Patchnotizen 12.22
Die Patchnotizen sind da und sie sind LANG. Der Chemtech-Drache erhält eine zweite Chance, es gibt eine brandneue Chemtech-Kluft, drei neue niedliche Dschungelbegleiter, sieben neue Gegenstände, neue ARAM-Balanceänderungen, neue … na ja, jede Menge Neues eben.
Willkommen bei der Vorsaison 2023 von League of Legends!
Es ist der letzte Patch für Drachenreiche bei TFT, und das Team konzentriert sich auf die Schatzdrachen-Mechanik und jede Menge Verbesserungen. Mehr darüber erfährst du hier in den TFT-Patchnotizen!
Patch-Aktualisierungen
22.11.2022: PATCH-AKTUALISIERUNG 3
Fehlerbehebungen
- Turmtrickserei: Wir haben einen Fehler behoben, durch den sich Neeko in Objekte wie Basistürme verwandeln und mit ihrem Passiv ihren Schaden kopieren konnte.
18.11.2022: PATCH-AKTUALISIERUNG 2
Fehlerbehebungen
- Unaufhörliche Angriffe: Wir haben einen Fehler behoben, durch den von der Jägerblüte aufgedeckte Augen wiederholte Treffereffekte (wie „Titanische Hydra“) anzeigten, wenn sie angegriffen wurden, während sie aufgrund von Effekten wie „Teleportation“ vorübergehend unbesiegbar waren.
- Strahlende Abklingzeiten: Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Strahlende Tugend“ dauerhaft die Abklingzeit reaktivierbarer ultimativer Fähigkeiten erhöht hat, wenn die Fähigkeit reaktiviert wurde.
17.11.2022: PATCH-AKTUALISIERUNG 1
Amumu
- E – Wutanfall: Abklingzeitverringerung bei Treffern von normalen Angriffen: 0,5 Sekunden ⇒ 0,75 Sekunden
- E – Wutanfall: Magischer Schaden: 75/100/125/150/175 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 85/110/135/160/185 (+50 % Fähigkeitsstärke)
Ivern
- Lebenskosten des Passivs: 131–70 (Stufe 1–18) ⇒ 98–0 (Stufe 1–18)
- Manakosten des Passivs: 135–66 (Stufe 1–18) ⇒ 90–0 (Stufe 1–18)
- Blümchen??: Wir haben einen Fehler behoben, durch den Blümchen den Drachen-Kill erzielen konnte und er dadurch dem entsprechenden Team nicht als Fortschritt für die Seele angerechnet wurde.
Jak’Sho, der Proteaner
- Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz pro Steigerung: 2 ⇒ 3
- Prozentuale zusätzliche Rüstung und Magieresistenz bei maximalen Steigerungen: 10 % ⇒ 15 %
Karthus
- Der Geist von Chemtech: Wir haben einen seltenen Fehler behoben, bei dem Karthus kurzzeitig von seinem Passiv wiederbelebt wurde, wenn er den Buff der Chemtech-Seele hatte.
Kindred
- Q – Tanz der Pfeile: Zusätzliches Angriffstempo nach Aktivierung: 25 % ⇒ 35 %
Maokai
- E – Sprösslingwurf: Verlangsamung bei verstärkten Sprösslingen: 45 % (+0,6 % pro 100 zusätzliches Leben) (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 45 % (+0,9 % pro 100 zusätzliches Leben) (+4 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
Strahlende Tugend
- Heilungsskalierung mit maximalem Leben: 1 % ⇒ 2 %
- Fähigkeitstempo der Grundfähigkeiten: 15 ⇒ 20
- Abnormale Abklingzeiten: Wir haben einen seltenen Fehler behoben, durch den „Strahlende Tugend“ die Abklingzeit der Fähigkeiten eines Verbündeten dauerhaft verringern konnte.
Rammus
- W – Eingerollte Abwehrhaltung: Grundwert für zusätzliche Rüstung: 40 ⇒ 50
- W – Eingerollte Abwehrhaltung: Grundwert für zusätzliche Magieresistenz: 10 ⇒ 15
Gefräßige Hydra
- Gesamtkosten: 3.300 Gold ⇒ 3.400 Gold
- Einzigartig, Passiv – Fleischfresser: Angriffsschaden pro Steigerung: 0,6 (24 maximaler Angriffsschaden) ⇒ 0,5 (20 maximaler Angriffsschaden)
Stab der Zeitalter
- Gesamtkosten: 3.200 ⇒ 2.800
Shaco
- Unangenehme Überraschung: Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Kisten von Shacos W keinen zusätzlichen Schaden mehr verursachten.
Viego
- Gestürzter König: Wir haben einen Fehler behoben, durch den Viego keine zusätzliche Dschungelerfahrung mehr erhielt, nachdem er die Kontrolle über einen gegnerischen Champion beendet hatte.
Anpassungen an der Spielbalance von ARAM
- Akali: 115 % verursachter Schaden ⇒ 110 % verursachter Schaden
- Ashe: 0 Skalierung mit zusätzlichem Angriffstempo ⇒ 0,01 Skalierung mit zusätzlichem Angriffstempo
- Kalista: 0 Skalierung mit zusätzlichem Angriffstempo ⇒ 0,01 Skalierung mit zusätzlichem Angriffstempo
- Kayn: 100 % Heilung ⇒ 80 % Heilung
- Kha’Zix: 115 % verursachter Schaden ⇒ 110 % verursachter Schaden
- K’Sante: 100 % erlittener Schaden ⇒ 90 % erlittener Schaden
- Lillia: 100 % erlittener Schaden ⇒ 105 % erlittener Schaden, 95 % verursachter Schaden ⇒ 90 % verursachter Schaden
- Lucian: 100 % erlittener Schaden ⇒ 95 % erlittener Schaden
- Seraphine: 0 Fähigkeitstempo ⇒ -20 Fähigkeitstempo
- Shyvana: 100 % verursachter Schaden ⇒ 95 % verursachter Schaden
- Sona: 0 Fähigkeitstempo ⇒ -20 Fähigkeitstempo
Patch 12.22 auf den Punkt gebracht
Weltraum-Groove-Gragas, Weltraum-Groove-Lissandra, Weltraum-Groove-Nami, Weltraum-Groove-Ornn, Weltraum-Groove-Taric, Weltraum-Groove-Teemo, Weltraum-Groove-Twisted Fate und Weltraum-Groove-Nami (Prestige) sind ab dem 17. November 2022 verfügbar.
Siegreiche Sejuani wird ebenfalls in diesem Patch veröffentlicht!
Die Rückkehr des Chemtech-Drachen
CHEMTECH-DRACHE
Der Chemtech-Drache ist ZURÜCK und besser als je zuvor! Unser Ziel mit dem neuen und verbesserten Drachen ist es, kalkulierte, aggressive Spielzüge zu fördern und die Spieler zu motivieren, bis zum Ende zu kämpfen und sich einen Vorteil gegenüber ihren Gegnern zu verschaffen. Alles oder nichts!
- Chemtech-Drache: Wenn der Chemtech-Drache über weniger als die Hälfte seines Lebens verfügt, erhält er 33 % Schadensresistenz und verursacht 50 % mehr Schaden. Dieser Drache verursacht mit jedem Angriff 100 % des Gesamtangriffsschadens + normalen Schaden in Höhe von 4 % des Lebens seines Ziels.
- Chemtech-Buff: Wenn dein Team einen Chemtech-Drachen tötet, erhaltet ihr einen steigerbaren Buff, der 5 % Zähigkeit sowie 5 % Heil- und Schildkraft gewährt.
- Chemtech-Seele: Wenn sich ein Team die Chemtech-Seele sichert, erhalten die Spieler 10 % Schadensresistenz sowie 10 % mehr Schaden, wenn sie über weniger als 50 % Leben verfügen.
CHEMTECH-KLUFT
Mit dem neuen Drachen kommt auch die neue Chemtech-Kluft! Die Chemtech-Smogzonen, die wir in der letzten Vorsaison in der Kluft eingeführt haben, hatten einen zu toxischen Einfluss auf das Spielerlebnis, also haben wir uns in diesem Jahr für einen gemäßigteren Ansatz entschieden. Jetzt sind die zhaunitischen Chemikalien nicht mehr an der Oberfläche, sondern sie sind in die Erde der Kluft gesickert, wodurch sie die Umgebung verändern und mutierte Dschungelpflanzen mit unterschiedlichen Effekten hervorbringen.
- Stim-Früchte: Honigfrüchte verwandeln sich in Stim-Früchte, die die gewohnte Heilung plus einen zusätzlichen Schild bieten. Außerdem wird der Champion nicht länger verlangsamt.
- Knallzapfen: Knallzapfen schleudern Einheiten innerhalb ihrer Reichweite jetzt doppelt so weit, wenn sie explodieren.
- Jägerblüte: Die Seherblüte wird zur Jägerblüte, die einen kleinen Bereich um die Pflanze herum aufdeckt, wenn sie zerstört wird (zusätzlich zu dem gewohnten Kegel in die entgegengesetzte Richtung, aus der sie zerstört wurde). Verbündete, die markiert werden, erhalten außerdem einen kurzen Lauftemposchub in diese Richtung, und aufgedeckte gegnerische Augen werden auf 1 Leben gesetzt.
Dschungel-Änderungen
ÄNDERUNGEN AN DSCHUNGELLAGERN
Wir haben viele Dschungel-Änderungen zu besprechen, also legen wir am besten gleich los!
Als eine der größten Änderungen wird dir auffallen, dass alle Lager ihre eigene kleine Aktualisierung zum Durchhaltevermögen bekommen haben. Mit diesem Update wollen wir erreichen, dass sie von Lanern (vor allem im frühen Spiel) einen größeren Aufwand erfordern, dass die Geschwindigkeit beim Räumen durch das Verlagern des Schadens pro Sekunde zu den Begleitern gleich schnell bzw. etwas weniger langsam ist, und dass etwas Gold und Erfahrung anstatt direkt über den Dschungel durch die neuen Dschungelgegenstände erhalten wird. Andererseits haben wir Kruggs zu einem weniger widerstandsfähigen Lager gemacht, indem wir die 2 Kruggs entfernt haben, die durch den Uralten Krugg erscheinen. Damit sollte das Lager weniger zeitraubend sein und eine interessantere Wegfindung im frühen Spiel ermöglichen.
Außerdem haben wir ein paar Anpassungen daran vorgenommen, wie effektiv Laner und gegnerische Jungler Lager rauben können. Die Änderung „Stärke auf der eigenen Seite“ soll dafür sorgen, dass Jungler ihren eigenen Dschungel schneller räumen, während gleichzeitig die Opportunitätskosten erhöht werden. Sie soll auch dazu beitragen, ein sehr frühes Überfallen des gegnerischen Dschungels und vertikale Dschungelpfade einzudämmen. Diese Vorgehensweise ist zwar stark und interessant, aber sie hängt momentan zu sehr von der Fähigkeit deines Teams ab, um dich herum zu spielen und einen frühen Druck auf der Lane aufrechtzuerhalten. Darüber hinaus soll die neue Änderung „Dem Tode geweiht“ dafür sorgen, dass es nicht mehr ganz so schlimm ist, wenn dir dein Gegner die Dschungelcamps klaut. Wir wollen hier allerdings klarstellen, dass wir die Strategie im Spiel absolut begrüßen und glauben, dass sie eine effektive Methode für Jungler sein sollte. Ihr aktueller Zustand ist jedoch viel zu stark und bestrafend, was es zu einer unglaublich schlechten Erfahrung für diejenigen macht, die Opfer davon werden, was nicht ideal für die Rolle ist.
Und jetzt kommt ein Abschnitt ganz allein für unsere beliebten Kluftkrabbler. Der Kluftkrabbler hat zwei Hauptprobleme, die wir beheben möchten: Das Zerstören seines Schildes war eine schlechte Erfahrung für Jungler, die dazu nicht in der Lage waren, und die Spielbarkeit von Champions im Dschungel hing davon ab, ob sie den Kluftkrabbler bis 3:15 erreichen konnten oder nicht. Ersteres haben wir nun komplett entfernt und die Zeit zum Erscheinen des Kluftkrabblers wird auf 3:30 verschoben, damit sich langsamere Jungler in Ruhe um die Dschungellager kümmern können, während schnellere jetzt einen netten Gank vor dem Kluftkrabbler hinlegen können.
Die letzte große Änderung betrifft das Regenerationsvermögen im Dschungel. Wir nehmen die Heilung von „Zerschmettern“ und Gromp und verteilen sie mit den Dschungelbegleitern über den Dschungel. Wenn man den prozentualen Schaden bei Treffern von einigen Lagern mit einbezieht, sollte dies zu einem Dschungel führen, in dem nur wenige Champions ihre Route mit wenig Leben beenden. Die meisten Champions sollten eine annehmbare Menge an Leben haben, mit der sie arbeiten können, und Champions, die auf Regenerationsvermögen ausgerichtet sind, werden topfit dastehen. Wenn jeder Champion sich wie Warwick heilen könnte, wäre Warwicks eigenes Regenerationsvermögen schließlich nicht mehr von großem Wert.
ÄNDERUNGEN AN LAGER-MECHANIKEN
- neuDem Tode geweiht: Wenn ein großes Monster stirbt, sind alle kleinen Monster in diesem Lager dem Tode geweiht. Monster, die dem Tode geweiht sind, sterben, wenn sie sich 10 Sekunden lang nicht im Kampf mit einem Champion befinden.
- neuStärke auf der eigenen Seite: Jungler fügen Monstern auf ihrer eigenen Seite des Dschungels jetzt 20 % mehr Schaden aus nicht absoluten Schadensquellen zu. Dieser erhöhte Schaden wird nicht ausgelöst, wenn sie im gegnerischen Dschungel Lager angreifen.
- neuAbschiedsgeschenke: Alle großen Monster heilen dich jetzt bei einem Takedown um [27+3/Stufe (erhöht auf bis 2,25x, abhängig vom fehlenden Leben) Leben und stellen 15+2/Stufe (erhöht auf bis 2,25x, abhängig vom fehlenden Mana) Mana wieder her, falls du einen Dschungelbegleiter hast. Diese Heilung/Manaregeneration erfolgt in Form eines Projektils, das nach einer Verzögerung von 0,3 Sekunden auf den Champion abgefeuert wird, der dem Monster den Todesstoß versetzt hat.
ÄNDERUNGEN AN GOLD UND ERFAHRUNG DURCH LAGER
- Erfahrung für Lane-Vasallen: Jungler erhalten vor der ersten Verwandlung ihres Begleiters nur 75 % Erfahrung durch Lane-Vasallen, es sei denn, der Jungler liegt unterhalb der durchschnittlichen Stufe im Spiel.
- Gold für getötete große Monster: Sämtliches Gold, das Nicht-Jungler für getötete große Monster erhalten, wurde um 15 Gold verringert.
- Erfahrung für getötete große Monster (Nicht-Jungler): Sämtliche Erfahrung, die Nicht-Jungler für getötete große Monster erhalten, wurde um 15 ERF verringert, mit der Ausnahme des Uralten Kruggs, für den sie um 12 ERF verringert wurde.
- Erfahrung für getötete große Monster (Jungler): Alle großen Monster gewähren jetzt zusätzlich 15 Erfahrung, falls du einen Dschungelbegleiter hast.
Blauer Wächter
- Leben: 1.850 ⇒ 2.300
- Angriffsschaden: 78 ⇒ 66
- neuTrefferschaden: Der Blaue Wächter verursacht bei einem Treffer jetzt Schaden in Höhe von 5 % des aktuellen Lebens des Ziels.
Gromp
- Leben: 1.650 ⇒ 2.200
- Angriffsschaden: 74 ⇒ 70
- Angriffsreichweite: 200 ⇒ 175
- neuTrefferschaden: Gromp verursacht bei einem Treffer jetzt Schaden in Höhe von 5 % des aktuellen Lebens des Ziels.
- entferntAbschiedsgeschenk: Wenn Gromp stirbt, heilt er nicht länger den Champion, der ihn getötet hat.
Kruggs
- Uralter Krugg – Leben: 1.050 ⇒ 1.350
- Uralter Krugg – Angriffsschaden: 74 ⇒ 57
- neuTrefferschaden: Der Uralte Krugg verursacht bei einem Treffer jetzt Schaden in Höhe von 3 % des aktuellen Lebens des Ziels.
- Krugg – Leben: 500 ⇒ 650
- Uralter Krugg und Kruggs – Todesanimation/Kleinerer Krugg – Zeit bis zum Erscheinen: 1,3 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
- entferntZusammenhalt: Wenn der Uralte Krugg getötet wird, lässt er anstatt von 2 Kruggs jetzt 4 Mini-Kruggs erscheinen.
- neu1=2: Der Uralte Krugg zählt jetzt als 2 CS (Hinweis: Das gesamte Lager der Kruggs wird nach wie vor als 4 CS gezählt).
Düsterwölfe
- Großer Düsterwolf – Leben: 1.200 ⇒ 1.600
- Großer Düsterwolf – Angriffsschaden: 35 ⇒ 30
- neuTrefferschaden: Der Große Düsterwolf verursacht bei einem Treffer jetzt Schaden in Höhe von 3 % des aktuellen Lebens des Ziels.
- Düsterwölfe – Leben: 480 ⇒ 630
Greifvögel
- Roter Greifvogel – Leben: 800 ⇒ 1.100
- Roter Greifvogel – Angriffsschaden: 20 ⇒ 17
- neuTrefferschaden: Der Rote Greifvogel verursacht bei einem Treffer jetzt Schaden in Höhe von 3 % des aktuellen Lebens des Ziels.
- Greifvogel – Leben: 425 ⇒ 500
- Greifvogel – Angriffsschaden: 10 ⇒ 7
Roter Dornenrücken
- Angriffsschaden: 78 ⇒ 66
- Leben: 1.850 ⇒ 2.300
- neuTrefferschaden: Der Rote Dornenrücken verursacht bei einem Treffer jetzt Schaden in Höhe von 5 % des aktuellen Lebens des Ziels.
Herold der Kluft
- Erfahrung für Champions innerhalb von 600 Einheiten: 200 ⇒ 300
- Ansturm des zuerst erschienenen Herolds der Kluft: 2.000 ⇒ 1.500 (Hinweis: Der tatsächlich verursachte Schaden wird höher sein als dieser Wert.)
Kluftkrabbler
- Zeit zum Erscheinen: 3:15 ⇒ 3:30
- Leben auf Stufe 1: 1.050 ⇒ 1.550
- entferntTschüss, Schild: Der Kluftkrabbler hat nicht länger einen Schild.
DSCHUNGELBEGLEITER
Der Dschungel ist ein gefährlicher Ort, den man nicht allein betreten sollte, also schnapp dir einen dieser Dschungelbegleiter! Die bekannten Dschungelgegenstände werden jetzt durch niedliche, quicklebendige und allgemein nützliche Begleiter ersetzt. Wenn du „Zerschmettern“ dabei hast, stehen dir zu Beginn des Spiels eine Windläuferin, ein Mooshüpfer oder eine Brandklaue in Eiform zum Kauf zur Verfügung. Sie wachsen und entwickeln sich im Laufe des Spiels durch Steigerungen, wenn du Monster oder Champions besiegt. Deshalb solltest du ihnen viele Leckerbissen/Steigerungen und Zuneigung schenken. Um das Ökosystem der Kluft zu bewahren, empfehlen wir dringend, dass unsere pelzigen und schuppigen Freunde (und „Zerschmettern“) im Dschungel bleiben.
Begleiter-Angriffe
- Begleiter verursachen 20(+4 % des zusätzlichen Lebens)(+15 % Fähigkeitsstärke)(+10 % Angriffsschaden) Schaden und greifen mit einer Rate von 1 Angriff pro Sekunde an. Nachdem ihr Besitzer nicht mehr angreift, greifen sie noch zwei weitere Male an und hören dann ebenfalls auf.
- Begleiter heilen ihren Besitzer bei jedem Angriff um 70 % des oben angegebenen Werts.
- Fügst du einem Lager aus der Entfernung Schaden zu, springen deine Begleiter darauf zu und verursachen den gleichen Schaden.
Manaregeneration durch Begleiter
- Begleiter gewähren ihren Besitzern eine Erhöhung der Manaregeneration in Höhe von [(8*Prozentsatz des fehlenden Manas) + (8*Prozentsatz des fehlenden Manas)*(Stufe/1,3)*0,1], während sie sich im Dschungel befinden (einschließlich des eigenen Dschungels, des gegnerischen Dschungels und des Flusses).
Fortschritt der Begleiter
Dschungelbegleiter entwickeln sich im Laufe des Spiels zweimal weiter, nachdem sie auf folgende Weise Leckerbissen erhalten:
- 1 Leckerbissen pro Takedown von großen Monstern/Champions
- Alle 60 Sekunden wird 1 zusätzlicher Leckerbissen gespeichert, bis der Begleiter seine letzte Entwicklungsstufe erreicht hat.
- Alle 90 Sekunden wird 1 zusätzlicher Leckerbissen gespeichert, nachdem der Begleiter seine finale Entwicklungsstufe erreicht hat.
- Wenn ein großes Monster getötet wird und zusätzliche Leckerbissen verfügbar sind, erhalten die Spieler 2 Leckerbissen und 50 zusätzliches Gold. 1 zusätzlicher Leckerbissen wird ebenfalls entfernt.
Begleiter-Entwicklungsstufen
Im Laufe ihrer Entwicklung erhalten Dschungelbegleiter bei jeder Verwandlung die folgenden Boni:
Erste Entwicklungsstufe
- Der Schaden von „Zerschmettern“ wird gegen Monster auf 900 absoluten Schaden erhöht.
- „Zerschmettern“ kann jetzt auf gegnerische Champions gewirkt werden, verursacht 80–160 (abhängig von der Stufe) absoluten Schaden und verlangsamt das Ziel 2 Sekunden lang um 20 %.
- Der Dschungelgegenstand verbleibt in deinem Inventar.
- Das Aussehen des Begleiters verändert sich.
- Das „Zerschmettern“-Symbol wird aufgewertet.
Letzte Entwicklungsstufe
- Der Schaden von „Zerschmettern“ wird gegen Monster auf 1.200 absoluten Schaden erhöht und nahe Monster erleiden 50 % des Schadens als Flächenschaden.
- Die Spieler werden verstärkt und erhalten abhängig von ihrem gewählten Begleiter Verbesserungen.
- Der Dschungelgegenstand wird aus deinem Inventar entfernt.
- Das Aussehen des Begleiters verändert sich.
- Das „Zerschmettern“-Symbol wird aufgewertet.
Mooshüpfer
- Mut des Mooshüpfers: Du erhältst einen Schild in Höhe von 75–330 (abhängig von der Stufe), nachdem du ein Monsterlager besiegt hast oder nach 10 Sekunden außerhalb des Kampfes. Dieser Schild bleibt unbegrenzt bestehen. Die Spieler erhalten 20 % Zähigkeit und Resistenz gegen Verlangsamung, solange der Schild aktiv ist und für 3 Sekunden nach seiner Zerstörung.
- Schutz-Buff: Du erleidest 30 % weniger Schaden durch Monster, wenn sich mindestens 2 Verbündete im Umkreis von 1.300 Einheiten befinden.
Brandklaue
- Hieb der Brandklaue: Die Brandklaue erhält Glut-Steigerungen mit einer Rate von 3 Steigerungen alle 0,5 Sekunden oder 100 Steigerungen für das Töten eines großen Monsters. Bei 100 Glut-Steigerungen werden das nächste Mal, wenn du einem gegnerischen Champion Schaden zufügst, alle Gegner in einem Radius von 250 Einheiten 2 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Außerdem erleidet das Primärziel über 4 Sekunden hinweg Verbrennungsschaden in der Höhe von 5 % des maximalen Lebens des Ziels als absoluten Schaden.
- Schutz-Buff: Du erleidest 30 % weniger Schaden durch Monster, wenn sich mindestens 2 Verbündete im Umkreis von 1.300 Einheiten befinden.
Windläuferin
- Eile der Windläuferin: Wenn du hohes Gras betrittst, erhältst du 45 % zusätzliches Lauftempo, das nach Verlassen des Bereichs über 2 Sekunden hinweg abfällt. Dieser Effekt wird 2 Sekunden lang auf 60 % erhöht, nachdem du ein großes Monster getötet hast.
- Schutz-Buff: Du erleidest 30 % weniger Schaden durch Monster, wenn sich mindestens 2 Verbündete im Umkreis von 1.300 Einheiten befinden.
AKTUALISIERUNG DER LOCK-REICHWEITE UND -ANZEIGE
Wir fügen eine visuelle Anzeige der Lock-Reichweite hinzu, um den Dschungel für Spieler zugänglicher zu machen, die mit der Rolle nicht so vertraut sind. Sie gibt an, wie weit Monster von ihren Lagern weggelockt werden können, bevor sie wieder zu diesen zurückkehren. Des Weiteren verringern wir die Entfernung, die sich Monster von ihren Lagern entfernen können. Niemand muss mehr auf dem perfekten Pixel stehen, um für einen supereffizienten Durchlauf zwei Lager gleichzeitig räumen zu können.
- neu Sanftes Zurücksetzen: Nachdem das Monster die Geduld verloren hat, wird es nicht vollständig zurückgesetzt, sondern 6 Sekunden lang „sanft zurückgesetzt“. Während der sanften Zurücksetzung bewegt sich das Monster in Richtung seines Lagerzentrums, stellt 6 % seines maximalen Lebens pro Sekunde wieder her und ignoriert Angreifer außerhalb seiner Lock-Reichweite. Wird ein Monster angegriffen, während sich der Angreifer in Lock-Reichweite befindet, wird das sanfte Zurücksetzen beendet und ein Teil der Geduld wiederhergestellt. Nachdem diese 6 Sekunden verstrichen sind, ohne dass das Monster angegriffen wurde, wird das Monster „hart zurückgesetzt“. Es ignoriert alle Angreifer, heilt sich schnell und kehrt zu seiner ursprünglichen Position zurück.
- neuSanftes oder hartes Zurücksetzen: Monster bewegen sich während der sanften Zurücksetzung langsamer und bei der harten Zurücksetzung schneller.
- neuGeduld bewahren: Monster verlieren 1,5 Sekunden lang keine Geduld, nachdem sie von einem Champion innerhalb der Lock-Reichweite angegriffen wurden.
- neu Wiederherstellung der Geduld: Lager regenerieren nun die verlorene Geduld nach 2 Sekunden, wenn sie wieder in Lock-Reichweite sind.
- Geduld kleiner Monster: Kleine Monster passen sich der Geduld des jeweiligen großen Monsters an, solange es lebt und sich innerhalb einer Reichweite von 700 Einheiten befindet.
- Blauer Wächter: 1.000 ⇒ 650
- Gromp: 700 ⇒ 450
- Kruggs: 900 ⇒ 650
- Düsterwölfe: 800 ⇒ 650
- Greifvögel: 800 ⇒ 650
- Roter Dornenrücken: 1.000 ⇒ 650
- Herold der Kluft: 1.200 ⇒ 1.100
EMPFOHLENE DSCHUNGELPFADE
Ein schlechter Start in den Dschungel kann für einen Jungler böse Folgen haben, besonders wenn der Gegner genau weiß, wie er seinen ersten Durchlauf optimal in den ersten Gank übergehen lassen kann. Um die erste Runde für neue Jungler oder solche, die außerhalb ihrer üblichen Rolle unterwegs sind, zu erleichtern, führen wir Empfehlungen für Dschungelpfade ein. Diese Empfehlungen werden auf der Minikarte und über den Lagern angezeigt und zeigen die empfohlene Reihenfolge für deinen ersten Dschungelstreifzug vor. Diese Start-Routen wurden ermittelt, indem wir Daten von erfahrenen Junglern mit ihren Champions mit den höchsten Meisterschaften auf der ganzen Welt gesammelt haben. Die Empfehlungen basieren auf den Siegraten und werden mit jedem Patch aktualisiert.
Es ist erwähnenswert, dass die Reihenfolge der ersten Lager immer auch von der Teamzusammensetzung und den gegnerischen Champions abhängt. Die Empfehlungen sollen keinen Ersatz für das Können und Wissen darstellen, wie man optimal durch den Dschungel kommt, sondern sie sind lediglich eine Hilfe für alle, die mit der Rolle noch nicht so vertraut sind.
Neue Kommunikationswerkzeuge
ERWEITERTES TAKTIK-SIGNALRAD
League ist im Kern ein Teamspiel. Wir verdoppeln die Anzahl der Signale, die den Spielern zur Verfügung stehen, um die Kommunikation innerhalb des Teams zu verbessern. Die 8 Signale im Rand sind wie folgt:
- Wiederkehrende Signale (im Uhrzeigersinn): Rückzug (früher Gefahr), Unterwegs, Brauche Hilfe, Gegner fehlt
- Neue Signale (im Uhrzeigersinn): Vorrücken, Reingehen, Halten, Ködern
SICHT-SIGNALRAD
Ganz neu hinzu kommt ein Signalrad, das sich hauptsächlich um die Sicht dreht. Mithilfe dieses Rads kannst du Folgendes melden:
- (Von links nach rechts) Sicht entfernt, Gegner hat Sicht, Brauche Sicht
- Zusatzfunktion: Das „Brauche Sicht“-Signal hinterlässt einen kleinen Indikator, der eine Minute bestehen bleibt oder bis ein Auge in der Nähe platziert wird. Du kannst nur einen dieser Indikatoren zur gleichen Zeit aktiv haben. Ein weiteres Signal ersetzt das bereits bestehende.
ANDERE SIGNALE
Das „Vorsicht“-Signal bleibt unabhängig vom Signalradsystem wie gehabt bestehen und wurde grafisch aktualisiert.
- Wiederkehrende Signale: Vorsicht
PLANUNG VON ZIELEN
Es kann schwierig sein, dein Team dazu zu bringen, um ein Ziel zu kämpfen. Außerdem wird es schnell verwirrend, wenn alle Teammitglieder gleichzeitig Signale nutzen. Aus diesem Grund führen wir eine neue Abstimmungsfunktion ein, die erscheint, sobald Ziele mit Signalen markiert werden. Sie funktioniert ähnlich wie die Abstimmung zum Aufgeben. Nun können alle Spieler abstimmen und angeben, ob sie ein Ziel einnehmen oder dem Gegner abnehmen möchten. Die Stimme des Junglers zählt doppelt, und mit insgesamt vier Stimmen dafür bzw. dagegen gilt die Abstimmung als entschieden. Wir hoffen, dass Teams sich dadurch leichter gemeinsam globale Ziele vornehmen können, denn manchmal ist eine Teamentscheidung besser als die richtige Entscheidung.
Aktualisierungen des Sichtsystems
ÜBERSICHT VERBÜNDETER AUGEN
Obwohl man aktuell bereits herausfinden kann, wie viele aktive Augen man auf der Karte platziert hat, lässt sich nicht auf Anhieb überprüfen, welche Augen als Nächstes ablaufen. Aus diesem Grund führen wir neue Augengrafiken auf der Minikarte ein, die anzeigen, dass Augen fast abgelaufen sind. Die Darstellung der Minikarten-Symbole verbündeter Augen ändert sich jetzt, sobald diese ein Drittel ihrer verbleibenden Dauer erreicht haben.
TIMER FÜR GEGNERISCHE AUGEN
Es kann schwierig sein, jedes einzelne Auge auf der Karte im Hinterkopf zu behalten, und es ist sogar noch schwieriger, diese Informationen mit deinen Teamkameraden zu teilen. In Zukunft erscheint ein genauer Augen-Timer, wenn du in der Nähe eines gegnerischen Auges, das du innerhalb der letzten 10 Sekunden gesehen hast, ein Sicht-Signal verwendest – oder wenn du es einfach angreifst. Dieser Timer bleibt für alle Teammitglieder sichtbar, bis das Auge entfernt wird oder abläuft.
Empfehlungen für Fähigkeiten
EMPFEHLUNGEN FÜR DAS AUFWERTEN VON FÄHIGKEITEN
Wir arbeiten weiterhin daran, League of Legends neuen Spielern zugänglicher zu machen. Aus diesem Grund führen wir Empfehlungen für die Aufwertung von Fähigkeiten im Spiel ein. Diese visuellen Anzeigen erscheinen mit dem Stufenaufstieg und heben die Fähigkeit hervor, die typischerweise von Spielern auf der entsprechenden Stufe aufgewertet wird. Diese Informationen werden mit jedem Patch aktualisiert, damit sie immer auf dem neusten und besten Stand sind.
Auf die obere Lane bezogene Aktualisierungen
ÄNDERUNGEN AN GOLDEINKOMMEN UND ERFAHRUNG AUF DER LANE
Wir nehmen einige Anpassungen vor, um den Top-Lanern dabei zu helfen, vergleichsweise besser zu skalieren und die wichtigen Gegenstände und Stufenschwellen gegenüber Mid-Lanern und Champions auf der unteren Lane schneller zu erreichen. Kurz und bündig: Mid- und Top-Laner kriegen etwas mehr ERF, das Duo auf der unteren Lane etwas weniger, und die Mid-Laner etwas weniger Gold.
- Änderungen am Goldeinkommen auf der mittleren Lane: Vor der 14. Minute sind jetzt alle Vasallen auf der mittleren Lane 1 Gold weniger wert (bisher waren nur Kanonenvasallen vor der 14. Minute weniger wert, und zwar 10 Gold weniger).
- Erfahrung durch Vasallen: Vasallen gewähren Solo-Champions jetzt 2,15 % mehr Erfahrung. Die Erfahrung durch Vasallen ist unverändert, wenn sie auf mehrere Champions aufgeteilt wird.
Neue und aktualisierte Gegenstände
Als wir im Rahmen der Gegenstandsaktualisierung die mythischen Gegenstände eingeführt haben, waren sie als Gegenstände für den ersten Kauf konzipiert, die den Spielstil deines Builds bestimmen sollten. Nachdem wir gesehen haben, wie die Spieler Hunderttausende von Variationen ausprobiert haben, wollten wir unsere Philosophie für die mythischen Gegenstände überdenken und sind zum Schluss gekommen, dass man sich diese Gegenstände nicht so schnell wie möglich zuerst kaufen muss. Manchmal passt ein legendärer Gegenstand besser zu dem Gegenstandsprofil eines Champions, und angesichts der großen Bandbreite von Spielstilen glauben wir, dass es keinen Grund gibt, die Gegenstände übermäßig einzuschränken.
Aufgrund der gelockerten Beschränkung für mythische Gegenstände als ersten Kauf überarbeiten wir die mythischen Gegenstände für Tanks ohne „Brennen“, damit sie sich weniger auf Schaden/Farmen konzentrieren, und mehr auf den Wunsch der Tanks nach reichlich Durchhaltevermögen oder Massenkontrolle (oder beides)!
Zu diesem Zweck führen wir drei neue mythische Gegenstände für Tanks ein und überarbeiten den „Frostfeuer-Handschuh“, damit er wieder zu seiner früheren frostigen Pracht zurückfindet: „Eisgeborenen-Handschuh“. „Turbo-Chemtank“ und „Sonnenfeuer-Umhang“ wandern nun zu den legendären Gegenständen und ihre Effekte wurden vereinfacht. Außerdem werden wir noch einige kleinere Änderungen an einigen anderen Gegenständen für Tanks vornehmen, damit sie in dieser neuen Welt die nötigen Werkzeuge haben. Außerdem kehrt ein alter Freund für Magier und Tanks gleichermaßen zurück. Fangen wir nun also endlich mit den Gegenständen an!
Jak’Sho, der Proteaner
Werde im Laufe eines Kampfes zu einem unbesiegbaren Monstrum.
- Goldkosten: 3.000
- Leben: 400
- Rüstung: 30
- Magieresistenz: 30
- Fähigkeitstempo: 20
- Herstellungspfad: Ägide der Legion + Zündjuwel + Rubinkristall
- Passiv – Widerstandskraft der Leerengeborenen: Du erhältst im Kampf gegen Champions jede Sekunde eine Steigerung, die dir 2 Rüstung und Magieresistenz gewährt (bis zu 8 Steigerungen). Bei maximalen Steigerungen wirst du verstärkt, wodurch du Gegnern in der Nähe sofort Leben in Höhe von 3 % deines maximalen Lebens (verringert auf 30 % gegen Vasallen und Monster) entziehst und deine Resistenzen bis zum Ende des Kampfes um 10 % erhöht werden.
- Mythisches Passiv: Gewährt allen anderen legendären Gegenständen 5 Rüstung und 5 Magieresistenz.
Der ungesagte Parasit
Hierbei handelt es sich um die Ornn-Aufwertung von „Jak’Sho, der Proteaner“.
- Leben: 550
- Rüstung: 40
- Magieresistenz: 40
- Fähigkeitstempo: 25
- Passiv – Widerstandskraft der Leerengeborenen: Das Passiv ist identisch mit der Standardversion.
Strahlende Tugend
Du wirst zu einem strahlenden Licht der Hoffnung und führst deine Verbündeten an.
- Goldkosten: 3.000
- Leben: 400
- Rüstung: 30
- Magieresistenz: 30
- Fähigkeitstempo: 20
- Herstellungspfad: Ägide der Legion + Zündjuwel + Rubinkristall
- Passiv – Wegweisendes Licht: Nach Einsatz deiner ultimativen Fähigkeit transzendierst du, wodurch sich dein maximales Leben 9 Sekunden lang um 10 % erhöht. Während du transzendiert bist, erhalten du und deine Verbündeten innerhalb von 1.200 Reichweite 15 Fähigkeitstempo für eure Grundfähigkeiten sowie alle 3 Sekunden Heilung in Höhe von 1 % des maximalen Lebens (basierend auf dem fehlenden Leben des Champions, bis zu einem Maximum von 100 %). 60 Sekunden Abklingzeit.
- Mythisches Passiv: Gewährt allen anderen legendären Gegenständen 100 Leben.
Urdämmerung
Hierbei handelt es sich um die Ornn-Aufwertung von „Strahlende Tugend“.
- Leben: 550
- Rüstung: 40
- Magieresistenz: 40
- Fähigkeitstempo: 25
- Passiv – Wegweisendes Licht: Das Passiv ist identisch mit der Standardversion.
Herzstahl
Wachse zu einem Goliath heran, der seine Gegner überragt und windelweich prügelt.
- Goldkosten: 3.200
- Leben: 800
- Lebensregeneration: 200 %
- Fähigkeitstempo: 20
- Herstellungspfad: Zündjuwel + Kristalliner Armschutz + Gürtel des Riesen
- Passiv – Kolossale Auszehrung: Du lädst im Verlauf von 3 Sekunden einen mächtigen Angriff gegen einen Champion auf, solange du dich innerhalb einer Reichweite von 700 Einheiten befindest. Der aufgeladene Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 125 + 6 % deines maximalen Lebens und gewährt dir dauerhaft maximales Leben in Höhe von 10 % dieses Betrags. 30 Sekunden Abklingzeit pro Ziel.
- Mythisches Passiv: Gewährt allen anderen legendären Gegenständen 1 % zusätzliches Leben und vergrößert den Champion um 6 %.
Leviathan
Hierbei handelt es sich um die Ornn-Aufwertung von „Herzstahl“.
- Leben: 1.050
- Lebensregeneration: 300 %
- Fähigkeitstempo: 25
- Passiv – Kolossale Auszehrung: Das Passiv ist identisch mit der Standardversion.
Eisgeborenen-Handschuh (vormals Frostfeuer-Handschuh)
Kontrolliere das Schlachtfeld und schwäche deine Gegner.
- Goldkosten: 2.800 ⇒ 3.000
- Leben: 450 ⇒ 400
- Rüstung: 25 ⇒ 50
- Magieresistenz: 25 ⇒ 0
- Fähigkeitstempo: 20 (unverändert)
- Herstellungspfad: Bamis Glutstein + Nullmagie-Mantel + Stoffrüstung ⇒ Glanz + Zündjuwel + Kettenweste
- Passiv – Zauberklinge: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit ist dein nächster Angriff verstärkt, wodurch er zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 100 % deines Grundangriffsschadens verursacht und 2,5 Sekunden lang ein Frostfeld erzeugt. Gegner, die sich über das Feld bewegen, werden mit einer Verlangsamung in Höhe von 15 % + 0,004 % des zusätzlichen Lebens belegt (halbiert für Fernkämpfer). Dein Primärziel wird geschwächt, mit einer 100 % stärkeren Verlangsamung belegt und es fügt dir 2,5 Sekunden lang 10 % weniger Schaden zu. 1,5 Sekunden Abklingzeit.
- Mythisches Passiv: Gewährt allen anderen legendären Gegenständen 50 Leben, 5 % Zähigkeit und 5 % Resistenz gegen Verlangsamung.
Gefrorene Faust
Hierbei handelt es sich um die Ornn-Aufwertung von „Eisgeborenen-Handschuh“.
- Leben: 550
- Rüstung: 70
- Fähigkeitstempo: 25
- Passiv – Zauberklinge: Das Passiv ist identisch mit der Standardversion.
Stab der Zeitalter
Darauf haben alle gewartet. Ein alter Freund kehrt zurück, um dir zu helfen, ins späte Spiel zu skalieren.
- Goldkosten: 3.200
- Fähigkeitsstärke: 60
- Leben: 300
- Mana: 400
- Herstellungspfad: Katalysator der Äonen + Zauberstab + Verstärkender Wälzer
- Passiv: Dieser Gegenstand erhält bis zu 10-mal jede Minute 20 Leben, 20 Mana und 4 Fähigkeitsstärke, d. h. bis zu maximal 200 Leben, 200 Mana und 40 Fähigkeitsstärke. Bei maximalen Steigerungen steigst du eine Stufe auf und alle Effekte von „Ewigkeit“ werden um 50 % erhöht. (Hinweis: Dadurch wird nicht die Stufenobergrenze von 18 überschritten.)
- Einzigartig, Passiv – Ewigkeit: Stellt Mana in Höhe von 8 % des durch Champions erlittenen Vorabzugsschadens und Leben in Höhe von 20 % des ausgegebenen Manas (bis zu 15 Leben pro Aktivierung) wieder her. De-/aktivierbare Fähigkeiten können nur um bis zu 15 Leben pro Sekunde heilen. Pro 250 Leben oder Mana, das auf diese Weise wiederhergestellt wurde, erhältst du 2 Sekunden lang 25 % abfallendes Lauftempo.
- Mythisches Passiv: Gewährt allen anderen legendären Gegenständen 5 Fähigkeitstempo.
Unendliche Konvergenz
Hierbei handelt es sich um die Ornn-Aufwertung von „Stab der Zeitalter“.
- Fähigkeitsstärke: 80
- Leben: 450
- Mana: 550
- Passiv/Einzigartiges Passiv – Ewigkeit: Die passiven Komponenten sind identisch mit der Standardversion.
Katalysator der Äonen
Kehrt zusammen mit dem „Stab der Zeitalter“ zurück und bietet in der Anfangsphase Regenerationsvermögen für Leben und Mana in einem.
- Goldkosten: 1.100
- Leben: 225
- Mana: 300
- Herstellungspfad: Rubinkristall + Saphirkristall
- Einzigartig, Passiv – Ewigkeit: Stellt Mana in Höhe von 8 % des durch Champions erlittenen Vorabzugsschadens und Leben in Höhe von 20 % des ausgegebenen Manas (bis zu 15 Leben pro Aktivierung) wieder her. De-/aktivierbare Fähigkeiten können nur um bis zu 15 Leben pro Sekunde heilen.
Höllenmaske
Die „Höllenmaske“ ist ein Nischengegenstand, der selten eingesetzt wird. Der zurückgekehrte Katalysator und seine passive Komponente „Ewigkeit“ sollen eine solide Wahl für Spieler sein, die sich eine Kombination aus Magieresistenz, Mana und Leben wünschen.
- Goldkosten: 2.700 ⇒ 3.000
- Leben: 450 ⇒ 500
- Mana: 0 ⇒ 300
- Magieresistenz: 35 ⇒ 40
- Fähigkeitstempo: 10 (unverändert)
- Herstellungspfad: Zündjuwel + Geisterkutte ⇒ Katalysator der Äonen + Geisterkutte
- neuPassiv – Ewigkeit: Stellt Mana in Höhe von 8 % des durch Champions erlittenen Vorabzugsschadens und Leben in Höhe von 20 % des ausgegebenen Manas (bis zu 15 Leben pro Aktivierung) wieder her. De-/aktivierbare Fähigkeiten können nur um bis zu 15 Leben pro Sekunde heilen.
- Passiv – Beseitigen: Du verfluchst gegnerische Champions in der Nähe und verringerst ihre Magieresistenz um 5 + 1,2 % des zusätzlichen Lebens (maximal 25). Du erhältst für jeden verfluchten Gegner 9 Magieresistenz.
Randuins Omen
Die Kopplung der Schadensverringerung durch kritische Treffer von „Randuins Omen“ an eine aktive Komponente hat zu einer weniger zufriedenstellenden und weniger zuverlässigen Version des Gegenstands geführt. Die Reduktion ist jetzt wieder Teil seines Passivs, während die längere Verlangsamung aktiv ausgelöst wird; das neue „Felsenfest“-Passiv bleibt dabei erhalten.
- Goldkosten: 2.700 ⇒ 3.000
- Leben: 250 ⇒ 400
- Rüstung: 90 ⇒ 60
- Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 0
- Herstellungspfad: Rüstung des Beschützers + Stoffrüstung + Rubinkristall ⇒ Rüstung des Beschützers + Gürtel des Riesen
- neuAktiv – Bescheidenheit: Du verlangsamst Gegner in der Nähe 2 Sekunden lang um 55 % (60 Sekunden Abklingzeit).
- neuPassiv – Kritische Resistenz: Kritische Treffer fügen dir 20 % weniger Schaden zu.
- Passiv – Felsenfest: Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um bis zu 5 + 0,35 % (Maximum bei 40 % des Angriffsschadens).
Sonnenfeuer-Ägide
„Sonnenfeuer-Ägide“ ist zwar kein mythischer Gegenstand mehr, aber immer noch die erste Wahl für Tanks, was das Beseitigen von Vasallen und kontinuierlichen Schaden angeht.
- Gegenstandsklasse: Mythisch ⇒ Legendär
- Goldkosten: 3.200 ⇒ 2.800
- Leben: 450 ⇒ 400
- Rüstung: 35 ⇒ 50
- Magieresistenz: 35 ⇒ 0
- Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 0
- Herstellungspfad: Bamis Glutstein + Ägide der Legion ⇒ Bamis Glutstein + Kettenweste
- entferntEinzigartig, Passiv – Flammende Berührung: „Flammende Berührung“ wurde entfernt.
- Passiv – Brennen: Der Schaden von „Brennen“ ist gegen Monster nicht länger um 150 % erhöht.
Turbo-Chemtank
Chemtank sollte jetzt nicht mehr ein Schnellkauf speziell für Jungler sein, sondern eine mögliche Alternative für das mittlere bis späte Spiel für Tanks, die an etwas mehr Angriffspotential interessiert sind.
- Gegenstandsklasse: Mythisch ⇒ Legendär
- Goldkosten: 3.200 ⇒ 2.800
- Leben: 450 ⇒ 500
- Magieresistenz: 25 ⇒ 50
- Rüstung: 25 ⇒ 0
- Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 10
- Herstellungspfad: Bamis Glutstein + Stoffrüstung + Nullmagie-Mantel ⇒ Zündjuwel + Negatron-Mantel + Rubinkristall
- entferntPassiv – Auftanken: Die passive Komponente „Auftanken“ wurde entfernt.
Gefräßige Hydra
Großartig für Nahkampf-Champions, die auf Angriffsschaden setzen, um für ihr Team Schaden auszuteilen.
- Angriffsschaden: 70 ⇒ 65
- Einzigartig, Passiv – Durchschlag: 60–12 % des Gesamtangriffsschadens (abhängig von der Entfernung) ⇒ 60 % des Gesamtangriffsschadens für Nahkampf-Champions und 30 % des Gesamtangriffsschadens für Fernkampf-Champions an allen umstehenden Gegnern
- neuEinzigartig, Passiv – Fleischfresser: Du erhältst 0,6 Angriffsschaden und 0,1 % Omnivampir bei Vasallenkills. Dieser Wert erhöht sich auf das Doppelte für Champions, große/epische Monster und Belagerungsvasallen. Steigerbar auf bis zu 24 Angriffsschaden und 4 % Omnivampir. Wenn du stirbst, verlierst du die Hälfte dieser Steigerungen.
Tiamat
Wir überarbeiten den Schaden von „Durchschlag“ im Einklang mit der neuen „Gefräßigen Hydra“.
- Einzigartig, Passiv – Durchschlag: 60–12 % des Gesamtangriffsschadens (abhängig von der Entfernung) ⇒ 50 % des Gesamtangriffsschadens für Nahkampf-Champions und 25 % des Gesamtangriffsschadens für Fernkampf-Champions an allen umstehenden Gegnern
Speer von Shojin
Shojin ist zurück! Werde zum AD-Magier, der du schon immer sein wolltest.
- Goldkosten: 3.400
- Angriffsschaden: 65
- Leben: 300
- Fähigkeitstempo: 20
- Einzigartig, Passiv – Drachenmacht: Nicht ultimative Fähigkeiten erhalten zusätzliche [8 (+8 % des zusätzlichen Angriffsschadens) Fähigkeitstempo für Nahkampf-Champions | 6 (+6 % des zusätzlichen Angriffsschadens) Fähigkeitstempo für Fernkampf-Champions], wird verringert auf [4 (+4 % des zusätzlichen Angriffsschadens) Fähigkeitstempo für Nahkampf-Champions | 3 (+3 % des zusätzlichen Angriffsschadens) Fähigkeitstempo für Fernkampf-Champions] für Fähigkeiten mit bewegungsunfähig machenden Effekten.
- Einzigartig, Passiv – Dringlichkeit: Du erhältst bis zu [15 % für Nahkämpfer | 10 % für Fernkämpfer] Lauftempo, basierend auf deinem fehlenden prozentualen Leben (Maximum erreicht bei unter 33 % Leben).
- Herstellungspfad: Riesenschwert + Zündjuwel + Caulfields Kriegshammer
Hastklingen der Navori
„Hastklingen der Navori“ waren in ihrer vorherigen Form hauptsächlich ein Nischengegenstand, weshalb sie oft ignoriert wurden. Wir passen sie an, damit sie ähnlich wie die „Klinge der Unendlichkeit“ einen Build bestimmen können, und verleihen ihnen stärkere Fähigkeiten und kürzere Abklingzeiten anstatt Schaden pro Sekunde. (Hinweis: Wenn man „Guinsoos Wutklinge“ oder „Klinge der Unendlichkeit“ besitzt, kann dieser Gegenstand nicht mehr hergestellt werden.)
- Fähigkeitstempo: 30 ⇒ 20
- neuEinzigartig, Passiv – Transzendenz: Wenn deine Chance auf kritische Treffer mindestens 60 % beträgt, verringern deine Angriffe die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten um 15 % der verbleibenden Abklingzeit.
- neuEinzigartig, Passiv – Vergänglichkeit: Deine Fähigkeiten verursachen abhängig von der kritischen Trefferchance bis zu 20 % mehr Schaden.
Champions
Cho’Gath
Schaden von R erhöht.
Da mit diesem Patch der Schaden von „Zerschmettern“ erhöht wurde, verbessern wir auch den Schaden an Zielen mit niedrigem Leben von Cho’Gaths „Fraß“, damit er nicht von „Zerschmettern“ abgehängt wird – haltet Cho von euren Baronen fern!
R – Fraß
- Schaden an Einheiten, die keine Champions sind: 1.000 (+50 % Fähigkeitsstärke) (+10 % zusätzliches Leben) ⇒ 1.200 (+50 % Fähigkeitsstärke) (+10 % zusätzliches Leben)
Lillia
Von Fernkämpferin zu Nahkämpferin geändert. Grundleben verringert. Lebenssteigerung erhöht. Heilung des Passivs gegen Champions erhöht.
Wir machen aus Lillia einen Nahkampf-Champion, um ihre Angriffe intuitiver zu gestalten. Wir gehen davon aus, dass das eine leichte Verbesserung für sie sein wird, deshalb schwächen wir ihre passive Fähigkeit vorsichtshalber ab.
Grundwerte
- Angriffe: Fernkampf ⇒ Nahkampf
- Grundwert für Leben: 625 ⇒ 605
- Lebenssteigerung: 104 ⇒ 105
Passiv – Traumstab
- Heilung gegen Champions: 10,5–124,5 (abhängig von der Stufe)(+18 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Skaliert linear.) ⇒ 6–120 (abhängig von der Stufe)(+18 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Verwendet jetzt Wertezuwachs-Multiplikator.)
Nunu & Willump
Schaden von Q an Einheiten, die keine Champions sind, erhöht.
Ähnlich wie bei Cho’Gath soll Nunu & Willumps „Konsumieren“ mit „Zerschmettern“ mithalten können, also erhöhen wir den Schaden!
Q – Konsumieren
- Absoluter Schaden an Einheiten, die keine Champions sind: 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/1.000/1.200
Rakan
Von Fernkämpfer zu Nahkämpfer geändert.
Wir machen aus Rakan einen Nahkampf-Champion, damit seine Angriffe mehr den Erwartungen der Spieler entsprechen.
Grundwerte
- Angriffe: Fernkampf ⇒ Nahkampf
Beschwörerzauber
Zerschmettern
Der Schaden von „Zerschmettern“ wird aktualisiert, um der Anzahl der Steigerungen zu entsprechen, die dein Dschungelbegleiter im Verlauf des Spiels angesammelt hat.
- Schaden von „Zerschmettern“: 450 (Grundwert)/900 (Herausforderndes/Abschreckendes Zerschmettern) ⇒ 600/900/1.200 (0/20/40 Begleiter-Steigerungen)
- aktualisiertNeues Zerschmettern, neue Namen: Zerschmettern/Herausforderndes Zerschmettern/Abschreckendes Zerschmettern ⇒ Zerschmettern/Entfesseltes Zerschmettern/Urtümliches Zerschmettern
Anpassungen bei den Türmen
Turmpanzerung
- Erhaltenes Gold pro Panzerung: 160 ⇒ 175
- Rüstung und Magieresistenz pro Turmpanzerung: 35 ⇒ 40
Anpassungen an der Spielbalance von ARAM
Vielleicht hast du es schon gehört: Wir überarbeiten die Philosophie hinter der ARAM-Spielbalance. Wir fangen in Patch 12.22 mit einigen Champion-spezifischen Anpassungen an (hier kannst du den vollständigen Beitrag dazu lesen). Wir rechnen damit, dass dieser erste Patch etwas turbulenter ausfallen könnte, was die Spielbalance angeht, während wir Daten zu den neuen Verbesserungen und Abschwächungen einiger bestimmter Champions sammeln. Das Endziel ist, dass wir uns weniger auf die Schadensmodifikatoren verlassen müssen, da die Kontermöglichkeiten einiger Champions schnell verloren gehen, wenn man ihren Schaden zu sehr anhebt. Wir möchten, dass Champions sich so weit wie möglich in ARAM austoben können, also hoffen wir, dass wir den Schaden etwas runterdrehen und es stattdessen einigen Champions etwas leichter machen können.
CHAMPIONVERBESSERUNGEN
- Akali: +20 % Zähigkeit, +20 % Energieregeneration
- Ekko: +20 % Zähigkeit
- Elise: +20 % Zähigkeit
- Evelynn: +20 % Zähigkeit
- Fizz: +20 % Zähigkeit
- Kassadin: +20 % Zähigkeit
- Katarina: +20 % Zähigkeit
- Kayn: +20 % Zähigkeit
- Kennen: + 20 % Energieregeneration
- Kha’Zix: +20 % Zähigkeit
- LeBlanc: +20 % Zähigkeit
- Lee Sin: +20 % Energieregeneration
- Pyke: +20 % Zähigkeit
- Qiyana: +20 % Zähigkeit
- Rek’Sai: +20 % Zähigkeit
- Rengar: +20 % Zähigkeit
- Talon: +20 % Zähigkeit
- Zed: +20 % Zähigkeit, +20 % Energieregeneration
CHAMPIONABSCHWÄCHUNGEN
- Ashe: -20 Fähigkeitstempo
Optimierung der Grundwerte der Champions
Wir aktualisieren einige Grundwerte von Champions, um ihre Zahlen etwas klarer zu machen.
- Grundwert für Angriffsschaden, Grundwert für Leben, Grundwert für Mana, Grundwert für Magieresistenz, Manasteigerung: Gerundet auf die nächste 1.
- Steigerung des Angriffsschadens, Grundwert für Manaregeneration, Steigerung der Manaregeneration: Gerundet auf die nächsten 0,05.
- Angriffstempoerhöhung: Gerundet auf die nächsten 0,005.
Verhaltenssysteme
Die lang erwartete Verbesserung des Textauswertungssystems von League, über das wir Anfang des Jahres gesprochen haben, wird mit diesem Patch veröffentlicht! Wir erkennen störendes Chatverhalten in League of Legends schon lange, waren aber bisher nicht in der Lage, es so effektiv zu bekämpfen, wie wir es wollten. Es kann schwierig sein, störende Chatnachrichten von nett gemeinten zu unterscheiden, insbesondere von solchen, die nur geringfügig stören. Mit unseren neuen Systemen können wir die Nuancen zwischen ausfallendem Chatverhalten und weniger schwerwiegendem, aber immer noch unangemessenem Verhalten besser erkennen.
Mit diesen Verbesserungen erwarten wir eine Steigerung der Erkennung von störenden Nachrichten um mehr als das 20-Fache. Da die Zahl der Erkennungen und Bestrafungen erheblich gestiegen ist, werden wir diese neuen Systeme sorgfältig überwachen, um ihre Genauigkeit zu gewährleisten.
- Die Bestrafungsstufen werden entsprechend aktualisiert, um den neuen Schweregraden zu entsprechen, die wir erkennen können.
- Spieler, die von einer Chateinschränkung betroffen sind, können keine Nachrichten mehr an andere Spieler im Spiel senden (Direktnachrichten sind weiterhin möglich).
Beim Hinzufügen von Gruppenmitgliedern über die „+“-Schaltfläche werden kürzlich geehrte und zugewiesene Spieler einbezogen.
Rangliste
AKTUALISIERUNG DES ZEITFENSTERS FÜR DAS AUFGEBEN BEI AFK-SPIELERN
Wenn ein Spieler nach Ablauf des Zeitfensters für einen Neustart abwesend ist, muss das Team derzeit bis zu 10 Minuten warten, bevor es eine einstimmige vorzeitige Kapitulation durchführen kann. Im Einklang mit unseren früheren Aktualisierungen des Neustart-Systems wollen wir den Teams die Möglichkeit geben, das Spiel zu beenden, wenn die Wettbewerbsintegrität beeinträchtigt wurde.
- Keine Todeszone mehr: Teams haben die Möglichkeit, eine einstimmige Abstimmung über die vorzeitige Aufgabe einzuberufen, wenn zwischen 10:00 und 15:00 ⇒ 3:30 und 15:00 ein abwesender Spieler in ihrem Team erkannt wird.
ANONYMITÄT BEI DER CHAMPIONAUSWAHL
Wie in diesem Artikel beschrieben, macht es League unserer Meinung nach nicht besser, wenn du die Spieler in deiner Lobby wie eine Meta behandelst. Wir wollen auch vermeiden, dass die Sieges- oder Niederlagensträhne eines anderen ausgenutzt wird oder ein anderer Champion gespielt wird, um ein Verlassen der Championauswahl zu erzwingen (oder andere zum Verlassen zu zwingen), wenn deine Aufstellung nicht die perfekten Bedingungen erfüllt.
- Verbündete sind Freunde: In der Championauswahl für Solo-/Duo-Ranglistenspiele werden alle Beschwörernamen, die nicht dir oder deinem Duo-Partner gehören, ersetzt durch Verbündeter 1 bis 5.
AKTUALISIERUNG DES SPIEL-NEUSTARTS
Ob ein Spieler verbunden ist oder nicht, Tasten auf Maus oder Tastatur drückt oder nicht – er spielt nicht mit, wenn er nur auf der Beschwörerplattform herumsteht. Mit dem Neustart-System wollen wir die Spieler vor so etwas schützen.
- Beschwörerplattform-Check: Befindet sich ein Spieler vor der 3. Minute 90 Sekunden lang ununterbrochen auf der Beschwörerplattform, kann sein Team einen Neustart einleiten. Bei 45 Sekunden erhält der Spieler eine Chatnachricht, die ihm mitteilt, dass er die Beschwörerplattform verlassen muss. Nach 70 Sekunden erhält er eine Pop-up-Nachricht, die ihn auffordert, die Beschwörerplattform zu verlassen.
Ewige der 2. Auflage
Die Ewigen der 2. Auflage sind endlich da! Die neue Auflage umfasst drei neue einzigartige Ewige für jeden Champion. Ähnlich wie bei den vorherigen Auflagen kann die 2. Auflage einzeln oder als Pass für alle aktuellen und zukünftigen Champions freigeschaltet werden.
Mit der 2. Auflage werden einige zusätzliche Änderungen eingeführt. Spieler können die Meisterschafts-Emotes durch den Abschluss von insgesamt 15 Meilensteinen der 2. Auflage für den jeweiligen Champion um einen Chevron erweitern. Die Meilensteinvoraussetzungen für alle Auflagen (einschließlich Startauflage und 1. Auflage) wurden ebenfalls angepasst, damit du deine „persönlichen Bestleistungen“ noch schneller erreichen kannst!
Weitere Einzelheiten erfährst du in den häufig gestellten Fragen zur „Veröffentlichung der Ewigen der 2. Auflage“.
Mythische Inhalte
MYTHISCHER SHOP: ROTATION
In dieser Aktualisierung des mythischen Shops erwarten dich zwei zurückgekehrte Prestige-Skins und ein mythisches Chroma.
JETZT VERFÜGBAR
- Sternenwächterin Neeko (Prestige)
- Eroberer-Jax (Prestige)
- „Galaktischer Zerstörer Zed“-Chroma (mythisch)
VERLÄSST DEN MYTHISCHEN SHOP
- Hexerei-Miss Fortune (Prestige)
- Hexenzirkel-LeBlanc (Prestige)
- Mythisches Chroma „High Noon-Senna“
Ende der Saison 2022 und Belohnungen
Die Ranglisten-Saison in der Kluft der Beschwörer endete mit Patch 12.21, also hoffen wir, dass du deine Ranglistenziele erreicht hast! Die Ranglistenbelohnungen zum Saisonende werden bis zum 14. Dezember verteilt. Mehr darüber erfährst du hier auf der Spieler-Supportseite!
Außerdem war der vergangene Patch die letzte Gelegenheit, Fortschritte bei deinen Herausforderungen der Saison 2022 zu erzielen. Wir hoffen, du hast deine Ziele erreicht!
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Stummschaltung durch die Live-Chat-Moderation verhindert hat, dass Spieler ihren Freunden im League-Client Direktnachrichten schicken konnten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Effekt von „Nachternte“ nicht funktionierte, wenn man „Nachternte“ nach dem Verkauf erneut kaufte.
- Wir haben einen Fehler bei „Schlund von Malmortius“/„Steraks Pegel“ behoben, bei dem der Schild nichts bewirkte, wenn der zugefügte Schaden größer war als der Schild von „Rettungsanker“.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Syndras E im Todesrückblick des Gegners als eigene Einheit erschien.
- Wir haben ein paar Unstimmigkeiten in Dr. Mundos Kurzinfo korrigiert.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Kurzinfos von Blitzcrank nicht die Mana- und Stufenskalierung des passiven Schildes anzeigten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Indikator für das Passiv von Kalistas W je nach Kameraposition kaum sichtbar war.
- Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass der letzte Tick von Zacs R keinen Schaden verursachte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Sylas die Reaktivierung von R von K’Sante stahl, wenn „Keine Zurückhaltung“ aktiv war.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den K’Sante seine Gegenstände verkaufen und erneut kaufen konnte, um den Schwellwert seines grauen Lebens stark zu verringern, während „Keine Zurückhaltung“ aktiv war.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte einiger Champions eine Zeitlang bestehen blieben, nachdem sie aus Tahm Kenchs R freigelassen wurden.
- Wir haben einen Fehler bei Kalista behoben, bei dem das Töten einer Einheit während der Ausführung von „Reißen“ dazu führte, dass die Abklingzeit von „Reißen“ zurückgesetzt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Markierung von Kindreds Passiv durch den Nebel des Krieges hörbar war.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Syndras E unaufhaltsame Einheiten bewegen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass der Client einfror, wenn man auf bestimmte Objekte im Reiter „Sammlung“ klickte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den K’Santes R den passiven Zauberschild von Dr. Mundo nicht entfernen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der zusätzliche Angriffsschaden von K’Santes R vorübergehende Rüstungs- und Magieresistenzboni von Gegenständen und Runen nicht berücksichtigt hat.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Pantheon nach Ende seines R einige Frames lang keine Fähigkeiten ausführen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den K’Santes E seinen Rückruf nicht abbrach, wenn er gerade kanalisierte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Kalistas Speer vorübergehend über sie verschoben wurde, wenn sie ihr Q einsetzte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den K’Sante die Entfernung/Richtung des Zurückstoßens von seinem W mit „Blitz“ umlenken/verlängern konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das „Schnellfeuer-Geschütz“ Rengars Sprungreichweite während seiner Ult verlängern konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Master Yis Q manchmal dazu führte, dass Dschungelmonster ihn angriffen, aber keinen Schaden verursachten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rells R einen Schadensimpuls weniger verursachte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Ahris Kugel bei Viego blieb, nachdem er die Kontrolle über sie beendet hatte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass K’Santes E nicht wie vorgesehen die Effekte von „Zauberklinge“ auslöste.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den kleinere Champions zwischen die Lücken in Maokais R schlüpfen konnten.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Viego wiederholt den Q-Soundeffekt von Geistwächter-Udyr abspielte, nachdem er seine Kontrolle über Udyr beendet hatte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Aktivierung von „Automatischer Angriff“ manchmal kanalisierte Fähigkeiten abbrach.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: