Patchnotizen 11.21

Die WM liegt in der Luft! Es erwarten dich Drachenpropheten, Verbesserungen und Abschwächungen in Hülle und Fülle!

Klopf, klopf. Wer ist da? K. o. K. o. wer? K.-o.-Phase!

Die Gruppen- und die Vorrundenphase waren der Hammer, und der WM-Zug wird auch so schnell nicht anhalten! In diesem Patch nehmen wir viele Anpassungen an Champions und Runen vor sowie eine sehr große Änderung an „Blutgier“, um die Kämpfer auf Kurs zu halten. Diese Woche kommen auch neue Drachenprophet-Skins und jeder von ihnen hat eine herausragende Persönlichkeit.

Verfolge die Viertel- und Halbfinalspiele an den nächsten Wochenenden, wenn die Krönung der Gewinner der Saison 2021 näher rückt!

Machen wir uns an die Arbeit, Taktiker, denn das ist der letzte Patch vor dem neuen Set „Automaten und Apparate“. Alles über die Änderungen erfährst du hier in den TFT-Patchnotizen!
Jina „ahrisoo“ Yoon Paul „RiotAether“ Perscheid

Patch 11.21 auf den Punkt gebracht

Wahrheitsdrache Yasuo, Traumdrache Yasuo, Lagunendrache Kai’Sa, Stahldrache Thresh, Harmoniedrache Karma, Dualitätsdrache Volibear und Dualitätsdrache Volibear (Prestige-Edition) sind ab dem 21. Oktober 2021 verfügbar.

Deaktivierung des „Alle“-Chats

Ab diesem Patch ist der „Alle“-Chat in Spielen über die Gegnersuche in einigen Regionen nicht mehr verfügbar. Nach unserer ursprünglichen Ankündigung ist die Reaktion in unseren Regionen unterschiedlich ausgefallen, also ändern wir unseren Ansatz und deaktivieren den „Alle“-Chat nur für die Regionen, in denen die Spieler am empfänglichsten dafür waren, es auszuprobieren.

Dieser Test findet in Patch 11.21 und 11.22 statt. In Regionen, in denen die Deaktivierung durchgeführt wird, bleibt der „Alle“-Chat in benutzerdefinierten Spielen weiterhin verfügbar, und keine anderen Tools werden deaktiviert. Wir werden die Auswirkungen dieser Änderung mithilfe von Meldungen von verbalen Beleidigungen, Strafraten sowie Umfragen und direktem Spieler-Feedback auswerten. Wenn der Test endet, werden wir je nach Region den „Alle“-Chat deaktiviert lassen, Änderungen an der Deaktivierung vornehmen oder den Chat wieder aktivieren. Auch während des Tests selbst nehmen wir möglicherweise auf der Grundlage der ersten Ergebnisse Anpassungen vor.

Champions

Akshan

Schaden von E verringert.

Akshan ist seit seiner Veröffentlichung stetig nach oben geklettert. Wir schwächen den Schaden seines Paradeangriffs ab, um die Entscheidung, ob man Q oder E zuerst maximiert, etwas strategischer zu machen.

E – Heroischer Schwung

Grundschaden pro Schuss 30/50/70/90/110 30/45/60/75/90

Graves

Zusätzliche Rüstung von E verringert.

Graves’ defensive Duellstärke macht seine Anfangsphase in einigen Begegnungen etwas zu beständig. Wir verringern seine Robustheit, um seinen Gegnern eine Chance zu geben, den Gesetzlosen auszuspielen.

E – Schnelles Ziehen

Zusätzliche Rüstung pro Steigerung 6/9/12/15/18 4/7/10/13/16

Jinx

Angriffstempo des Passivs erhöht. Reichweite von E erhöht. Abklingzeit von R verringert.

Jinx sehnt sich nach etwas Aufregung, also verstärken wir ihr Passiv, um ihre Knaller-Momente wirklich knallen zu lassen, und lassen sie mit ihrer Ult mehr Verwüstung auf der Karte anrichten. Zudem erhöhen wir die Reichweite von „Flammenfresser“ ein wenig, damit er besser mit den normalen Angriffen von Gräte funktioniert. Zeit für Panik!

Passiv – Ich werd’ verrückt!

Gesamtes Angriffstempo 15 % 25 %

E – Flammenfresser!

Reichweite 900 925

R – Super-Mega-Todesrakete!

Abklingzeit 90/75/60 Sekunden 75/65/55 Sekunden

Karthus

Manawiederherstellung von E im frühen Spiel verringert und skaliert mehr mit dem Rang.

Auf der unteren Lane erhält Karthus dank des Passivs seines W im frühen Spiel beinahe grenzenlose Kontrolle über Vasallenwellen. Ziemlich gruselig. Wir verringern sein Mana zu Beginn, um seine Leistung auf der Lane abzuschwächen, ohne ihn im Dschungel zu beeinträchtigen.

E – Vernichtung

Wiederhergestelltes Mana 20/27/34/41/48 15/25/35/45/55

Lux

Grundangriffstempo pro Stufe erhöht. Markierungsdauer des Passivs angepasst. Schaden von E erhöht. Abklingzeit von R verringert.

Obwohl wir den Schaden von ihrem E in Patch 11.10 erhöht haben, zeigt Lux immer noch keine gute Leistung als Mid-Laner oder Supporter. Wir nutzen diese Gelegenheit, um sie ein wenig zu verbessern und gleichzeitig ihr Passiv zuverlässiger zu machen.

Grundwerte

Angriffstempo pro Stufe 1 % 2 %

Passiv – Erleuchtung

aktualisiertBRING DIE ERLEUCHTUNG Die Dauer der Markierung von „Erleuchtet“ wird verlängert, wenn Lux’ normaler Angriff sich bereits auf dem Weg zu seinem Ziel befindet oder wenn sie ihr R – Finales Funkeln ausführt.

E – Schillernde Singularität

Schaden 60/110/160/210/260 (+65 % Fähigkeitsstärke) 70/120/170/220/270 (+70 % Fähigkeitsstärke)

R – Finales Funkeln

Abklingzeit 80/60/40 Sekunden 60/50/40 Sekunden

Miss Fortune

Grundwert für Mana verringert. Manakosten von W erhöht.

Miss Fortune ist auf allen Spielniveaus beliebt, auch bei der WM. Wir möchten die Flexibilität zwischen ihren Builds mit Tödlichkeitsfaktor oder kritischen Treffern bewahren, also schwächen wir sie so ab, dass sie gezwungen ist, ihre frühen Angriffe sorgfältiger abzuwägen.

Grundwerte

Mana 325,84 300

W – Landgang

Manakosten 30 45

Quinn

Zusätzliches Angriffstempo von W auf höheren Rängen verringert.

Quinn hat ihre Konkurrenz auf der oberen Lane überflügelt. Wir holen sie ein Stück Richtung Erdboden, damit ihre Duell-Gegner eine Chance gegen sie haben.

W – Geschärfte Sinne

Zusätzliches Angriffstempo 20/35/50/65/80 % 20/30/40/50/60 %

Sion

Schild von W erhöht.

Unsere letzten Verbesserungen an Sions Schild in Patch 11.19 waren offensichtlich unzureichend für den Moloch, also … ist er noch einmal dran!

W – Seelenschmelze

Schild 60/85/110/135/160 (+40 % Fähigkeitsstärke) (+8/9/10/11/12 % maximales Leben) 60/85/110/135/160 (+40 % Fähigkeitsstärke) (+10/11/12/13/14 % maximales Leben)

Teemo

Abklingzeit von Q verringert; Blendungsdauer erhöht; Geschossgeschwindigkeit erhöht.

Captain Teemo ist auf der oberen Lane zurückgefallen. Wir packen dem freundlichen Yordle gegen normale Angriffe etwas mehr Gift in den Pfeil, um ihn auf der Lane etwas nerviger stärker zu machen.

Q – Blendpfeil

Abklingzeit 8 Sekunden 7 Sekunden
Blendungsdauer 1,5/1,75/2,0/2,25/2,5 Sekunden 2,0/2,25/2,5/2,75/3 Sekunden
Geschossgeschwindigkeit 1.500 2.500

Viego

Schadensskalierung von Q erhöht. Selbstverlangsamung von W verringert. Skalierung der kritischen Treffer von R erhöht.

Die letzte Reihe von Viego-Abschwächungen hat ihren Zweck erfüllt und verhindert, dass er bei der WM dominiert, aber sie hat ihn auf allen Spielniveaus etwas zu hart getroffen. Wir verbessern ihn ein wenig und legen den Schwerpunkt auf kritische Treffer anstatt ihn wieder robuster zu machen.

Q – Klinge des gestürzten Königs

Angriffsschadenskalierung 60 % 70 %

W – Spektralschleier

Selbstverlangsamung während des Aufladens 15 % 10 %

R – Herzensbrecher

Skalierung der Chance auf kritische Treffer 75 % 100 %

Xayah

Grundlauftempo erhöht. Abklingzeit von Q auf höheren Rängen verringert.

Wir haben Xayah in dieser Saison einige Male vorsichtig verbessert, um ihr auf nicht professionellen Niveaus zu helfen, aber sie ist immer noch recht schwach in allen Bereichen. Ihr Schaden ist bereits angemessen, deshalb verbessern wir ihre Fähigkeit, die Federn vorzubereiten.

Grundwerte

Lauftempo 325 330

Q – Zwillingsfedern

Abklingzeit 10/9/8/7/6 Sekunden 10/8,5/7/5,5/4 Sekunden

Gegenstände

Blutgier

Der eigentliche Zweck von „Blutgier“ als mythischer Gegenstand für Regenerationsvermögen ist, dir zu helfen, deine Gegner mit gezielten „Gierigen Angriffen“ zu besiegen. Einen Kampf durchzustehen, ist zwar nicht nur ein Anliegen der Kämpfer-Klasse, aber es ist ein wichtiger Teil ihrer Identität: Sie verfügen über die besten Werkzeuge, um bei niedrigem Leben in der Offensive zu bleiben (z. B. die ideale Illaoi-Ult, mit der man ein 1-gegen-5 für sich entscheiden kann). Gleichzeitig ist es riskant, diese Nische zu bedienen: Zwei unserer größten Sorgen seit der Gegenstandsaktualisierung waren Schaden und Heilung, und „Blutgier“ bietet beides.

Wir haben gesehen, wie sich dieses Risiko im Laufe der Saison ausgewirkt hat: „Blutgier“ wurde der dominierende mythische Gegenstand für Kämpfer, da er das stärkste Regenerationsvermögen bietet, ohne dabei angemessene Kompromisse in punkto Schaden einzugehen. Ein weiterer Beweis hierfür ist, dass die Assassinen „Blutgier“ ihren eigenen mythischen Gegenständen vorzogen. Assassinen sind darauf ausgelegt, schnell zu töten, daher sollten sie keinen Gegenstand in Betracht ziehen, der so sehr auf Regenerationsvermögen und Stärke bei niedrigem Leben setzt. Mit seiner Angriffsschadenskalierung von 1,0 und Heilung ist die aktive Komponente von „Blutgier“ einfach zu wertvoll als eine weitere Taste in Assassinen-Kombos, mit der sie außerdem jeglichen Schaden abwehren können, während sie ihr Ziel auslöschen.

Um „Blutgier“ zurück in die Regenerationsvermögen-Nische zu bringen, entfernen wir den zusätzlichen Angriffsschaden bei niedrigem Leben (um den Schaden für Kämpfer zu verringern) und schwächen die Angriffsschadenskalierung von „Gieriger Angriff“ (um den Schaden für Assassinen zu verringern). Gleichzeitig wollen wir nicht, dass „Blutgier“ zu einem schlechten Gegenstand für Kämpfer wird, also geben wir ihm Omnivampir, damit er nach wie vor seiner Identität als mythischer Gegenstand für Durchhaltevermögen gerecht wird.
Gieriger Angriff 100 % Gesamtangriffsschaden 175 % Grundangriffsschaden
neuOmnivampir „Blutgier“ gewährt jetzt 8 % Omnivampir.
entferntLebensregeneration „Blutgier“ gewährt nicht länger 150 % Lebensregeneration.
entferntTrotz Gewährt nicht länger zusätzlichen Angriffsschaden in Höhe von 0–15 % (abhängig vom fehlenden Leben) deines Angriffsschadens.

Endloser Hunger (Ornn-Gegenstand)

Gieriger Angriff 100 % Gesamtangriffsschaden 175 % Grundangriffsschaden
neuOmnivampir „Endloser Hunger“ gewährt jetzt 13 % Omnivampir.
entferntLebensregeneration „Endloser Hunger“ gewährt nicht länger 250 % Lebensregeneration.
entferntTrotz Gewährt nicht länger zusätzlichen Angriffsschaden in Höhe von 0–15 % (abhängig vom fehlenden Leben) deines Angriffsschadens.

Eisenstachel-Peitsche

Wir passen die aktive Komponente von „Eisenstachel-Peitsche“ an die verringerte Offensivkraft von „Blutgier“ an.
Sichelschlag 75 % Gesamtangriffsschaden 100 % Grundangriffsschaden

Schikane

Wir passen auch die aktive Komponente von „Schikane“ an die Änderungen von „Blutgier“ und „Eisenstachel-Peitsche“ an, erhöhen aber als Ausgleich den Angriffsschaden, weil eine Abschwächung derzeit nicht nötig ist.
Angriffsschaden 45 50
Aufhalten 100 % Gesamtangriffsschaden 175 % Grundangriffsschaden

Traumbrecher (Ornn-Gegenstand)

Angriffsschaden 55 60
Aufhalten 100 % Gesamtangriffsschaden 175 % Grundangriffsschaden

Runen

Eroberer

Wir sehen ein breites Spektrum von Champions, die „Eroberer“ auch in Situationen wählen, die nicht seinem Zweck entsprechen: nämlich verlängerte Kämpfe um Alles oder Nichts. Um die Identität der Rune wieder zu betonen, schwächen wir sie ab.
Adaptive Kraft pro Steigerung 2–5 (abhängig von der Stufe) 2–4 (abhängig von der Stufe)
Dauer des Buffs 6 Sekunden 4 Sekunden

Bewahrer

„Bewahrer“ ist überdurchschnittlich stark in der Supporter-Rolle und stellte andere Schlüsselrunen in den Schatten, also schwächen wir sie ab.
Schild 70–150 (abhängig von der Stufe) (+15 % Fähigkeitsstärke des „Bewahrers“) (+9 % zusätzliches Leben des „Bewahrers“) 50–130 (abhängig von der Stufe) (+15 % Fähigkeitsstärke des „Bewahrers“) (+9 % zusätzliches Leben des „Bewahrers“)

Lebenssplitter

Der Lebenssplitter ist eine Nischenwahl, die zur Zeit nicht sehr beliebt ist. Er ist grundsätzlich nützlich, wenn du keine größeren Bedrohungen auf der Lane erwartest (denn in bestimmten Begegnungen sind Rüstungs- oder Magieresistenz-Splitter nützlicher). Da er selbst in diesen Fällen nur selten gewählt wird, erhöhen wir seine Werte, um ihn beliebter zu machen.
Zusätzliches Leben 15–90 (abhängig von der Stufe) 15–140 (abhängig von der Stufe)

Raffinierter Jäger

Zu Beginn der Saison haben wir „Raffinierter Jäger“ so aktualisiert, dass die Rune nicht nur bei aktiven Gegenständen und Schmuckstücken funktioniert, sondern auch bei passiven Gegenständen wie „Schutzengel“ und „Steraks Pegel“. Sie wurde zum Ausgleich leicht abgeschwächt und ist seither zu schwach, also geben wir ihr einen Buff, damit sie wieder mit den anderen Jäger-Runen mithalten kann.
Grundwert für Gegenstandstempo 10 20
Gegenstandstempo pro Steigerung 5 6
Maximales Gegenstandstempo bei vollen Steigerungen 35 50

Gefräßiger Jäger

„Gefräßiger Jäger“ ist eine der beliebtesten kleinen Runen im Spiel. Sie verdrängt andere Wahlmöglichkeiten, vor allem auf der unteren Lane, also schwächen wir sie ein bisschen ab.
Omnivampir pro Steigerung 1,5 % 1,2 %
Max. Omnivampir bei vollen Steigerungen 7,5 % 6 %

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Syndras Fähigkeitseffekte haben eine umfangreiche visuelle Aktualisierung für einige ihrer Skins erhalten, einschließlich des Standard-Skins!
  • Singeds Standard-Sprachausgabe wurde überarbeitet und klingt nun klarer und sauberer. Muhahahaha.
  • Kindreds Wolf bewegt sich jetzt mit Lamm, wenn Animationen aktiviert werden.
  • Warwick spürt jetzt wie vorgesehen Gegner mit wenig Leben auf, die Schaden erlitten haben, während er tot war.
  • Es wurde ein Problem behoben, wodurch die visuellen Effekte von Aurelion Sols Q – Sterneneruption und dessen Trefferzone nicht mehr einheitlich waren, während die Sterneneruption sich vergrößerte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Nasus’ Q – Aussaugender Schlag keinen Schaden an Fallen verursachte (wie Teemos R – Giftfalle und Nidalees W – Auflauern).
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gangplanks Q – Parrrlay durch „Leichtfüßigkeit“ immer noch um 20 % statt um 10 % heilte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Fähigkeiten (z. B. Ezreals Q – Mystischer Schuss) nicht zu dem Steigerungseffekt von „Sterbliche Mahnung“ beitrugen.
  • Akshans E – Heroischer Schwung wird jetzt wie vorgesehen unterbrochen, wenn er in Stase versetzt wird (z. B. durch „Zhonyas Stundenglas“ oder „Schutzengel“).
  • „Splitter des Wahren Eises“ verringert das Vasallengold jetzt wie vorgesehen, wenn der Benutzer mehr als 20 Vasallen pro 5 Minuten getötet hat.
  • Die folgenden Fähigkeiten lösen jetzt Zaubereffekte aus (wie „Ludens Sturm“ oder „Muramana“), wenn sie Schaden verursachen: Blitzcranks E – Geladene Faust, Camilles Q – Präzisionsprotokoll, Darius’ W – Verkrüppelnder Schlag, Dr. Mundos E – Stumpfe Gewaltanwendung, Garens Q – Entscheidender Schlag, Hecarims E – Toben, Illaois W – Harte Lektion, Jax’ W – Verstärkung, Shyvanas Q – Doppelbiss, Trundles Q – Mampfen, Vaynes Q – Hechtrolle, Wukongs Q – Schmetterstoß und Yoricks Q – Sterbesakramente

Kommende Skins und Chromas