/dev: Neue Herangehensweise an Gegenstände

Wir kodifizieren mit der kommenden Vorsaison unsere Balanceregeln für die Gegenstände.

Willkommen zum vierten und letzten Teil unserer Blogserie vom „Kluft der Beschwörer“-Team! Letztes Jahr haben wir die „Life of a Patch“-Kampagne veröffentlicht, in der wir erklärten, wie ein Spielbalance-Patch für League of Legends entsteht (hier eine Zusammenfassung). In diesem Beitrag sprechen wir genauer über ein paar wichtige Themen im Zusammenhang mit der Balance, die für die Patchnotizen, die sozialen Medien oder die wöchentlichen Beiträge von Meddler und Scruffy zu umfangreich sind.


Hier ist noch einmal eine Zusammenfassung dessen, worüber wir in den letzten paar Monaten gesprochen haben:

  • Blog 1, Ende Juni: Lagebericht zur Champion-Balance, Details zu den Dingen, die seit der Einführung im letzten Jahr angepasst wurden
  • Blog 2, Anfang Juli: Aktualisierte Herangehensweise an die Balance neuer Champions und Überarbeitungen
  • Blog 3, Mitte August: Balanceanpassungen für Profi-Spiele und große Turniere wie die WM
  • Blog 4, Anfang September: Balanceanpassungen für die Runen und Gegenstände in Hinblick auf die Vorsaison 2021 (Wir wollten in diesem Blog auch über die Runen sprechen, aber ähm, er ist bereits sehr lange. Daher kann es sein, dass wir in Zukunft noch einmal auf die Runen zurückkommen.)

Gegenstände sind keine Champions

Die Herausforderungen bei der Balance der Gegenstände unterscheiden sich von den Herausforderungen bei der Balance der Champions. Jeder Spieler wählt im Laufe eines Spiels nur einen Champion, aber mehrere Gegenstände aus. Und da diese Entscheidungen davon abhängen, was gerade passiert, muss unsere Herangehensweise an die Balance auf diese Nuance abgestimmt sein.

Nehmen wir Mejais Seelenstehler als Beispiel. Dieser Gegenstand weißt häufig eine Siegesrate von 80 % auf, was darauf hindeutet, dass er zu stark ist. Es wäre jedoch keine gute Entscheidung, den Gegenstand nur aufgrund dieses Werts abzuschwächen: Man sollte sich Mejais nur dann kaufen, wenn man sich bereits einen Vorteil erarbeiten konnte, und das bedeutet wiederum, dass man ohnehin eine höhere Chance auf den Sieg hat. Daher würde eine Abschwächung von Mejais auf eine Siegesrate von 50 % dazu führen, dass die Wahrscheinlichkeit, diese Spiele zu gewinnen, sinkt.

Ähnliches gilt für Gegenstände, die für bestimmte Kombinationen wichtig sind. Gegenstände für den sechsten Ausrüstungsplatz, wie Schutzengel, erscheinen im Allgemeinen stärker, da sie wesentlich häufiger von Champions mit einem großen Goldvorteil gebaut werden können.

Während eine Siegesrate von 58 % für einen Champion also eindeutig zu hoch ist, müssen wir die Daten der Gegenstände differenzierter betrachten. Aus diesem Grund wollen wir Rahmenbedingungen schaffen, um die Balance der Gegenstände verlässlicher als Bereich mit eigenen Anforderungen evaluieren zu können. Ähnlich wie die Championbalance-Rahmenbedingungen sollen auch die Gegenstandbalance-Rahmenbedingungen dazu dienen, herauszufinden, was von Patch zu Patch nötig ist, um die Balance des Gegenstandssystems gewährleisten zu können. Und gleich wie bei den Champions wird es auch bei den Gegenständen wahrscheinlich tiefgreifendere Probleme geben, die umfangreichere Lösungen erfordern – Probleme, die sich nicht wie von den Rahmenbedingungen vorgesehen, von Patch zu Patch lösen lassen.

Um noch einmal auf die oben erwähnte Nuance zurückzukommen: Wir werden auch sehr vorsichtig vorgehen, wenn wir uns daran machen, Balanceprobleme zu lösen. Im Gegensatz zum Verstärken oder Abschwächen eines Champions können Änderungen an den Gegenständen wesentlich größere Auswirkungen auf das Spiel haben, weshalb wir in diesem Bereich auch besonders vorsichtig sein werden. Obwohl die Rahmenbedingungen unsere Reaktionsfähigkeit auf Probleme mit der Balance verbessern sollen, werden wir nicht zu leichtsinnig vorgehen und eine Flut an zusätzlichen Problemen riskieren.


Obwohl die Balance der Gegenstände sehr nuancenreich ist, eignet sich die Überarbeitung des Gegenstandssystems im Zuge der Vorsaison hervorragend, um neue Rahmenbedingungen einzuführen, die uns hoffentlich dabei helfen werden, das System zukunftssicher zu machen.

Vorfreude auf die neue Vorsaison

Wie du vielleicht schon in unseren Plänen für die Vorsaison 2021 gelesen oder in unserem neuesten „Riot Pls“-Video gesehen hast, werden wir in der kommenden Vorsaison eine komplette Aktualisierung des Gegenstandssystems veröffentlichen. Damit wollen wir die folgenden fünf Ziele erreichen:

  • Die Spieler müssen die Gegenstände schnell und intuitiv kaufen können
  • Jeder Champion muss in jedem Spiel strategische Entscheidungen bei der Gegenstandswahl treffen können
  • Die Gegenstandskombinationen müssen den Spielern spannende Möglichkeiten geben, die Champions zu meistern
  • Die Gegenstände müssen sich sehr mächtig anfühlen und die Fantasie eines Champions verstärken
  • Ikonische Gegenstände sollen erhalten bleiben und die Spieler sollen nicht alles von vorne erlernen müssen.

Wir freuen uns schon auf die Herausforderung, diese Ziele sofort erreichen zu müssen. Außerdem aktualisieren wir die grundlegenden Designprinzipien des gesamten Gegenstandssystems zum ersten Mal seit der Veröffentlichung des Spiels. Das ist ein riesiger Sprung nach vorne, um die Gegenstände langfristig gut ausbalancieren zu können.

Aber wie sieht dieser ausbalancierte Zustand aus?

Die Gegenstandskombinationen sollen spannend sein, ohne das Fähigkeitenset eines Champions zu überwiegen. Die Gegenstände sollen sich mächtig anfühlen und Spielstile unterstützen, dabei aber nicht zur einzigen realistischen Option für Champions oder ganze Klassen werden. Im Großen und Ganzen fühlt sich die Stärke der aktuellen Gegenstandskombinationen gut an, das System hat jedoch mit zahlreichen Fällen zu kämpfen, in denen es für die Champions keine Alternativen gibt (wie Yuumi und Athenes unheiliger Gral).

Hierbei handelt es sich um einen schmalen Grat, weshalb wir auch die Idee hatten, Rahmenbedingungen für das Gegenstandssystem festzulegen.

Wir sprechen schon früh über unsere neue Herangehensweise

Wenn wir sagen, dass wir neue Rahmenbedingungen erstellen, dann bedeutet das, dass wir im wahrsten Sinne des Wortes gerade dabei sind, neue Rahmenbedingungen zu erstellen. Es gibt noch nichts Endgültiges. Im Gegensatz zu den Championbalance-Rahmenbedingungen werden wir die Gegenstandsbalance-Rahmenbedingungen während der Vorsaison veröffentlichen, bevor wir sie auf den Live-Servern testen. Das liegt hauptsächlich daran, dass ein großer Teil der Daten vor der Überarbeitung des Gegenstandssystems im Zuge der Vorsaison einfach nicht existieren wird.

Da die Rahmenbedingungen ganz neu sind und wir davon ausgehen, dass es eine Lernkurve für die neuen Gegenstände geben wird (wie es sie auch für neue Champions gibt), die die Aussagen über die Spielbalance verfälschen könnte, werden wir unsere Balanceparameter jeden Monat nach der Veröffentlichung neu bewerten, bis die Dinge wieder ihren normalen Lauf nehmen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass sich die Zahlen, die du unten siehst, zwischen jetzt und der ersten Abschwächung deines Lieblingsgegenstands verändern werden.

Super! Damit wären wir mit der Aufwärmrunde so gut wie fertig. Das Einzige, was noch fehlt, ist eine kurze Erklärung der Terminologie:

  • Mythische Gegenstände: Eine mächtige neue Gegenstandsklasse, die mit der Vorsaison veröffentlicht wird und als Eckpfeiler deiner Gegenstandskombinationen dient. Du kannst immer nur einen mythischen Gegenstand besitzen und sie werden meistens deine erste Wahl sein. Die mythischen Gegenstände sind in der Regel wirksamer und haben größere Auswirkungen auf den Rest deiner Gegenstandskombination, was vor allem daran liegt, dass sie deinen anderen legendären Gegenständen Bonuswerte verleihen. Da du immer nur einen mythischen Gegenstand besitzen kannst, solltest du deine Wahl an die Umstände in den jeweiligen Spielen anpassen.
  • Legendäre Gegenstände: Hierbei handelt es sich um fertige Gegenstände, die eine Klasse unter den mythischen Gegenständen angesiedelt sind – hier findest du Gegenstände, die Dingen wie Schutzengel, Fluch des Lichs oder Rylais Kristallzepter entsprechen … Der ehemals stärksten Gegenstandsklasse in League also.

Okay, kommen wir jetzt also endlich zu den Rahmenbedingungen für die Balance der Gegenstände.

Jetzt neu: Rahmenbedingungen für die Balance der Gegenstände

Wir werden die Rahmenbedingungen für die Balance der Gegenstände in Abschnitten vorstellen, damit wir alles der Reihe nach erklären können. Am Ende dieses Beitrags findest du eine komplette Übersicht über die Parameter, an denen wir gerade arbeiten.

DIE ZIELGRUPPE

Im Gegensatz zu den Rahmenbedingungen für die Championbalance – die basierend auf dem Können in vier Gruppen unterteilt sind – konzentrieren wir uns bei den Rahmenbedingungen für die Balance der Gegenstände auf eine einzelne größere Zielgruppe. Wir kombinieren die Gruppen der erfahrenen Spieler (Platin IV bis Diamant III) und der Elite-Spieler (Diamant II bis Herausforderer), um ausreichend Daten sammeln zu können. Wir gehen davon aus, dass wir ab der Gruppe der erfahrenen Spieler aussagekräftigere Informationen über die Stärke der Gegenstände erhalten werden. Diese Herangehensweise versorgt uns außerdem mit genug Daten, die wir von der Gruppe der Profi-Spieler allein nicht erhalten würden.

Das bedeutet jedoch nicht, dass wir Probleme mit den Gegenständen in der Gruppe der durchschnittlichen Spieler (Eisen IV bis Gold I) oder in der Gruppe der Profi-Spieler ignorieren werden, diese Probleme müssen wir jedoch differenzierter betrachten. Wie alle Teile dieser Rahmenbedingungen kann sich auch die Zielgruppe jederzeit ändern, falls wir beispielsweise auf komplett unterschiedliche Kaufmuster oder Stärkeverteilungen stoßen sollten, denen wir längerfristig Aufmerksamkeit widmen müssen.

REGELN FÜR DIE MYTHISCHEN GEGENSTÄNDE

Glückwunsch, du hast es bis zur ersten Tabelle geschafft. Die unten angeführten Parameter zielen darauf ab, 1) sicherzustellen, dass es bei den mythischen Gegenständen keine Ausreißer gibt, und 2) den Spielern in jedem Spiel kontextbezogene Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stehen.

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Beginnen wir mit dem Abschnitt der zu starken Gegenstände. Wir gehen davon aus, dass ein mythischer Gegenstand zu stark ist, wenn …

  1. Beliebtheit: … er innerhalb seiner Klasse ständig gekauft wird.
  2. Stärke: … er häufig gekauft wird und höhere Siegesraten aufweist als andere Optionen.
  3. Fremdbenutzung: … er von mehreren Champions außerhalb der Zielklasse in den meisten Spielen gekauft wird.

Bei der Kaufrate handelt es sich um eine ziemlich einfache Metrik, die wir schon lange heranziehen, um die Stärke eines Gegenstands zu bewerten. Wenn ein Gegenstand zu einem Must-Have der meisten Champions wird, ist er wahrscheinlich einfach zu stark.

Was die zweite Metrik angeht, so war die Siegesrate lange ein unzuverlässiger Wert zur Bewertung der Stärke eines Gegenstands, da er zu stark vom Kauf-Timing und der Championauswahl beeinflusst wurde. Da die mythischen Gegenstände jedoch alle denselben Platz belegen (den ersten Kaufplatz) und ähnlich teuer sein werden, wird die Siegesrate in ihrem Fall wesentlich aussagekräftiger sein. Wir werden jedoch höhere Siegesraten erlauben, wenn die Auswahlrate niedrig ist, da das darauf hindeutet, dass der Gegenstand gut ausbalanciert ist, aber nur für Situationen gekauft wird, für die er sich besonders gut eignet (damit wären wir wieder bei Mejais Seelenstehler).

Das endgültige Kriterium, das darüber entscheidet, ob die mythischen Gegenstände zu stark sind, ist die Fremdbenutzung – wenn also mehrere Champions außerhalb der Klasse den Gegenstand häufig kaufen. Obwohl die Flexibilität eines der Ziele dieses Systems ist, ist ein mythischer Gegenstand in der Regel zu stark, wenn er von mehreren Champions aus unterschiedlichen Klassen (deren Werte sich durch den Kauf des Gegenstands wahrscheinlich verschlechtern) gekauft wird.

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Sehen wir uns jetzt an, wie wir bewerten, ob die mythischen Gegenstände zu schwach sind. Ein mythischer Gegenstand ist schwach, wenn …

  1. Beliebtheit: … er im Vergleich zu den anderen Optionen für die jeweilige Klasse zu selten gekauft wird.
  2. Stärke: … seine Siegesrate im Durchschnitt niedriger ist als die Siegesrate der anderen mythischen Gegenstände UND es sich bei ihm nicht um den beliebtesten Gegenstand für die jeweilige Klasse handelt.


Die erste Metrik ist ziemlich intuitiv – wir wollen, dass du strategische Entscheidungen darüber treffen kannst, welchen mythischen Gegenstand du kaufst, und wenn ein mythischer Gegenstand zu selten gekauft wird, ist er wahrscheinlich zu schwach.

Die zweite Metrik umfasst Gegenstände, die zwar schwach, aber nicht unbeliebt sind. Obwohl die Beliebtheit ein guter Indikator ist, ist der Gegenstand in bestimmten Situationen stark. Ein Gegenstand, der im Durchschnitt schwächer ist als die anderen mythische Gegenstände (gemessen an der Siegesrate) und sich keiner großen Beliebtheit erfreut, ist hingegen zu schwach. Eine Verstärkung führt in diesem Fall wahrscheinlich zu mehr Entscheidungsfreiheit und einer besseren Erfahrung für die Klasse, die den mythischen Gegenstand benutzt.

Innerhalb dieses Bereichs wird es auch Fälle geben, die darauf hindeuten, dass der Gegenstand der Fantasie nicht gerecht wird. Dennoch werden wir zuerst immer sicherstellen, dass er nicht nur wegen seiner geringen Stärke ignoriert wird. Oder anders gesagt: Wir werden versuchen, einen mythischen Gegenstand zu verbessern, bevor wir ihn überarbeiten (falls nach der ersten Veröffentlichung während der Vorsaison Fälle auftreten, in denen offensichtlich etwas nicht stimmt).

MYTHISCHE GEGENSTÄNDE OHNE ALTERNATIVEN

Unsere Herangehensweise an die mythischen Gegenstände soll sicherstellen, dass sie sich in einem relativ ausbalancierten Zustand befinden. Es ist aber möglich, dass die mythischen Gegenstände selbst in einem ausbalancierten Zustand bestimmte Champions oder Gruppen an sich binden – das bedeutet, dass diese Champions oder Gruppen in der Regel immer denselben mythischen Gegenstand kaufen. Hierbei müssen wir darauf achten, dass der Gegenstand die Fantasie des Champions zwar vorantreibt, für den Champion aber nicht so wichtig wird, dass er ihn immer kaufen „muss“.

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Wir gehen davon aus, dass wir einen Gegenstand überarbeiten müssen, sobald drei oder mehr Champions zu stark von ihm abhängig sind. (Wenn der Gegenstand dann auch noch zu stark ist, werden wir zuerst versuchen, ihn abzuschwächen, um zu sehen, ob sich das Problem dadurch lösen lässt.) Wenn nur ein oder zwei Champions von einem Gegenstand abhängig sind, müssen wir vielleicht an den Champions selbst kleine Änderungen vornehmen.

REGELN FÜR LEGENDÄRE GEGENSTÄNDE

Kommen wir jetzt zu den legendären Gegenständen, bei denen es sich um alle anderen kompletten Gegenstände handelt, die keine mythischen Gegenstände sind (wie Rabadons Todeshaube, Steraks Pegel usw.).

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Da die Siegesrate ein unzuverlässiger Wert für Gegenstände ist, die keinen vordefinierten Kaufplatz haben (und beispielsweise immer als Erstes gekauft werden), werden wir uns bei den legendären Gegenständen an den Kaufraten orientieren. Die Prämisse ist simpel: Wir wollen nicht, dass Gegenstände zu häufig oder zu selten gekauft werden.

Wenn ein Gegenstand die Optionen für eine Klasse dominiert, dann bedeutet das, dass es für ihn zu wenig Kontext gibt, dass er die Entscheidungsfreiheit einschränkt, und dass er wahrscheinlich einfach zu stark ist. Gleichzeitig wollen wir aber auch nicht, dass die Gegenstände so gut wie gar nicht zum Einsatz kommen. Wenn ein Gegenstand zu schwach ist, sollten wir ihn natürlich verbessern. Und wenn ein Gegenstand zwar gut ausbalanciert ist, jedoch nur eine kleine Nische bedient, sollte er wahrscheinlich nicht beim Händler erhältlich sein und die Entscheidungsfindung komplizierter machen.

CHAMPIONSPEZIFISCHE REGELN

Wir konzentrieren uns bei der Balance hauptsächlich auf die Klassen, da wir der Meinung sind, dass ein gesundes Ökosystem zu einem guten Spielerlebnis führt. Wir wollen aber auch sicherstellen, dass den einzelnen Champions gute strategische Entscheidungsmöglichkeiten und viele interessante Gegenstände zur Verfügung stehen.

Aus diesem Grund werden wir die einzelnen Champions und ihre zugehörigen Gegenstandssysteme anhand der folgenden Regeln bewerten:

  • Kein Champion sollte denselben mythischen Gegenstand in mehr als 75 % der Spiele kaufen: Wir haben bereits im Abschnitt „Mythische Gegenständer ohne Alternative“ ausführlich über dieses Thema gesprochen.
  • Es sollte für keinen Champion einen mythischen Gegenstand geben, durch den sich seine Siegesrate um mehr als 6 % im Vergleich zu anderen Optionen erhöht: Ein Gegenstand mit einem derartigen Stärkevorteil zerstört wahrscheinlich die Entscheidungsfreiheit, auch wenn er im Grunde gegen keine anderen Regeln verstößt.

Wenn ein Champion die oben genannten Regeln bricht, bedeutet das, dass er bei den mythischen Gegenständen nicht genug Entscheidungsfreiheit hat, weshalb wir eine Designlösung benötigen, um die Gegenstandswahl des Champions erweitern zu können.

Wir haben auch eine Regel für legendäre Gegenstände:

  • Jeder Champion sollte mindestens auf 10+ legendäre Gegenstände mit einer Kaufrate von 3 % oder mehr zurückgreifen können: Obwohl die neuen mythischen Gegenstände viel Aufmerksamkeit erregen werden, wollen wir die Anzahl und Qualität der Optionen für die gesamte Ausrüstung verbessern. Diese Kriterien spiegeln unser ehrgeiziges Ziel wider, mehr legendäre Gegenstände brauchbar zu machen.

Wie geht es weiter?

Wir freuen uns schon sehr darauf (und arbeiten hart daran!), diese Gegenstände und Entscheidungsmöglichkeiten in der kommenden Vorsaison zu veröffentlichen. Wir werden den Spielern das neue System länger als gewöhnlich auf der PBE zur Verfügung stellen, da wir davon ausgehen, jede Menge Folgearbeiten durchführen zu müssen, um alles für den Beginn der Vorsaison auf Vordermann zu bringen.

Unsere neuen Rahmenbedingungen für die Balance der Gegenstände helfen uns dabei, ein faires und ausbalanciertes System zu entwickeln – und zu verwalten – das den Spielern während der kommenden Saisons die Möglichkeit gibt, bedeutende und spannende Entscheidungen zu treffen. Außerdem werden wir auch weiterhin daran arbeiten, unsere Spielsysteme und deine Erfahrungen mit ihnen zu verbessern!

Hier sind alle Balance-Rahmenbedingungen für die Gegenstände – falls du sie in unserem Namen in einem Forum veröffentlichen willst :’)

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Wir möchten uns bei allen Leuten bedanken, die sich diese Blogreihe durchgelesen haben! Wir werden auch in Zukunft ganz im Sinne der Transparenz über unsere Prozesse und Gedanken sprechen, um so die Balance in League hoffentlich noch weiter verbessern zu können. Wir würden gerne wissen, welche Themen dich interessieren, also gib uns Bescheid.

Du kannst damit rechnen, bald mehr vom „Kluft der Beschwörer“-Team zu hören – darunter auch eine Liste der größten Gegenstandsänderungen für die Vorsaison.