/dev: Vorschau auf Gameplay-Änderungen in Saison 2

Änderungen an Atakhan, Leeren-Zielen, Kopfgeldern und mehr.

In Saison 2 geht es dieses Jahr nach Ionia. Das bedeutet nicht nur eine neue, wunderschöne, von der ionischen Seelenblume inspirierte Karte, sondern auch eine Runde von saisonalen Spielupdates!

Wir wollen die Änderungen, die wir mit Saison 1 eingeführt haben, aufpolieren und auch einige Systeme, die nicht mit dem Gameplay zusammenhängen, modernisieren. 

Was das Gameplay angeht, so werden Atakhans Formen zu einer einzigen neuen zusammengefasst: Dorngebunden. Wir werden das Tempo der Ziele im Spiel verlangsamen, indem wir Larven nur noch einmal erscheinen lassen (mit einigen Bonus-Änderungen am Herold der Kluft), und wir werden weiterhin Kopfgelder optimieren, um wirklich sicherzustellen, dass sie nur bei einem Team erscheinen, das bereits am Gewinnen ist. 

Weitere Verbesserungen, die du in Saison 2 sehen wirst, sind ein neuer Todesbildschirm, Soundstinger bei Kills und das Tauschen von Rollen während der Championauswahl. Fangen wir an!

Seelenblumen-Kluft

Wie Vladimir schon sagte: Auf nach Ionia! Hier ist ein Blick auf unsere brandneue Version der Kluft der Beschwörer, die im Zeichen der Seelenblumen steht. Genau wie in Saison 1 haben wir keine Änderungen am Terrain vorgenommen, also ist diese Änderung rein kosmetisch.

Atakhan

Wie wir am Ende von Saison 1 (und im Metaspiel „Die Hand des Dämons“) gesehen haben, haben LeBlanc und die Schwarze Rose den Dämon Atakhan wieder eingefangen und wollen ihn für etwas Ruchloses benutzen. Atakhan ist jetzt an eine einzige neue Form gebunden, die seine Gefangennahme repräsentiert: Dorngebunden. Aber die Seelenblumen-Kluft ist von seiner Verderbnis betroffen und wenn du Atakhan tötest, trägst du dazu bei, dass sein Einfluss vollständig von der Karte verschwindet.

Wir haben dein Feedback zu Gefräßiger Atakhan gehört und stimmen dir zu. Es war eine Herausforderung, die Belohnung durch Gefräßiger Atakhan so auszubalancieren, dass sie sich befriedigend und fair anfühlt, und gleichzeitig eine vernünftige Mischung aus Gefräßig und Zerstörerisch im Profispiel zu bekommen. Außerdem dachten wir, dass eine einzige Form etwas von der Komplexität, die wir in Saison 1 durch zwei verschiedene Atakhan-Formen hinzugefügt haben, wieder herausnehmen würde. Wir haben auch die Möglichkeit gesehen, den zerstörerischen Atakhan so weiterzuentwickeln, dass er sich in die aktuelle Geschichte einfügt, also lass uns wissen, was du denkst!

Genau wie in Saison 1 wird Atakhan entweder auf der oberen oder unteren Seite der Karte spawnen, je nachdem, auf welcher Seite die meiste PvP-Action stattfindet. Er spawnt auch immer noch Blutrosen in der Nähe von getöteten Spielern und in seinem eigenen Hort. Wenn du den dorngebundenen Atakhan tötest, erhältst du eine neue Belohnung: Das Team, das Atakhan tötet, erhält sofort alle verbleibenden Blutrosen auf der Karte und einen Bonus. Außerdem werden alle Blutblütenblätter geläutert und werden zu Seelenblütenblättern, die eine um 25 % erhöhte Wirkung haben. 

Zweitens werden die Mitglieder des Teams für den Rest des Spiels mit dem Buff „Seelenreinigung“ belohnt. Das bedeutet, dass sie bei Kills/Unterstützungen das Gebiet segnen, andere Gegner verlangsamen, ihnen Schaden zufügen und dem eigenen Team ein Seelenblütenblatt gewähren.

Tempo der Leeren-Ziele

In Saison 1 haben wir immer wieder gehört, dass neutrale Ziele zu anspruchsvoll geworden sind, vor allem zu Beginn und in der Mitte des Spiels. Die Häufigkeit und das Ausmaß, in dem du über epische Monster nachdenken musst, ist zu hoch für ein gesundes Spieltempo, gesunde Lane-Phasen und eine gesunde Abwechslung von Spiel zu Spiel.

Die erste Änderung, die wir vornehmen, um dies zu beheben, ist das Entfernen des zweiten Erscheinens der Leerenlarven. Des erste (und jetzt einzige) Erscheinen von Larven erfolgt später, damit sich die Spieler mehr auf die Anfangsphase auf der Lane konzentrieren können. Die Belohnungen durch die Leerenlarven (jetzt max. 3 statt 6) wurden ebenfalls entsprechend angepasst. Jetzt kannst du nur 1 Leerenmilbe haben, die du bekommst, wenn du 3 Larven erlegt hast. Der Erscheinungszeitpunkt des Herolds der Kluft wurde auf 15 Minuten verschoben, sodass die Erscheinungen vor der 20-Minuten-Marke besser verteilt sind.

Wir wollen zwar, dass der Herold der Kluft dazu ermutigt, einen Teamkameraden mitzubringen, aber das Ausmaß, in dem mehrere Teamkameraden erforderlich sind, ist höher als es sein müsste. Um dieses Problem zu beheben und alles generell weniger komplex und schwerfällig zu machen, haben wir den Effekt vom Blick des Herolds (den Debuff, der den Schaden, den du ihm zufügst, reduziert) entfernt und gleichzeitig seinen verursachten Schaden erhöht. Das Ergebnis sollten einfachere, schnellere Begegnungen sein, vor allem im Alleingang, aber mit höheren LP-Kosten, damit ein Kampf um den Herold weiterhin möglich ist.

Da der Herold der Kluft nun einen größeren Anteil an den Zielen im mittleren Spiel hat, haben wir die Gelegenheit genutzt, seine Belohnungen zu überarbeiten, damit sie einfacher nutzbar sind und mehr Spaß machen (die endgültige Änderungsliste findest du in den Anmerkungen zu Patch 25.09).

Kopfgeld-Änderungen

Außerdem werden wir in dieser Saison das Kopfgeldsystem überarbeiten, indem wir Kopfgelder für Champions unterdrücken (es sei denn, wir sind sicher, dass dein Team am Gewinnen ist), das Basis-Kill-Gold an die Championstufe anpassen und ein paar kleine Updates vornehmen, damit sich das System besser anfühlt.

Wir sind der Meinung, dass Kopfgelder nur dann eingesetzt werden sollten, wenn sie einem unterlegenen Team eindeutig helfen, wieder ins Spiel zu kommen. Obwohl sich die grundlegenden Faktoren (Kills/Unterstützungen und Farmen) nicht ändern, gibt es bei den Kopfgeldern jetzt nur noch dann Bonusgold, wenn du eindeutig zum Siegerteam gehörst, und zwar anhand von Gold, Erfahrung und Zielen. 

Wir tun dies aus zwei Gründen: Erstens halten wir es für wichtig, dass Spieler, die in Führung liegen, die Chance haben, das Spiel zu dominieren. Zweitens halten wir es für wichtig, dass unterlegene Spieler die Chance haben, sich wieder ins Spiel zu kämpfen, indem sie aktiv werden und sich nicht nur hinter ihren Türmen verschanzen. Deshalb möchten wir Spieler belohnen, wenn sie jemanden besiegen, der stärker ist als sie selbst, und darum gibt es Kopfgelder im Spiel. 

Um das zu verdeutlichen: Wenn du die Orianna mit 5/0 im unterlegenen Team bist, gehen deine gefeedeten Gegner beim Kampf gegen dich kein Risiko ein. Es ist fast garantiert, dass sie dich in einem zukünftigen Teamfight töten und das Kopfgeld bekommen. Das würde dein Comeback als Orianna noch schwieriger machen. Ab dem nächsten Patch wirst du als 5/0-Orianna nicht mehr als Basis-Kill-Gold wert sein, es sei denn, dein Team liegt durch eine Kombination aus Gold, Erfahrung und Zielen deutlich in Führung.

Kill-Gold, das mit der Stufe skaliert gibt uns eine nichtinvasive Anti-Schneeball-Maßnahme. Das Ganze fängt ziemlich klein an, bei 250 Gold, und steigt dann auf bis zu 400 Gold an (das ersetzt die bisherige Standard-Menge an 300 Gold). Da ein führendes Team in der Regel in der Stufe höher ist als das Team im Rückstand, sind die Auszahlungen für Championkämpfe leicht zugunsten des Teams im Rückstand gewichtet. Es ist keine superstarke Kraft, aber eine, die die Idee der Belohnung des Underdogs stärkt, ohne dass Schneeballeffekte darunter leiden.

Und schließlich beheben wir ein paar allgemeine kleine Fehler im System. Das ältere Kopfgeldsystem aus dem letzten Jahr hat das Terminierungsgold erst nach dem Verlassen des Championkampfes erhöht. Da es sich seltsam anfühlen kann, wenn plötzlich ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt wird, nur weil du den Kill vor ihnen geschafft hast, verzögern wir das Anhäufen von Kopfgeldern erneut, bis du den Kampf verlassen hast. Die zweite Änderung betrifft die Art und Weise, wie die Unterdrückung von Kopfgeldern funktioniert: Unter der Haube werden Kopfgelder nur aktualisiert, wenn Champions ihre eigene Kopfgeldberechnung ändern (normalerweise durch das Töten von etwas), was dazu führte, dass die Unterdrückung hinterherhinkte, bis das Töten stattfand. Wir stellen jetzt sicher, dass die Unterdrückung alle Kopfgelder jedes Mal neu anpasst, wenn die Teamvorsprünge neu berechnet werden.

Rollentausch und Positionsbindung

Wir nehmen auch einige kleine, aber wichtige Änderungen an den Jungler- und Supporter-Rollen vor: Dem Jungler wird automatisch „Zerschmettern“ zugewiesen und es wird nur noch ein „Zerschmettern“ pro Team erlaubt sein (keine Sorge, Zauberbuchliebhaber, dein „Zerschmettern“ ist davon nicht betroffen). In ähnlicher Weise erhalten Supporter jetzt automatisch „Weltatlas“ als Startgegenstand.

Diese Änderungen werden keinen großen Unterschied im Gameplay machen, aber sie sollten zu weniger Trolling und „Hoppla, mein Team hat kein Zerschmettern, RIP“-Momenten führen. Noch wichtiger ist, dass sie uns auch erlauben, Regeln zu optimieren, die nur dazu da sind, Trichterstrategien und Strategien mit mehreren Support-Gegenständen zu verhindern, die sich für League immer wieder als ungesund erwiesen haben. Aus diesem Grund werden wir nicht nach Möglichkeiten suchen, diese Art von Strategien beizubehalten oder zu unterstützen.

Um sicherzustellen, dass du dein Team unter Berücksichtigung dieser neuen Regeln zusammenstellen kannst, fügen wir die Möglichkeit hinzu, die Rollen mit anderen Spielern in der Championauswahl zu tauschen. Das heißt, wenn dir die mittlere Lane zugeteilt wird und du dich bereiterklärst, die Rolle mit deinem Supporter zu tauschen, kannst du tauschen und den Supporter so spielen, wie du es normalerweise tun würdest: den Kanonenvasallen töten, weil du es deinem AD-Carry nicht zutraust.

Zusätzliche Anpassung der Anti-Lane-Wechsel-Regeln

Mit Blick auf die oben genannten Änderungen werden wir auch überdenken, wie wir Lane-Wechsel angehen. Wir erhoffen uns von der Neugestaltung der Erkennung und Bestrafung von Lane-Wechseln, dass wir Wechseln bei den Profis auf nahezu Null reduzieren und gleichzeitig die Auswirkungen auf die normalen Spieler verringern können. Wir wollen immer noch, dass Supporter in der Lage sind, auf die mittlere oder obere Lane zu kommen, um zu ganken, aber ohne das Einkommen ihres Teamkollegen zu beeinträchtigen.

Deshalb werden wir die Rollenbindung als Gelegenheit nutzen, um unsere Anti-Lane-Wechsel-Regeln mit „Weltatlas“ zu verbinden. Wie zuvor gelten diese Regeln nur für Teams mit einem Jungler und die Erkennung sucht nach einem Supporter und einem weiteren Champion in einer Lane abgesehen von der unteren. Die Erkennung von Lane-Wechsel wird aktiviert, wenn ein Weltatlas zwischen 1:35-2:15 und 1:35-3:00 Minuten auf der mittleren oder oberen Lane anwesend ist, wobei die Strafen ausschließlich der Supporter abbekommt.

Wie hoch sind die Strafen? Verteidigende Spieler erhalten weiterhin perfektes Gold und Erfahrung von nahe gelegenen Vasallen und der verteidigende Turm erleidet weiterhin reduzierten Schaden und verursacht in diesem Zusammenhang Bonusschaden. Doch anstatt das Gold und die EP aller Spieler um 25 % zu reduzieren, können die Supporter ihre Weltatlas-Steigerungen nicht mehr einlösen und erhalten kein Gold und keine Erfahrung mehr von den Lane-Vasallen.

Für die Erkennung müssen immer noch zwei Nicht-Jungler in der Lane sein, also wird Zyra, die die Welle in der Mitte hält, nicht bestraft, aber sobald Lissandra von ihrer Toilettenpause zurückkehrt, muss der Supporter gehen.

Todesanzeige

Du bist also gestorben. Wir können nicht in der Zeit zurückreisen und Zhonyas für dich aktivieren, aber wir können ein paar kleine Änderungen am Todesbildschirm vornehmen, die das Erlebnis vielleicht etwas weniger miserabel machen. Zuerst bringen wir wieder etwas Farbe ins Spiel. Auf Wiedersehen, grauer Bildschirm, hallo, etwas weniger grauer Bildschirm.

Wir fügen auch eine Zuschauerfunktion hinzu, mit der du den Kanal wechseln kannst, um den Kampf auf der oberen Lane zu verfolgen oder was auch immer für einen Unsinn auf der unteren Lane vor sich geht. Das entspricht der Art und Weise, wie viele der Spieler ihre Ausfallzeit verbringen: Beschwörer anpingen, einkaufen oder auf der Karte herumstöbern. Keine große Veränderung, nur eine kleine Komfortverbesserung, um dich zu unterhalten, bis du wiedererscheinst. Achtung, dies ersetzt die Ewigen-Todes-Oberfläche, aber du bekommst weiterhin andere Benachrichtigungen dazu.

Kill-Serien

League hat viele auffällige visuelle Elemente, die den Moment unterstreichen, in dem du einen Kill erzielst, aber in der Hitze eines Teamkampfs kann unser Ansager hinter der Action zurückbleiben. Selbst wenn du Mehrfachkillst raushaust, können andere Ereignisse den Berserker-Soundtrack trüben.

Inspiriert von Valorant fügen wir den Kills einige coole, aber subtile Soundeffekte hinzu, die die befriedigendsten Momente von League aufpeppen sollen. Diese werden nur für deine Ohren gespielt. Bei Multikills werden die Geräusche immer lauter und dienen als deine persönlichen Stimmungsmacher, während du einen 360-Noscope-Penta versuchst.

Und das ist eine kurze Zusammenfassung der größeren Änderungen, die du mit Patch 25.09 erwarten kannst! Wir freuen uns schon darauf, dass du dich in die neue, von Seelenblumen inspirierte Kluft stürzt und sie ausprobierst. Wie üblich können sich die Dinge zwischen der Veröffentlichung in der PBE und der Live-Version geringfügig ändern, daher solltest du die endgültige Liste der Änderungen immer in den Patchnotizen nachlesen. 

Wir werden ein Auge auf dein Feedback haben, um bei Bedarf weitere Anpassungen vorzunehmen, aber jetzt hoffen wir, dass all unsere Spieler Saison 2 genießen werden – wir sehen uns in der Kluft!