/dev: Katzenkulte, Kluft-Mecha und Baron-Änderungen

Ein Blick hinter die Kulissen der Zieländerungen für die Saison 2024.

Hi, ich bin Ezra „Riot Phlox“ Lynn, ein Spieldesigner, der für die Zieländerungen für die Saison 2024 zuständig ist, und ich werde dir heute eine Geschichte über Katzenkultisten, Ornn-Säulen, Mecha-Kämpfe und das neue Aussehen für Baron Nashor erzählen.

Alles begann im Februar, als wir damit anfingen, erste Pläne für die Gameplay-Änderungen für die Saison 2024 zu erarbeiten. Eines unserer wichtigeren Ziele bestand darin, League of Legends auf strategischer Ebene zu verändern, vor allem in Hinblick auf den späteren Spielverlauf. Wir wussten zum damaligen Zeitpunkt, dass wir eine Art „strategische Differenzierung“ erreichen wollten, um das Makrospiel und die Strategie von League zu verbessern und umzukrempeln. Außerdem wollten wir mehr Unterschiede zwischen den Lanes schaffen, um vor allem die obere Lane bedeutender zu machen.

Wir begannen damit, uns die Ziele während des Spiels (wie Herold, Baron, Buffs …) anzusehen, um bemerkten, dass einige von ihnen etwas ausgelutscht schienen. Der Baron-/Drachen-Tanz spielt sich nun schon seit mehreren Jahren ab und hat zuletzt im Jahr 2019 eine größere Änderung spendiert bekommen. Der Baron selbst wurde schon seit einer Ewigkeit nicht mehr aktualisiert. Der Herold der Kluft hatte ein paar grundlegende Probleme rund um Zufriedenheit und minderte den Spaß auf der oberen Lane, weshalb wir uns mit ihm ebenfalls befassten.

Außerdem waren auch der Spielfluss und die Vorhersehbarkeit äußerst verlockende Punkte. Da wir uns damals immer noch in einer frühen Phase des Prozesses befanden, hatten wir noch einige weitere Brainstorming- und Konzeptsitzungen vor uns, ehe wir mit ein paar unschönen Prototypen experimentieren konnten, um herauszufinden, ob es eine interessante Richtung gab, die wir weiter einschlagen wollten.

Ein Spiel in drei Phasen

Für die erste Version, die wir ausprobierten, unterteilten wir das Spiel in drei eigenständige Phasen, die durch bestimmte Auslöser eingeleitet wurden: der frühe Spielverlauf (0–14 Minuten oder den Tod von 2 Drachen), in dem die Turmpanzerung aktiv ist, der mittlere Spielverlauf (endet, wenn die Horde stirbt oder der Baron nach 25 Minuten erscheint) und der späte Spielverlauf.

Die große Frage hierbei lautete: Sind klare Abgrenzungen zwischen den Phasen des Spiels, die sich variabel verändern können, interessant? Macht es sich bezahlt, dass die Panzerung der Türme an Ziele anstatt einen genauen Timer gekoppelt ist?

Der Test mit den drei Phasen verlief ganz gut. Die variablen Übergänge selbst waren ziemlich cool und die Phasen führten zu vielen interessanten kontextbezogenen Spielsituationen und, abhängig davon, wer sich wie einen Vorteil erarbeiten konnte, zu unterschiedlichen Spielverläufen. Die Auslösekriterien der einzelnen Phasen benötigten jedoch eine Menge Arbeit. Wir testeten auch einige Versionen mit einem alternativen Ressourcensystem namens „Essenz“ und spielerabhängige Veränderungen der Spielsituation, diese lieferten jedoch nicht das gewünschte Ergebnis. Wir erkannten, dass es beim Zielfluss rund um den Baronhort noch jede Menge Raum für Verbesserungen zu jedem Zeitpunkt des Spiels gab.

Früher Spielverlauf: so viele Katzen

Wir testeten eine neue Art von Ziel, um für mehr Abwechslung zu sorgen: einen Katzenkult aus kleinen Miezi-Legenden. Hierbei handelte es sich um einen Haufen (Rudel, Ansammlung, Kolonie?) von Katzen, die jede Minute zu dritt im Baronhort erschienen und diesen langsam füllten.

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Die Katzen selbst taten nicht viel, doch wir wollten herausfinden, ob wir den zweiten Herold durch einen Horde-Boss ersetzen konnten. Der zweite Herold war schon immer etwas seltsam – es gelingt ihm nie, die Turmpanzerung zu beschädigen, und die Anfangsphase ist meistens schon zu Ende, weshalb er nur sehr selten Beachtung findet und im Anlassfall so schlecht eingesetzt wird, dass er gleich hätte ignoriert werden können. Daher schien es eine gute Idee zu sein, hier für eine Veränderung zu sorgen.

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Außerdem gab es noch nie eine Horde als episches Monster, weshalb es Zeit wurde, diese Möglichkeit auszuloten. Wir mussten Antworten auf die folgenden Fragen finden: Was bedeutet ein teilweiser Abschluss für ein episches Monster? Ist es überhaupt interessant, gegen eine Horde zu kämpfen? Machen Gefechte Sinn, während zwölf Katzen dich wütend anmiauen?

Gleichzeitig testeten wir auch umherstreifende Mantikor-Kreaturen (ebenfalls kleine Legenden, danke TFT), die den Kluftkrabblern ähnelten, jedoch durch beide Dschungel liefen. Mit ihnen wollten wir variable Mikro-Ziele auf der Karte testen, um das Interesse der Spieler an den Zielen im mittleren Spielverlauf zu fördern, anstatt sich auf gewöhnliche Kämpfe zu konzentrieren.

Die Mantikore waren jedoch schrecklich und wurden schnell wieder aus den Tests entfernt. Das lag jedoch nicht daran, dass ihre Variabilität grundsätzlich schlecht gewesen wäre, sondern weil es keine Animationen gab, ihr Kampfverhalten nur aus einem großen Dornenpanzer-Effekt bestand und wir von den Spielern verlangten, im mittleren Spielverlauf mit ihnen zu interagieren. Am Ende kamen wir zu dem Schluss, dass die Karte für keine neuen Ziele im Dschungel geeignet war – die Komplexität war sehr hoch und der Nutzen schien die Kosten nicht wert zu sein. Diese frühen Tests rund um alternative Kartenziele inspirierten jedoch die Änderungen am roten und blauen Buff als Miniziele, über die ich später noch sprechen werde.

Nach einigen Tests entschieden wir uns für ein Horde-Ziel. Eine Horde war ein würdiger neuer Boss für das Spiel, doch wir hatten immer noch keine Ahnung, wie der Kampf ablaufen und welche Belohnung er bereithalten würde. Eine Möglichkeit war das „Essenz“-System, das ich bereits erwähnte, aber da wir nicht einmal wussten, ob dieses System überhaupt veröffentlicht werden würde, konnten wir nicht allein darauf setzen.

Für eine Version der Horde arbeiteten wir das variable Erscheinungsziel in eine seltsame, aber zusammenhängende Geschichte ein. Die Kultistenkatzen sollten an zufälligen Orten auf der Karte Erze abbauen und die Spieler können sie bei ihren Minen bekämpfen. Wenn sie mit dem Abbauen fertig sind, teleportieren sie sich in das Hauptkatzennest (den Baronhort) zurück und füllen ihre Lager, wodurch sie stärker werden und eine wertvollere Belohnung bereithalten.

Es entstand jedoch kein gutes Gefühl dabei, die Spieler regelmäßig dazu aufzufordern, ihre Lanes zu verlassen. Niemand möchte bei Minute sechs seine Lane verlassen, um eine dumme Katze von einer kleinen glühenden Ornn-Säule zu treten und dafür irgendwelche Ressourcen zu erhalten. Dieser Aspekt funktionierte überhaupt nicht, weshalb wir ihn schnell verwarfen.

Aber wir lernten daraus, dass die Horde als Ziel für den frühen Spielverlauf wesentlich besser funktioniert als für den mittleren. Und da der Herold ein Ziel war, mit dem wir nicht zufrieden waren, kam schließlich alles zusammen. Die mächtigen Interaktionen des Herolds mit der Panzerung und seine Neigung, die Anfangsphase zu zerstören, sind die Hauptgründe für die Unzufriedenheit mit ihm (in diesem Beitrag über die Kartenänderungen erfährst du mehr darüber). Die Katzen könnten ein mächtiges Teamziel für den frühen Spielverlauf darstellen und Top-Lanern echte Vorteile bieten.

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Aus diesem Grund machten wir eine Kehrtwende. Die Kultisten bestanden nun aus einem Haufen Katzen, die die Macht eines eingesperrten Herolds der Kluft absorbierten. Und wenn man sie tötete, befreite sich der Herold. Wir versuchten jedoch auch, herauszufinden, wie der Kampf abseits der „Horde“-Thematik aussehen sollte. Einmal verstärkten die Katzen einen ihrer Brüder, um größer zu werden und einen Laserstrahl abzuschießen. Oder sie sprangen Spieler aus großer Entfernung an (wie Yoricks E). Wir testeten jede Menge Fähigkeiten für diesen Boss, bevor wir uns für die entschieden, die jetzt im Spiel implementiert ist: große Monster, die kleinere beschwören, deren Leben langsam abfällt. (Leider sind sie keine Katzen mehr.)

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Es gibt keinen Miezi, nur die Leerenlarve. (Und, nun ja, Leerenmilben.)

Mittlerer Spielverlauf: Mecha-Herold

Wir hatten jedoch noch immer ein Problem mit dem Herold der Kluft im mittleren Spielverlauf. Glücklicherweise hatten wir eine Idee, die zwar verrückt war, aber vielleicht funktionieren könnte. Was wäre, wenn die Spieler den Herold der Kluft steuern könnten? Wenn sie einfach auf ihn springen und mit ihm umherkrabbeln könnten?

In der ersten Version konnten die Spieler immer nach dem Tod des Herolds und dem Aktivieren des Auges in den beschworenen Herold springen und so im Grunde einen neuen Champ spielen. Das Q war ein verlangsamender Hieb (den er auch bei Kämpfen einsetzt). Das W war sein gewaltiger Sprint. Das E war ein Schild und R diente dazu, das sinkende Schiff auf schnellstem Wege zu verlassen. Der Herold war eine Art Tank/Belagerungswaffe, die jeder Spieler nutzen konnte.

Klingt super, oder? War es auch! Für ein oder zwei Spiele. Dann entwickelte sich das Ganze jedoch schnell zu der Art von Mechanik, die bei vielen Spielern zu jeder Menge Frust führt – weil der Herold einen starken Gegner darstellt, wenn er von einem Spieler kontrolliert wird, und weil die Spieler in League gerne die Champions spielen, die sie selbst ausgewählt haben, und keine umherwankenden Leerenkreaturen. Wir testeten unterschiedliche Dinge, das Feedback blieb jedoch gemischt. Also testeten wir die Mechanik in einem Spielerlabor, wo das Feedback jedoch weiterhin gemischt ausfiel – woraufhin wir wieder von vorne anfangen mussten.

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Nun … nicht ganz. Die Idee, auf den Herold springen zu können, war spaßig, das Gameplay stimmte jedoch nicht. Wir entwickelten eine weitere Version, bei der es nicht mehr darum ging, zum Herold zu werden, sondern seinen Ansturm zu kontrollieren. Diese Version machte bei den Spieltests und in den Spielerlaboren wesentlich mehr Spaß. Es gab zwar ein paar Probleme (so konnte man den Herold beispielsweise nutzen, um Ganks zu entgehen oder Fähigkeiten auszuweichen), aber dennoch war die Mechanik vielversprechend und es dauerte nicht lange, bis die Feinabstimmung immer besser wurde.

Später Spielverlauf: der Baron und sein Hort

Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass der Übergang in den späten Spielverlauf nichts zu bieten hatte, weshalb wir ein paar große Kartenveränderungen mit einer Leeren-Thematik testeten. Einige dieser Änderungen waren rein kosmetischer Natur, andere hatten Auswirkungen auf das Gameplay. Eine Frage blieb jedoch immer dieselbe: Konnten wir die Karte zu diesem Zeitpunkt des Spiels verändern und dadurch für Spannung sorgen?

Wir begannen mit der Version, die du unten siehst, doch diese hatte riesige Säulen und Mauern in der Mitte der Lanes, die die Sicht und die Vasallen blockierten und am Ende lediglich Ärgernisse darstellten. Das Konzept war cool, die erste Version davon jedoch nicht.

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Bei der nächsten Version des Leeren-Terrains wurde eine Karte voller Ornn-Säulen beschworen. Jede einzelne Mauer der Kluft der Beschwörer wurde durch Ornn-Säulen ersetzt – wir brauchten kontextuell zerstörbares Terrain, was unser aktuelles Terrainsystem nicht bieten konnte.

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Wann immer der Baron erschien, feuerte er Geschosse auf zufällige Orte in jedem Quadranten und zerstörte dabei sämtliches Terrain, auf das sie prallten. Dadurch kam es in jedem Spiel (und mit jedem Erscheinen des Barons) zu bedeutsamen Auswirkungen auf der Karte. Bei den ersten paar Spieltests dieser Mechanik gab es jede Menge Lags, weil es sich bei jedem Geschoss um einen Vasallen mit einigen Buffs handelte. Aber ich schweife ab … Das Konzept war wirklich ziemlich cool, doch der Zufallsfaktor war zu hoch und das daraus resultierende Gameplay nicht interessant genug.

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Also machten wir mit einer wesentlich isolierteren Version der Terrainzerstörung weiter – eine, die sich ausschließlich auf den Baronhort konzentrierte. Wir entwickelten drei Versionen des Horts: den Grabhort, den Mauernhort und den Tunnelhort. Jede dieser Versionen konnte zufällig auftreten – wir wollten sehen, ob die Terrainänderungen das Interesse an den Baron-Kämpfen von Spiel zu Spiel erhöht, und das war definitiv der Fall.

Hierbei handelte es sich mit Abstand um die beste Version eines unterschiedlich zerstörbaren Baron-Terrains, ohne die Karte vollständig überarbeiten zu müssen. Die drei Horte hatten jede Menge Probleme, doch das grundlegende Gameplay war sehr spannend und abwechslungsreich.

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Unsere ersten Versionen hatten gewaltige Probleme rund um die Sicht, während die AD-Carrys die Mauern umgehen konnten und das Ganze nicht von jeder Seite ausgeglichen war. Das waren jedoch alles Dinge, die sich beheben ließen. Ich arbeitete eng mit dem Spielanalyse-Team zusammen, um herauszufinden, ob ich eine weitere Ornn-Säule neben einer Mauer platzieren, eine Mauer etwas verschieben oder irgendeine andere Anpassung vornehmen musste. An dieser Stelle beerdigten wir den Grabhort. Er war dem gewöhnlichen Hort zu ähnlich, war jedoch nicht so tödlich, weshalb er sich im Großen und Ganzen nicht bezahlt machte.

Zu guter Letzt wurde es Zeit, den Baron selbst zu überarbeiten. Dieser Typ war in der Vergangenheit echt ÜBEL, doch seit seiner Verschönerung im Jahr 2014 hatte er keine einzige Veränderung spendiert bekommen. Daher war es an der Zeit, ihm die visuelle und spieltechnische Überarbeitung seines Lebens zu spendieren. Unsere künstlerische Leiterin Gem „Lonewingy“ Lim dachte, er könnte zu einer echten Repräsentation der Leere und einem wahren Schrecken aus dem Abgrund werden. Das Ziel hierbei war es, die Spieler zu verunsichern und ihnen Angst vor dem einzujagen, was auf sie zukommen könnte. Und um den Baron ganz allgemein zum coolsten Wurm aus der Leere zu machen, der sich jemals nach Runeterra schlängelte.

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Diese Überarbeitung bot aber auch die Gelegenheit, den Kampf selbst zu verändern. Jeder Hort hat einen eigenen Baron mit Fähigkeiten, die auf den jeweiligen Kampfort zugeschnitten sind. Der lange Tunnelhort hat Risse, die Wege abschneiden und dadurch die Zugänge gefährlicher machen können. Der Mauerhort hat einen Sog in der Nähe der Eingänge, der an einem Ort für Gefahr sorgt, von dem man andernfalls einfach entkommen kann. Und im normalen Hort, der besonders einengend ist, kommt eine Fähigkeit des Barons in Wild Rift zum Einsatz, der über den Köpfen aller Spieler die Ult von Kog’Maw in Form von Blitzen beschwört und somit für einen chaotischen Tanz auf engem Raum sorgt. Der Kampf gegen den Baron sollte in jedem Spiel anders sein, da sich die Mauern und die Fähigkeiten verändern.

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Die Idee des variablen Ziels von vorher feiert hier ebenfalls ihre Rückkehr, zumindest teilweise. Wir wussten, dass es kleinere Ziele für Spiele geben sollte, in denen gerade nichts zu tun ist, weil weder der Baron noch der Drache leben. Wenn es in solchen Fällen noch einige Minuten dauert, bis beide wieder erscheinen, verzögert sich der Spielfluss.

Für diese Fälle drängten sich der rote und blaue Buff auf. In der Vergangenheit, als diese Monster noch wie Mini-Todeshauben und dergleichen waren, hatten sie für einige Spieler etwas zu bieten, es gab jedoch Probleme mit diesen Versionen. Wir wollten versuchen, ein ähnliches Gameplay rund um Mikroziele zu erzeugen, ohne sie zu mächtig zu machen, und ihnen stattdessen eine höhere Bedeutung für das gesamte Team zukommen lassen. Jetzt gibt es weitere taktische Entscheidungen rund um die Ziele und die Sicht auf ihre Umgebung. Die Gegner vor dem Baron von ihrem eigenen blauen Buff fernzuhalten und diesen zu stehlen, ist jetzt bedeutungsvoller und sollte diese Zwischenmomente interessanter machen.

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Alles in allem bekommen die Ziele in League of Legends einige Veränderungen spendiert und wir gehen nicht davon aus, dass alles gleich zu Beginn einwandfrei funktionieren wird. Hoffentlich gibt es keine größeren Änderungen bei den Lanes, aber das wird die Zukunft zeigen. Dieser Bereich des Spiels war zwar stabil, aber auch langweilig, und wir hoffen, dass er in Zukunft spannender und erfrischender wird.

League of Legends ist ein Spiel, das sich ständig verändert, während es im Kern immer League of Legends bleibt, und genau das haben wir auch in diesem Fall versucht. Teile also bitte dein Feedback mit uns und hilf uns, das Spiel für alle spaßig zu halten. Wir sehen uns in der Kluft!