/dev: Analyse der Änderungen für Saison 1

Gedanken zu den Auswirkungen der Änderungen für Saison 1.

Hallo und willkommen zu unserer ersten Gameplay-Analyse des Jahres 2025. Da sich ein Großteil des Wirbels rund um die Änderungen für die neue Saison 1 jetzt gelegt hat, möchten wir darüber sprechen, wie sie unserer Meinung nach angelaufen sind, womit wir uns bereits befasst und was wir für die Zukunft geplant haben. 

Hier noch ein kurzer Haftungsausschluss: Große Systemänderungen wie Atakhan und die Taten der Stärke brauchen in der Regel etwas Zeit, bevor wir sie richtig einschätzen können. Es ist sogar normal, dass sich die Daten im Laufe der ersten Tage und Wochen nach der Veröffentlichung auf den Live-Servern verändern, während die Spieler herausfinden, was funktioniert und was nicht, und anhand dieser Informationen ihre Herangehensweise unter Berücksichtigung der saisonalen Änderungen verändern. Diese Evolution der Strategien der Spieler macht League zusammen mit dem Metaspiel zu einer Erfahrung, die so spannend ist, dass man gerne immer wieder zu ihr zurückkehrt. Wir wollen weiterhin in der Lage sein, bei der Evolution des Gameplays Risiken eingehen zu können, daher werden wir auch weiterhin auf unsere Spieler hören und mit ihnen zusammenarbeiten, um das Gute zu behalten und das weniger Gute zu überarbeiten. Nichtsdestotrotz wollen wir uns jetzt Saison 1 widmen! 

(Anmerkung des Lektors: Dieser Beitrag wurde am 30. Januar geschrieben, weshalb die Daten unten von den aktuellen Daten der Live-Server abweichen können.)

Taten der Stärke & Schneeballeffekt

Die Taten der Stärke wurden mit dem Ziel eingeführt, dem frühen Spielverlauf mehr Struktur zu verleihen und den Schneeballeffekt zu Beginn durch eine Verschiebung der direkten Auswirkungen des ersten Bluts und des ersten Turms nach hinten etwas abzuschwächen. Außerdem sollte das alles auf eine Art und Weise geschehen, die zu Noxus und der dort vorherrschenden Auffassung, jeder müsse seine Stärke und seinen Wert unter Beweis stellen, passt. 

Die Spieler haben uns bereits direkt nach der Veröffentlichung dieses Features ihre Meinungen darüber zukommen lassen. In einigen der ersten Reaktionen teilten uns die Spieler mit, dass das erste Blut aus ihrer Sicht zu stark vom Zufall abhing, zu viel Druck auf einzelne Spieler ausübte und beide Seiten Zugang zu den Stiefeln haben sollten. 

Wir stimmen mit dem Feedback über das erste Blut überein, weshalb wir diese Tat mit Patch 25.S1.2 in die Tat der Kriegsführung umgewandelt haben, die nun das erste Team belohnt, das insgesamt 3 Champions tötet.

Was den Zugang zu den Stiefeln für beide Teams betrifft, so haben wir die Möglichkeit einer solchen Änderung noch nicht ausgeschlossen, betrachten sie aktuell jedoch wie die Belohnung für die Leerenlarven oder eine Drachenseele – unserer Meinung nach ist es gut, wenn es einige Belohnungen im Spiel gibt, die sich nur ein Team für seine Leistungen sichern kann. Dadurch werden sie wertvoller und spezieller und belohnen Teams, die sich früh einen Vorteil erarbeiten können.

Während wir darüber sprachen, die Spiele in die Länge ziehen zu wollen, hatten die Spieler zuerst das Gefühl, dass die Stiefelbelohnungen zu stark waren und eher dazu führten, dass Teams aufgaben, wenn ihre Gegner sie sich sichern konnten. Dieser Eindruck ist verständlich, da die Taten eine Möglichkeit darstellen, das Erreichen einiger Ziele, die schon immer für den Sieg in League wichtig waren, visuell darzustellen – jetzt gibt es einen Gegenstand, der über einen Teil der Macht der Ziele im frühen Spielverlauf verfügt. 

Dennoch werden wir nicht so tun, als wären die Stiefel bei der Veröffentlichung perfekt gewesen, schließlich waren vor allem die Schuhe des Zauberkünstlers zu stark. Wir wussten jedoch auch, dass uns die richtigen Hebel zur Verfügung standen, um ihre Stärke im Anlassfall zu erhöhen oder zu verringern. Beispiele hierfür sind die Anpassung der Werte für die Stiefel selbst oder der Goldkosten, die man für ihre Aufwertung investieren muss (sämtliches Gold, das die Spieler hierfür ausgeben, geben sie nicht für ihren nächsten legendären Gegenstand aus). Daher konnten wir die Balance der Stiefel auch schnell nach einem Blick auf die ersten Daten und das Feedback der Spieler anpassen. Unserer Meinung nach sind sie jetzt ziemlich gut ausbalanciert oder vielleicht sogar etwas zu schwach. 

Wenn wir uns die Siegesrate basierend auf dem ersten Blut, dem ersten Turm und den epischen Zielen ansehen und die Spiellänge ansehen, weisen diese Metriken aktuell keine großen Veränderungen im Vergleich zu Patch 14.24 auf, was wiederum bedeutet, dass das Tempo und der Schneeballeffekt in etwa mit dem Tempo und dem Schneeballeffekt vor Saison 1 vergleichbar sind. 

Prozentuelle Siegesrate nach dem Abschluss jedes Ziels

Ziel

Patch 14.24

Patch 25.S1.2

Erstes Blut

57,6 %

55,4 %

Erster Turm

70,4 %

70,3 %

Wir haben auch ein paar andere Änderungen vorgenommen, um den Schneeballeffekt zu verringern. Dazu zählen der frühe Heimwacht-Effekt, die Erhöhung der ERF-Bandbreite und die Verlagerung des Goldes durch das erste Blut und den ersten Turm an andere Orte wie Atakhan, gegen den die Spieler eigentlich erst ab Minute 20 eine Chance haben – die Taten sind also nur eine von vielen Änderungen, die mit Saison 1 eingeführt wurden. Grundsätzlich sind wir aktuell mit den Taten jedoch ziemlich zufrieden und werden weiterhin darauf achten, wie sich das Metaspiel rund um sie in den nächsten Wochen und Monaten entwickelt.

Atakhan & Blutrosen

Unser dämonischer Freund war vom Aufwand her etwas ambitionierter als die Taten. Mehrere Formen, mehrere Orte, mehrere Belohnungen. Mit Atakhan wollten wir endlich das Makro-Flussdiagramm von League (abseits der höchsten Klassen der Profiszene) verändern. Zwischen Minute 18 und 22 geschah relativ wenig. Aus diesem Grund führten wir ein etwas dynamischeres episches Monster ein, das die Spieler nach etwa 20 Minuten töten können (da ein Baron, der regelmäßig nach 20 Minuten erlegt werden kann, das Spiel zu sehr auf den Kopf stellen würde). 

Der zerstörerische Atakhan, der erscheint, wenn es in Spielen jede Menge Action gibt, soll den Spielern durch die Blutrosen eine ziemlich klare Belohnung gewähren, die die Macht permanent erhöht. Der heißhungrige Atakhan, der in Spielen mit weniger Action erscheint, soll den Spielern eine Belohnung gewähren, die für mehr Action sorgt. Da der heißhungrige Atakhan in Spielen auf Profiniveau häufiger erscheinen wird (schließlich sterben die Leute in meinen Spielen über die Solo-Warteschlange wie die Fliegen), wollten wir sicherstellen, dass er auf jedem Spielniveau immer wieder auftaucht.

Unser Ziel war es, in gewöhnlichen Spielen für den zerstörerischen Atakhan eine Spawn-Rate von 50–70 % mit einer ungefähr gleichen Aufteilung auf den oberen und unteren Fluss zu erreichen. Während sich der obere und untere Fluss in etwa die Waage hielten (44 % und 56 %), entsprach das Verhältnis zwischen dem zerstörerischen und heißhungrigen Atakhan 85 % zu 15 % – was doch weit von unserem ursprünglichen Ziel entfernt war. Und in Spielen auf Profiniveau, in denen wir bereits mit einer höheren Spawn-Rate des heißhungrigen Atakhans rechneten, erschien so gut wie nur der heißhungrige Atakhan. Aus diesem Grund haben wir die Spawn-Raten von Atakhan nach seiner Veröffentlichung auch in Patch 2025.S1.2 angepasst, um seine Verteilung mehr an unsere ursprünglichen Ziele anzugleichen.

Die Belohnungen für das Erlegen des zerstörerischen und heißhungrigen Atakhans sind gut vergleichbar und keine ist wesentlich stärker als die andere, gleichzeitig sind jedoch beide etwas zu stark. Wir haben den zerstörerischen Atakhan durch eine Verringerung der Belohnungen durch die Blutrosen abgeschwächt, da diese die größten Auswirkungen auf die Stärke der Spieler hatten. Was den heißhungrigen Atakhan betrifft, so haben wir die Goldbelohnung der Gegner für das Auslösen des Rückzugeffekts erhöht und dafür gesorgt, dass die betroffenen Spieler etwas länger brauchen, um wieder zur Action zu gelangen. 

Unserer Meinung nach gelingt es dem heißhungrigen Atakhan gut, für Action zu sorgen – vor allem in Spielen auf dem Profiniveau –, während er das Team, das ihn erlegt, mit der Möglichkeit belohnt, auf riskantere Spielzüge zu setzen. Wir werden diesen Effekt jedoch weiterhin genau im Auge behalten, um sicherzustellen, dass wir eine gute Balance zwischen der Verstärkung für das Team, das ihn erlegt, und der Hoffnungslosigkeit für das andere Team finden. Hierbei handelt es sich um eine der riskanteren Komponenten für die Saison und wir sind ähnlich wie im Fall der Taten der Meinung, über ausreichend Hebel zu verfügen, mit denen wir die Erfahrungen wie die Belohnungen (Gold, Rosensteigerungen) und die Stärke (Dauer, Zeit bis zum Wiedererscheinen) anpassen können. 

Änderungen am Aussehen der Karte

Die aktuelle noxianische Kluft

Mit der Noxus-Saison haben wir uns zum ersten Mal seit langer Zeit wieder an einem Kartenskin für die KdB versucht. Wir freuen uns schon darauf, für zukünftige Saisons weitere Kartenskins zu produzieren und dabei auf einige der Erkenntnisse zurückzugreifen, die wir diesmal sammeln konnten. Bisher sind uns keine großen Probleme mit der visuellen Klarheit aufgefallen, wir haben jedoch Feedback bekommen, laut dem die Karte etwas zu dunkel, düster und anstrengend für die Augen ist. Wir haben ein paar Anpassungen geplant, die wir voraussichtlich rund um Akt 2 veröffentlichen werden, um dem entgegenzuwirken, werden jedoch weiterhin auf die Einzigartigkeit und Immersion der saisonalen Thematiken für die Kluft setzen. Hier ist ein Ausblick auf die Änderungen, an denen wir arbeiten. Beachte jedoch, dass es sich hierbei um Konzepte handelt, die sich noch ändern könnten.

Aktualisiertes Aussehen der Karte für Akt 2

Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Beitrags sind die Änderungen gerade einmal einen knappen Monat live, aber wir freuen uns über die Aussicht auf das neue Gameplay durch die Änderungen für Saison 1, während sich die Spieler weiterhin mit ihnen auseinandersetzen und an sie anpassen.

Dennoch sei gesagt, dass wir nicht immer auf Anhieb alles richtig machen werden, wenn wir in diesem Ausmaß neues Gameplay zu League hinzufügen. Wir versuchen, eine gute Balance zwischen schnellen Anpassungen basierend auf dem Feedback der Spieler und ausreichend Zeit zur Eingewöhnung zu finden, während wir weiter daran arbeiten, Optionen zu finden, mit denen alle zufrieden sind.

Ich möchte mich wie immer dafür bedanken, dass du unser Spiel spielst. Wir sehen uns in der Kluft!