/dev: Lagebericht zu den Modi
Es hat sich sehr viel getan, seit wir das letzte Mal über alternative Spielmodi in League gesprochen haben. Da Taktischer Teamkampf jetzt weltweit veröffentlicht wurde, ist es ein guter Zeitpunkt, um über unsere Spielmodi zu sprechen und was wir für die Zukunft geplant haben.
Im letzten Jahr hat sich unser Ziel für die alternativen Spielmodi komplett geändert. In der Vergangenheit haben wir Modi ausprobiert, die dem Kern-Gameplay von League of Legends eine einzigartige Wendung verpasst haben. Spielmodi wie Odyssee: Rettungsaktion, Sternenwächter: Invasion und PROJEKT// Überladung waren eine Zeit lang spannend, konnten die Spieler aber nicht auf Dauer fesseln. Oder anders gesagt: Die Spieler waren froh, diese Modi ausprobieren zu können, haben sich anschließend aber schnell wieder der Kluft der Beschwörer zugewendet.
Gleichzeitig haben wir aber auch gesehen, dass Modi wie U.R.F. (alle zufällig) und Einer für Alle aufgrund ihres Wiederspielwerts und ihrer Ähnlichkeit mit der KdB auch nach dem ersten Hype noch regelmäßig gespielt wurden. Dadurch haben wir gelernt, dass einzigartige Modi nicht so lange interessant waren wie Modi mit einem hohen Wiederspielwert. Aus diesem Grund konzentriert sich das Spielmodi-Team ab jetzt voll und ganz darauf, bereits bestehende langzeitmotivierende Modi zu verbessern und neue Modi zu entwickeln, mit denen die Spieler noch Jahre nach deren Veröffentlichung Spaß haben.
Taktischer Teamkampf
Ein gutes und brandaktuelles Beispiel für unsere neue Philosophie ist Taktischer Teamkampf. TTK hat zwar nichts mit der KdB zu tun, der Modus versucht aber auch nicht, das Kern-Gameplay von League neu zu erfinden: Anstatt eines Modus, in dem die Spieler einen einzelnen Champion kontrollieren und dessen Fähigkeiten einsetzen müssen, handelt es sich bei TTK um Leagues Interpretation des neuen Auto-Battler-Genres. Eines unserer Hauptziele für TTK war es, einen langzeitmotivierenden Modus zu entwickeln, weshalb es für uns wirklich wichtig war, abwechslungsreiche Momente und Höhepunkte zu erzeugen. Oder in anderen Worten: Die Spieler sollten immer etwas Neues ausprobieren können und damit jede Menge Spaß haben.
Da sich das Kern-Gameplay von TTK so fundamental von dem der Kluft der Beschwörer und anderen Modi, die wir bisher veröffentlicht haben, unterscheidet, spielen die Spieler diesen Modus, um sich zwischen Ranglistenspielen zu erholen oder mit Freunden in unterschiedlichen Klassen zu spielen. Wir haben jedoch auch gesehen, dass TTK ebenfalls für Spieler interessant ist, die nur diesen Modus spielen wollen.
Wir waren total überwältigt, wie sehr dieser Modus den Spielern zu gefallen scheint, und haben daher beschlossen, Taktischer Teamkampf zu einem dauerhaften Spielmodus zu machen! Das bedeutet, dass wir diesen Modus mit nahezu jedem Patch aktualisieren und jedes Jahr mehrere neue Champion-Sets (und Ranglisten-Saisons) veröffentlichen werden.
Wenn alles weiterhin so gut funktioniert, hoffen wir, in Zukunft weitere einzigartige Spielmodi entwickeln zu können!
U.R.F. (alle zufällig)+
U.R.F. (alle zufällig) ist unser beliebtester alternativer Spielmodus (obwohl TTK sehr schnell aufholt!) und wir haben zu Beginn dieses Jahres mit U.R.F. (alle zufällig)+ einige ziemlich große Änderungen daran vorgenommen. Was die Gameplay-Änderungen angeht, so werden wir das Championkatapult behalten, da es die Spiele schneller gemacht und jede Menge epische Spielzüge ermöglicht hat. Der verbesserte Drache war auch ein spannender Ansatz. Leider hat er das Team, das ihn besiegen konnte, im Spiel zu früh zu stark gemacht, weshalb wir hier ein paar Anpassungen vornehmen werden.
Die größte Änderung hatte jedoch nichts mit dem Gameplay zu tun, sondern mit der Verfügbarkeitsdauer des Modus. Bisher war U.R.F. (alle zufällig) maximal 16 Tage lang verfügbar, dieses Mal war der Modus jedoch für ganze 42 Tage live! Während dieser Zeit haben bis zum letzten Tag massenweise Spieler U.R.F. (alle zufällig)+ gespielt, doch als wir den Modus deaktivierten, normalisierte sich wieder alles.
Für uns ist U.R.F. ein perfektes Beispiel dafür, wie spaßig ein Modus sein kann, und ich freue mich, ankündigen zu dürfen, dass U.R.F. in irgendeiner Form ein weiteres Mal in diesem Jahr zurückkehren wird.
Blitzpartie
Blitzpartie war unser erster Versuch, einen neuen, dauerhaften Modus zu entwickeln, der lange bestehen bleiben könnte. Wie bereits erwähnt hatten die Spieler in den ersten paar Wochen jede Menge Spaß mit Blitzpartie, wendeten sich danach aber relativ schnell davon ab. Obwohl Blitzpartie für einen dauerhaften Modus nicht beständig genug war, gibt es genug Argumente, um ihn mehrmals im Jahr zurückzubringen. Und wenn er zurückkehrt, werden mit ihm auch die spaßigen Ereignisse und Belohnungen zurückkehren!
ARAM
Während des Pyke/Bilgewasser-Events im letzten Jahr haben wir mit ARAM herumexperimentiert, um herauszufinden, wie sich Gameplay-Änderungen auf das Spielverhalten der unterschiedlichen Zielgruppen (Gelegenheitsspieler und Hardcore-Spieler) auswirkt. Dabei hat sich herausgestellt, dass sich diese Änderungen weder auf die Spielweise noch die Spieleranzahl ausgewirkt haben. Gleichzeitig waren die engagiertesten ARAM-Spieler jedoch sehr froh, dass für den Modus Balanceanpassungen und Verbesserungen wie für die Kluft der Beschwörer veröffentlicht wurden.
Daher haben wir im Zuge des diesjährigen Bilgewasser-Minievents ein paar weitere Änderungen ausprobiert. Einige davon waren ambitionierter, wie der neue exklusive Beschwörerzauber für ARAM, andere waren simpler, wie die Änderungen an der Runen- und Championbalance. Wenn du einen Überblick über alle Änderungen erhalten willst, kannst du dir diese Zusammenfassung ansehen.
Das Bemerkenswerte ist, dass unsere Balance-Versuche erfolgreicher waren als wir erwartet hatten. Champions, die vor den Anpassungen große Nachteile hatten, konnten plötzlich gewinnen, und Champions, die zuvor so gut wie immer gewonnen hatten, mussten sich etwas mehr ins Zeug legen. Die Spieler hatten anfangs Probleme, sich an die Änderungen zu gewöhnen, da wir den Modus zuvor jahrelang nicht überarbeitet hatten, aber im Großen und Ganzen haben die Neuerungen unserer Meinung nach die Qualität nachhaltig verbessert. Aus diesem Grund werden wir ARAM ebenfalls alle paar Patches aktualisieren und einmal pro Jahr sogar größere Änderungen für den Modus veröffentlichen – was sich mit unserer neuen Herangehensweise an langfristige Modi deckt.
Gewundener Wald
Da wir uns etwas mehr auf Modi wie ARAM konzentrieren, fragen einige Spieler immer wieder: „Was ist eigentlich mit dem Gewundenen Wald?“ Der Gewundene Wald ist einer der ersten alternativen Spielmodi für League und ein Ort, an dem die League-Spieler das Spiel auf einer anderen Karte und mit einem anderen Metaspiel erleben können. Dennoch hat der Wald immer unter geringen Spielerzahlen gelitten – trotz neuer Gegenstände, einer eigenen Spielbalance und der Umgestaltung im Jahr 2012. Im Moment interessieren sich sogar weniger Spieler für den Gewundenen Wald als für die zweite Version von Blitzpartie. Und das führt zu langen Wartezeiten, einer unfairen Gegnersuche und einer unbefriedigenden PvP-Erfahrung für all jene, die sich doch in den Gewundenden Wald begeben möchten.
Neben den Spielerzahlen erfüllen auch das Aussehen, das Kartendesign und der Spielfluss des Gewundenen Walds nicht die modernen Qualitäts- und Spieleranforderungen. Wir haben darüber diskutiert, ob wir den Modus durch einen ähnlichen Support wie für ARAM retten können, aber unsere vergangenen Bemühungen haben gezeigt, dass das wahrscheinlich nicht ausreichen würde, um aus dem Gewundenen Wald einen gesunden, langfristigen Modus zu machen. Aus diesem Grund werden wir den Gewundenen Wald mit Ende der Saison in den Ruhestand schicken. Wie im Fall von Dominion sind wir auch hier traurig, dass dadurch ein langjähriger Teil des Spiels verschwinden wird. Dennoch glauben wir, dass das die beste Entscheidung für League ist, da wir uns so stärker auf unsere größeren Spielmodi konzentrieren können.
Aber keine Sorge, du erhältst auch in diesem Jahr Saisonbelohnungen für den Gewundenen Wald – das gilt auch für den Siegreich-Skin ab der Gold-Klasse. Es wird in diesem Jahr jedoch kein GW-spezifisches Chroma geben, da in den vergangenen Saisons Leute nur für das Chroma so viele Spiele wie möglich gespielt haben, und wir nicht wollen, dass das dein letztes Erlebnis in dem Modus sein wird.
Stattdessen erhalten die engagiertesten GW-Spieler einige kleine Belohnungen, sobald der Modus in den Ruhestand gegangen ist. Zur Berechnung dieser Belohnungen werden wir die Anzahl von Spielen heranziehen, die die Spieler vor dem heutigen Tag im Gewundenen Wald gespielt haben. Weitere Details werden folgen.
Sonstige Modi und die Zukunft
Was die anderen älteren Modi angeht, so werden wir nach Möglichkeiten suchen, jene mit einem längerfristigen Potenzial (wie Einer für Alle), zurückzubringen. Schließlich stellen diese Modi nach wie vor eine spaßige Abwechslung von der klassischen League-Erfahrung dar. Außerdem glauben wir, dass sich die Spieler schon darauf freuen, Spiele mit fünf Yuumis pro Seite zu spielen. Gleichzeitig experimentieren wir auch mit weiteren Ideen für mögliche langfristige Modi.
Das war es auch schon! Wir hoffen, du genießt auch weiterhin alle unterhaltsamen Möglichkeiten, League of Legends zu spielen. Bis zum nächsten Mal, viel Glück bei deinen Ranglistenspielen und mögen all deine TTK-Champions 3 Sterne haben!