnějšího, a právě proto odměny ve hře jsou. 

Abychom si to ukázali na příkladu: pokud jste Orianna 5/0 v prohrávajícím týmu, vaši nakrmení soupeři se v boji s vámi moc nesnaží a mají v podstatě zaručeno, že v budoucím týmovém souboji shrábnou vaše zlaťáky za překažení série. Kvůli tomu by byl váš návrat za Oriannu ještě těžší. Počínaje příští aktualizací nebudete mít vyšší hodnotu, než je základní počet zlaťáků za zářez coby Orianna 5/0, leda by váš tým očividněji vyhrával díky kombinaci zlaťáků, zkušeností a úkolů.

Díky zvyšování základních zlaťáků za zářez nám dává nerušivé opatření proti lavinovému efektu. Začneme hezky zvolna, takže 250 se zvýší na 400 zlaťáků namísto základních 300. Jelikož vyhrávající týmy mívají vyšší úroveň než ty prohrávající, výše výplaty za souboj se šampiony se tím mírně přikloní k prohrávajícímu týmu. Není to nic super silného, ale pomůže to podpořit myšlenku, že odměníme černé koně, aniž by hráči, kteří rozjedou lavinu, byli nějak oslabení.

A nakonec opravíme pár drobných chyb v tomto systému obecně. Starší systém odměn z minulého roku zvyšoval zlaťáky za překažení série až poté, co jste opustili souboj se šampiony. Jelikož to může vypadat divně, když najednou hra vypíše odměnu za vaši hlavu jen proto, že jste ten zářez získali dřív než oni, hromadění odměn opět odložíme až na chvíli, kdy ze souboje odejdete. Druhou opravou je to, jak funguje potlačení odměn: Pod kapotou se odměny aktualizují jen tehdy, když se u šampionů změní výpočet jejich vlastní odměny (většinou tím, že něco zabijí), takže potlačení mělo zpoždění do okamžiku, kdy k tomu zářezu došlo. Nyní se postaráme o to, aby potlačení znovu upravilo všechny odměny, a to pokaždé, kdy se přepočítá náskok týmů.

Výměna rolí a přiřazování pozic

Také uděláme pár drobných, ale důležitých změn u rolí džungle a podpory: Džungle bude mít automaticky přiřazené kouzlo Udeřit a každý tým bude smět mít jen jedno Udeřit (nebojte se, milovníci Knihy kouzel, vašeho kouzla Udeřit se to nijak netýká). A podobně hráči za podporu nyní coby počáteční předmět automaticky dostanou Atlas světa.

Tyto změny nebudou mít velký dopad na hratelnost, ale měly by vést k méně případům trollení a situacím typu „Jejda, můj tým nemá Udeřit, RIP“. Co je důležitější, umožňují nám zefektivnit pravidla, která existují čistě proto, abychom odstranili strategie s trychtýřem a více podpůrnými předměty, u kterých už se mnohokrát ukázalo, že jsou pro LoL nezdravé. Z tohoto důvodu nebudeme hledat způsoby, jak tyto druhy strategií udržovat či podporovat.

Abyste byli ve světle těchto nových pravidel schopní poskládat tým, přidáme do výběru šampionů možnost měnit role s ostatními hráči. To znamená, že pokud vám systém přiřadí středovou a dohodnete se, že si vyměníte roli s podporou, můžete se prohodit a hrát podporu jako normálně: můžete posledním zásahem zabíjet děla, protože vašemu ADC se nedá věřit.

Dodatečné ladění pravidel proti výměně lajn

Vzhledem k výše uvedeným změnám se také znovu podíváme na to, jak řešíme výměny lajn. Díky přepracování detekce výměny lajn a postihům doufáme, že míra výměny lajn bude v profi hře prakticky na nule a zároveň se sníží její dopad i na běžné hráče. Pořád chceme, aby se podpory mohly zatoulat do středové nebo horní lajny kvůli přepadu, ale nechceme tím penalizovat příjem jejich spoluhráčů.

Proto využijeme přiřazení rolí jako příležitost, jak spojit pravidla proti výměně lajn s Atlasem světa. Stejně jako předtím platí, že tato pravidla budou mít dopad jen na týmy s džunglerem a že detekce bude hledat podporu plus dalšího šampiona v jiné než ve spodní lajně. Detekce výměny lajn se aktivuje poté, co spatří Atlas světa ve středové mezi 1:35 a 2:35 a v horní mezi 1:35 a 3:00 – a v tomto okamžiku se postihy uplatní pouze na podporu.

O jaké postihy jde? Bránící se hráči pořád dostanou plný počet zlaťáků a zkušeností z okolních poskoků a bránící se věž v těchto situacích pořád utrpí snížené poškození a bude působit bonusové poškození. Ale než abychom snížili zlaťáky a zkušenosti za poskoky všem hráčům o 25 %, podpora už nebude moct využívat stupně Atalsu světa a nebude z poskoků v lajně dostávat žádné zlaťáky ani zkušenosti.

Detekce pořád vyžaduje, aby v lajně byli dva šampioni jiní než džungleři, takže Zyra držící středovou postih nedostane, ale jakmile se Lissandra vrátí poté, co si odskočila na záchod, podpora bude muset odejít.

Obrazovka smrti

Takže jste umřeli. Nemůžeme vrátit čas a použít na vás Zhonyu, ale můžeme udělat drobné změny na obrazovce smrti, díky které váš zážitek nebude tak bídný. Zaprvé vrátíme trochu barev. Sbohem, šedá obrazovko. Ahoj, o něco méně šedá obrazovko.

Rovněž přidáme rozhraní pro pozorování spoluhráčů, takže můžete „změnit kanál“ a podívat se na táhlý boj v horní lajně nebo na ty nesmysly, které se dějí ve spodní. Odpovídá to tomu, jak už teď spousta hráčů tráví tuto přestávku: dávají signály vyvolávačům, nakupují nebo posouvají kameru po mapě. Není to obrovská změna, jen takové malé funkční vylepšení, které vás zabaví, než se znovuzrodíte. A pozor, tato funkce nahradí rozhraní Věčných po smrti, ale ostatní přidružená oznámení budete dostávat pořád.

Série zářezů

LoL má spoustu okázalé grafiky, která zdůrazní okamžik, kdy si připíšete zářez, ale v žáru týmového boje může naše hlasatelka za akcí trochu zaostávat. I když si připisujte vícenásobné zářezy, ostatní události mohou pokazit soundtrack k vašemu řádění.

Inspirovali jsme se VALORANTEM a přidali jsme k zářezům pár úžasných, ale mírných zvukových efektů, které vám okoření ty nejuspokojivější okamžiky v LoL. Budou se přehrávat pouze vám. V případě vícenásobných zářezů se ty zvuky budou eskalovat, aby vám nabudily osobní hype, zatímco se budete hnát za nemilosrdným pětizářezem.

A to je stručný souhrn těch větších změn, které můžete očekávat v aktualizaci 25.09! Moc se těšíme, až se podíváte na nový Žleb inspirovaný Duchovním květem a vyzkoušíte si ho. Jako obvykle platí, že se věci mohou mezi vydáním na PBE a na živých serverech mírně změnit, takže si jako vždy přečtěte poznámky k aktualizaci, kde najdete kompletní seznam změn. 

Budeme sledovat vaši zpětnou vazbu, abychom mohli v případě potřeby dělat další úpravy, ale prozatím doufáme, že si užijete 2. sezónu – uvidíme se ve Žlebu!