Patchnotizen 13.20

Neue WM, neuer Patch – Willkommen zu Patch 13.20!

Neuer Patch, neue WM, neue Änderungen – willkommen bei Patch 13.20!

In diesem Patch haben wir ein paar ziemlich große Änderungen, die auf den Dschungel und Schneeballeffekt-Mechaniken abzielen. Für den Dschungel verfolgen wir zwei Ziele: Erstens möchten wir den Jungler als Rolle abschwächen. Jungler sind im mittleren und späten Spiel aufgrund ihrer außergewöhnlichen Kontrolle über epische Monster von größter Bedeutung, was bedeutet, dass sie in PvP-Interaktionen nicht derart dominant sein müssen. Zweitens soll ein gutes Spielgefühl bei der Rolle ermöglicht werden. Das „Zerschmettern“ von epischen Monstern wird durch eine größere Toleranz bei der Anvisierung weniger stressig und Lager werden besser vor Lane-Wilderern geschützt, damit Jungler in der Lage sind, ihre Aufgaben zu erfüllen. Unser Hauptziel bei den Schneeballeffekten ist, die Geschwindigkeit zu verlangsamen, mit der Teams frühe Vorsprünge erringen können, damit jeder Spieler Zugang zu anderen unterhaltsamen Aspekten des mittleren bis späten Spiels wie Teamkämpfe und Zielplanung hat, die eine größere Rolle bei der Entscheidung eines Matches spielen sollten. Wir haben eine ganze Reihe von Änderungen zu diesen Themen vorgenommen, also lies unbedingt weiter unten mehr darüber! Hinzu kommen unsere üblichen Balance-Anpassungen, mit einigen größeren Änderungen an K’Sante und moderateren Änderungen an Champions wie Morgana und Bel’Veth.

Wir haben auch eine Menge Neuerungen, die du in diesem Patch nicht verpassen solltest, wie z. B. die visuelle Aktualisierung von Jax, einige Neuzugänge für die Hexenzirkel-Skinserie und zu guter Letzt die viel gewünschte League-Version von Erlöste Sternenwächterin Xayah und Erlöster Sternenwächter Rakan. Außerdem gibt es eine Aktualisierung des Ladebildschirms in der Kluft der Beschwörer zur Feier der Weltmeisterschaft 2023.

Zum Schluss erwarten dich ein paar Folgeanpassungen für die Ranglistenbeschränkungen und Signale aus dem letzten Patch, die auf dem Feedback der Spieler basieren.

Suchst du stattdessen nach den TFT-Patchnotizen? Der neueste Patch „Portale – Neuausrichtung“ erwartet dich hinter diesem Portal!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch 13.20 auf den Punkt gebracht

WM 2023-Renekton, Hexenzirkel-Nami, Hexenzirkel-Nilah, Hexenzirkel-Akali, Hexenzirkel-Elise, Alter Gott Mordekaiser und Hexenzirkel-Akali (Prestige) sind ab dem 11. Oktober 2023 um 20:00 MESZ verfügbar. Hexenzirkel-Syndra wurde auf den nächsten Patch verschoben.

Erlöste Sternenwächterin Xayah und Erlöster Sternenwächter Rakan können in diesem Patch für je 1.820 RP gekauft werden. Wenn du den originalen Sternenwächter-Skin besitzt, bekommst du auf die „Erlöst“-Version desselben Champions einen Rabatt von 45 % (1.001 RP). Wenn du die „Erlöst“-Version zuerst kaufst, ist die Originalversion ebenfalls 45 % billiger. Sie sind bis zum 31. Dezember 2023 käuflich erwerbbar, danach werden sie aus dem Shop entfernt.

Grafikaktualisierung für Jax

In diesem Patch kommt die Grafikaktualisierung für Jax auf alle Server! Er hat immer noch keine richtige Waffe, aber zumindest hat er eine Angelrute. Probier ihn unbedingt aus und besuche den nächstgelegenen Fluss in der Kluft, um zu angeln, wenn du unterwegs bist.

Champions

Akshan

Zusätzliches Lauftempo von Q verringert. Grundschaden von E verringert.

Akshan hat sich in der Solo-Rangliste auf den Fortgeschrittenen- und Elite-Spielniveaus etwas zu gut geschlagen und könnte eine Abschwächung gebrauchen. In diesem Patch zielen wir auf sein frühes Spiel ab, da es auf Elite-Niveau eine größere Rolle spielt. Er ist derzeit zu dominant auf der Lane, und da wir in Patch 13.17 seine Funktionalität im späten Spiel verbessert haben, verringern wir das frühe Lauftempo von Q und den Grundschaden von E, die von hochrangigen Akshan-Spielern am meisten genutzt werden. Diese Abschwächungen sollen es den Gegnern leichter machen, gegen ihn zu kämpfen, während sein Passiv und seine Stärke im späten Spiel erhalten bleiben.

Q – Bumerache

  • Zusätzliches Lauftempo: 40 % ⇒ 20/25/30/35/40 %

E – Heroischer Schwung

  • Schaden pro Schuss: 30/45/60/75/90 (+17,5 % zusätzlicher Angriffsschaden) (1 + 0,3 pro 100 % zusätzliches Angriffstempo) ⇒ 25/40/55/70/85 (+17,5 % zusätzlicher Angriffsschaden) (1 + 0,3 pro 100 % zusätzliches Angriffstempo)

Bel’Veth

Zusätzliches passives Angriffstempo nach Einsatz einer Fähigkeit verringert. E kann jetzt kritisch treffen, Schadensverringerung verringert, minimaler Schaden angepasst, Trefferschaden erhöht. Leben der Leerenfische von R angepasst.

Unsere Königin der Leere hat den Dschungel im frühen Spiel auf höheren Spielniveaus dominiert, was problematisch ist, da sie ein skalierender Champion für das späte Spiel sein soll. Unser Ziel mit dieser Änderungsliste ist es, ihre Macht von Builds für das frühe Spiel und für Schläger hin zu Builds zu verlagern, die eine Skalierung im späten Spiel und kritische Treffer priorisieren.

Passiv – Tod in Violett

  • Zusätzliches Angriffstempo nach Ausführung einer Fähigkeit: 25–50 % (skaliert linear abhängig von der Stufe) ⇒ 20–40 % (Skalierung nutzt den Multiplikator des Wertefortschritts)

E – Kaiserlicher Mahlstrom

  • neuKritische Stiche: Der Schaden von Bel’Veths E kann jetzt kritisch treffen.
  • Schadensverringerung: 70 % ⇒ 42/49/56/63/70 %
  • Minimaler normaler Schaden: 8/10/12/14/16 (+6 % Angriffsschaden) ⇒ 6/7/8/9/10 (+8 % Angriffsschaden)
  • Minimaler Trefferschaden: 6 % ⇒ 8 %

R – Endloses Festmahl

  • Leben der Leerenfische: 40/50/60 % des maximalen Lebens des Vasallen ⇒ 20/45/70 % des maximalen Lebens des Vasallen
  • Lauftempo außerhalb des Kampfes in wahrer Gestalt: 25/50/75 ⇒ 10/45/80

Galio

Abklingzeit von W verringert, Dauer der Schildwiederherstellung verringert.

Unsere Galio-Verbesserung aus dem letzten Patch war nicht so wirkungsvoll wie erhofft, und da wir ihm mehr Stärke verleihen wollen, gehen wir dieses Mal mit den Änderungen ein bisschen weiter. Er braucht etwas Hilfe nach der Anfangsphase, deshalb verbessern wir sein Durchhaltevermögen im späten Spiel. Sowohl die passive als auch die aktive Komponente von W haben während des gesamten Spiels eine hohe Abklingzeit, daher werden wir die Verfügbarkeit erhöhen. Mit diesen Änderungen wollen wir seine einzigartigen Anti-Magier-Effekte besser zur Geltung bringen und ihm die dringend benötigte Überlebensfähigkeit geben, die ein Nahkampf-Champion braucht, der in Teamkämpfen auf Tuchfühlung gehen muss.

W – Schild von Durand

  • Abklingzeit: 18/17,5/17/16,5/16 Sekunden ⇒ 18/17/16/15/14 Sekunden
  • Timer des Schilds außerhalb des Kampfes: 12 Sekunden ⇒ 12/11/8 Sekunden (Stufe 1/6/11)

Jinx

Lebenssteigerung erhöht. Passives zusätzliches Gesamtangriffstempo kann jetzt gesteigert werden. Abklingzeit von R verringert, Grundschaden erhöht, Angriffsschadenskalierung erhöht.

Jinx hatte dieses Jahr beim MSI einen Riesenspaß, aber seit den darauffolgenden Abschwächungen und den Änderungen an den Gegenständen für AD-Carrys hat sie wieder zu kämpfen. Wir möchten hiermit ihre Stärke auf durchschnittlichem Spielniveau erhöhen, ohne dass sie zu Beginn des nächsten Jahres im Profispiel übermächtig wird. Und es wird verrückt, denn wir haben eine Verbesserung für „Ich werd’ verrückt!“, die den Spielern sicher gefallen wird. Außerdem packen wir etwas mehr explosive Kraft in ihre „Super-Mega-Todesrakete“.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 100 ⇒ 105

Passiv – Ich werd’ verrückt!

  • neuGesteigerte Steigerungen: Die 25 % zusätzliches Gesamtangriffstempo, die „Ich werd’ verrückt!“ bei Kills/Unterstützungen gewährt, können jetzt gesteigert werden.

R – Super-Mega-Todesrakete!

  • Abklingzeit: 75/65/55 Sekunden ⇒ 70/60/50 Sekunden
  • Minimaler Schaden: 30/45/60 (+15 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+25/30/35 % des fehlenden Lebens des Ziels) ⇒ 32,5/47,5/62,5 (+16,5 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+25/30/35 % des fehlenden Lebens des Ziels)
  • Maximaler Schaden: 300/450/600 (+150 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+25/30/35 % des fehlenden Lebens des Ziels) ⇒ 325/475/625 (+165 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+25/30/35 % des fehlenden Lebens des Ziels)

K’Sante

Alle Fähigkeiten angepasst.

K’Sante hat auf durchschnittlichem Spielniveau gelitten, weil er seit seiner Veröffentlichung um das Profispiel herum ausbalanciert werden musste. Sobald man ihn einmal gemeistert hat, lässt er wenig Spielraum für Reaktionen und seine Gegner finden sich oft tot wieder, während sie die ganze Zeit betäubt sind. Schließlich spielt es keine Rolle, wie gut Showmaker ist, wenn K’Sante seine ganze Kombo sofort mit einer aktivierten Fähigkeit bestätigen und treffen kann. Unterdessen wissen die meisten Spieler nicht einmal, was das überhaupt heißen soll.

Die Änderungen dienen im Großen und Ganzen zwei Zielen: Zunächst verlangsamen wir den Beginn von K’Santes Kombos: „Wegbereiter“ hat jetzt eine Mindestkanalisierungszeit und er kann während Q3 nicht „Blitz“ einsetzen. Beide Änderungen ermöglichen erfahrenen Spielern, gegen seine Kombos anzukommen, was bislang schwierig war. Wenn er diese schwierigeren Skillshots allerdings trifft, kann K’Sante seine Fähigkeiten genau wie früher kombinieren.

Zweitens wollen wir K’Santes Fähigkeiten insgesamt stärken, da man ihn nun besser kontern können sollte. Das bedeutet eine stärkere Betäubung und mehr Schaden durch W sowie verlässlichere Vorteile durch „Keine Zurückhaltung“.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 610 ⇒ 570
  • Lebenssteigerung: 108 ⇒ 115
  • Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 5,2

Passiv – Furchtloser Instinkt

  • Zusätzlicher Schaden von „Keine Zurückhaltung“: 35 % (+20 % pro 100 zusätzliche Rüstung) (+20 % pro 100 zusätzliche Magieresistenz) ⇒ 35 %

Q – Ntofo-Schlag

  • neuAusgeblitzt: Die Reaktivierung von K’Santes drittem Q deaktiviert jetzt „Blitz“ während seiner Aufladezeit.
  • neuWertecheck: Shift-Kurzinfo zeigt jetzt deinen Fortschritt hinsichtlich Rüstung/Magieresistenz und Leben für die Abklingzeit und Ausführungsdauer.
  • Normaler Schaden: 50/75/100/125/150 (+40 % Angriffsschaden) (+30 % zusätzliche Rüstung) (+30 % zusätzliche Magieresistenz) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40 % Angriffsschaden) (+30 % zusätzliche Rüstung) (+30 % zusätzliche Magieresistenz)

W – Wegbereiter

  • Manakosten: 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
  • neuMinimale Kanalisierungszeit: 0,65 Sekunden (Hinweis: Die maximale Kanalisierungszeit beträgt unverändert 1 Sekunde.)
  • neuMaximaler Schaden: Der Schaden von „Wegbereiter“, Massenkontrolle, Sprungdistanz und alle anderen Effekte sind nicht länger mit der Aufladungsdauer der Fähigkeit verknüpft.
  • Schadensverringerung: 25 % (+10 % pro 100 zusätzliche Rüstung) (+10 % pro 100 zusätzliche Magieresistenz) (+1 % pro 100 zusätzliches Leben) ⇒ 40–65 % (abhängig von der Champion-Stufe)
  • Betäubungsdauer: 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 – 0,85/0,95/1,05/1,15/1,25 Sekunden ⇒ 1,25 Sekunden
  • Schaden: 2/2,25/2,5/2,75/3 – 7/7,25/7,5/7,75/8 % des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 20/40/60/80/100 (+50 % Gesamtangriffsschaden) (+30 % zusätzliche Rüstung) (+30 % zusätzliche Magieresistenz) (+6/7/8/9/10 % des maximalen Lebens des Ziels)

W – Wegbereiter („Keine Zurückhaltung“-Version)

  • neuMinimale Kanalisierungszeit: 0,5 Sekunden (Hinweis: Die maximale Kanalisierungszeit beträgt unverändert 1 Sekunde.)
  • neuMaximaler Schaden: Der Schaden von „Wegbereiter“, Massenkontrolle, Sprungdistanz und alle anderen Effekte verursachen jetzt immer die entsprechenden Maximalwerte und sind nicht länger mit der Aufladungsdauer der Fähigkeit verknüpft.
  • Schadensverringerung: 30 % (+12 % pro 100 zusätzliche Rüstung) (+12 % pro 100 zusätzliche Magieresistenz) (+1,2 % pro 100 zusätzliches Leben) ⇒ 50–75 % (abhängig von der Champion-Stufe)
  • entferntKeine Zurückhaltung, kein Extraschaden: Während „Keine Zurückhaltung“ verursacht „Wegbereiter“ nicht länger zusätzlichen Schaden (abgesehen von dem zusätzlichen Angriffsschaden, der zu Beginn von „Keine Zurückhaltung“ gewährt wird).
  • Abklingzeit: 24/22/20/18/16 Sekunden ⇒ 18/16,5/15/13,5/12 Sekunden

R – Keine Zurückhaltung

  • Grenzwert des maximalen Lebens: 55 % ⇒ 65 %
  • Rückstoßentfernung: 350 ⇒ 300
  • Schaden bei der 1. Aktivierung: 35/70/105 (+ 20 % Angriffsschaden) normaler Schaden ⇒ 70/110/150 (+65 % Fähigkeitsstärke) magischer Schaden
  • Schaden bei erfolgreichem Mauerstoß: 150/250/350 normaler Schaden ⇒ 70/110/150 (+65 % Fähigkeitsstärke) magischer Schaden
  • Zurücksetzen von Angriffen: Die Zeit für das Zurücksetzen von Angriffen wurde verlangsamt, um der Grundform von K’Sante zu entsprechen.
  • neuKeine Zurückhaltung, keine Steigerungen: Bei Aktivierung von „Keine Zurückhaltung“ werden jetzt die aktuellen Steigerungen von „Ntofo-Schlag“ (Q) zurückgesetzt.
  • Erhaltener zusätzlicher Angriffsschaden: 5 (+32,5 % zusätzliche Rüstung) (+32,5 % zusätzliche Magieresistenz) ⇒ 15/30/45 (+25 % zusätzliche Rüstung) (+25 % zusätzliche Magieresistenz)
  • Heilung: 10 % (+0,75 % pro 100 zusätzliches Leben) Omnivampir ⇒ 10/15/20 % Heilung bei jeglichem Schaden gegen Champions
  • neuVolle Pulle: K’Sante erhält jetzt 25/35/45 % zusätzliches Angriffstempo während „Keine Zurückhaltung“.

Kai’Sa

Grundwert für Rüstung verringert.

Kai’Sa ist auf hohen Spielniveaus eine extrem häufig gespielte Schützin. Da man sie dort ohne Bedenken hinsichtlich des Matchups wählen kann, haben wir Grund zur Annahme, dass sie nicht genügend Schwächen hat. Als ein sehr mobiler Champion mit starker Skalierung und unglaublich vielen Builds (alles angemessene Stärken!) braucht sie Schwächen, die erfahrene Spieler ausnutzen können. Wir nehmen uns daher ihre Anfangsphase vor, ohne dabei allzu viel ihrer allgemeinen Stärke zu nehmen.

Grundwerte

  • Rüstung: 28 ⇒ 25

Milio

Verbrennungsschaden, den Verbündete verursachen, aktiviert jetzt Milios Gegenstände. Abklingzeit von E verringert, Grundwert für Schildstärke erhöht. Skalierung der Heilung von R mit Fähigkeitsstärke erhöht.

Milio war nach den schweren Nerfs seiner passiven Fähigkeit und der Schutzmöglichkeiten aufgrund seiner extrem starken Profi-Leistung zu Beginn dieses Jahres ziemlich niedergeschlagen. Mit diesen Änderungen wollen wir einen Teil seiner Stärke wiederherstellen und aufregende systemische Interaktionen sowie eine bedeutsame Änderung an seiner passiven Fähigkeit hinzufügen.

Passiv – Feuer und Flamme!

  • Feuer und Flamme: Verbrennungsschaden zählt jetzt als Milios Schaden, auch wenn er durch Verbündete verursacht wird, und ermöglicht so die Interaktion mit einer ausgewählten Anzahl von Gegenständen wie dem „Chemtech-Verpester“. Ein Kill durch Verbrennungsschaden wird weiterhin dem Verbündeten gewährt, der den Debuff angewandt hat, was Milio daran hindert, versehentlich Kills zu stehlen sichern.

E – Warme Umarmung

  • Abklingzeit: 18/17/16/15/14 Sekunden ⇒ 17/16/15/14/13 Sekunden
  • Schildstärke: 60/85/110/135/160 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30 % Fähigkeitsstärke)

R – Atem des Lebens

  • Heilung: 150/250/350 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 150/250/350 (+50 % Fähigkeitsstärke)

Morgana

Skalierung von W mit Fähigkeitsstärke erhöht, Schaden an Monstern erhöht. Abklingzeit von E auf niedrigen Rängen erhöht. Lauftempo von R erhöht, Betäubungsdauer erhöht, magischer Schaden erhöht.

Morgana wirkt bereits seit einer Weile recht schwach, aber wegen ihrer hohen Bannrate war es schwierig, sie zu verbessern. In diesem Patch verbessern wir ihre Ult, damit es sich auch im weiteren Spielverlauf lohnt, sie einzusetzen. Wir erhöhen allerdings die Abklingzeit von E ein wenig, damit Supporter mit Massenkontrolle mehr Gelegenheiten zur Interaktion mit ihr haben. Darüber hinaus unterstützen sie wir auf der mittleren Lane und im Dschungel mit Buffs an der W-Skalierung.

W – Gepeinigter Schatten

  • Magischer Schaden pro Sekunde: 12/22/32/42/52 (+14 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 12/22/32/42/52 (+17 % Fähigkeitsstärke)
  • Modifikator für Schaden an Monstern: 155 % ⇒ 165 %

E – Schwarzer Schild

  • Abklingzeit: 24/22/20/18/16 Sekunden ⇒ 26/23,5/21/18,5/16 Sekunden

R – Seelenfessel

  • Zusätzliches Lauftempo: 5/30/55 % in Richtung gefesselter Gegner ⇒ 10/35/60 % in alle Richtungen
  • Betäubungsdauer: 1,5 Sekunden auf allen Rängen ⇒ 1,5/1,75/2 Sekunden
  • Magischer Schaden: 150/225/300 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 175/250/325 (+80 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Trifft immer noch zweimal, einmal bei der ersten Aktivierung und ein zweites Mal, wenn die Fessel betäubt.)

Quinn

Grundwert für Leben verringert, Grundwert für Lauftempo verringert, Steigerung des Angriffsschadens erhöht.

Wir haben in 13.17 Änderungen an Quinn vorgenommen, nachdem wir festgestellt hatten, dass sie aufgrund von Build-Änderungen nach der Gegenstandsaktualisierung zur Saisonmitte extrem schnell zu töten war. Wir wollten einige erhöhte Durchhaltevermögen-Buffs im mittleren Spiel durch Nerfs am Grundschaden ausgleichen, wodurch sie insgesamt stärker wurde, was nicht Teil des Plans war. In diesem Patch verfolgen wir einen holistischeren Ansatz für diesen Champion und haben dabei zwei Ziele: sie durchschnittlich etwas zu schwächen und das Gameplay für sie und ihre Gegner zu verbessern.

Wieso Grundleben? Dadurch gleichen wir sie an andere Fernkampf-Top-Laner mit starken Anti-Nahkampf-Tools wie Mini-Gnar und Teemo an. Wir glauben immer noch an unsere Ziele und die Ergebnisse der Erhöhung ihrer Lebensskalierung, aber sie benötigt in der Anfangsphase nicht wirklich viel Durchhaltevermögen. Die Lauftempo-Abschwächung gehört zu einem langfristigen Plan, das Lauftempo im Spiel insgesamt zu reduzieren. Da Quinn bereits erhebliche Lauftempo-Buffs mit W und R hat, geht ihr dadurch nicht wirklich viel verloren.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 603 ⇒ 565
  • Lauftempo: 335 ⇒ 330
  • Steigerung des Angriffsschadens: 2,4 ⇒ 2,7

Zed

Abklingzeit von W erhöht.

Die Mehrheit von Zed-Spielern maximiert erst Q und dann E, dabei ist W als Zweites aktuell besser, und auf hohen Spielniveaus gewinnt diese Reihenfolge zunehmend an Popularität. Dadurch sind seine Fähigkeiten mehr als erwartet verfügbar, da er außerdem jede Menge Hast durch seine Gegenstände erhält. Da wir sie mit den Gameplay-Änderungen 2024 überarbeiten werden, wollen wir den Anreiz mindern, W direkt zu maximieren. Die Maximierung von W als Zweites soll damit abgeschwächt werden, ohne den Großteil der Zed-Spieler zu beeinträchtigen, die ihren zweiten Punkt in W auf Stufe 14 investieren, wenn sie bereits viel Hast haben.

W – Lebender Schatten

  • Abklingzeit: 20/18,5/17/15,5/14 Sekunden ⇒ 20/19,25/18,5/17,75/17 Sekunden

Ziggs

Trefferzone von Q erhöht.

Ziggs war in letzter Zeit nicht mehr so fröhlich wie früher, also haben wir ihm eine Verbesserung gegönnt, die seine Spieler hoffentlich zu schätzen wissen. Sein Q ist zwar mit Absicht etwas unzuverlässig, konnte aber in Situationen, in denen die Spieler einen Treffer erwarteten, danebengehen. Deshalb wollen wir die Abschwächung aus Patch 4.11 (ja, Riot Games vergisst nichts) rückgängig machen. Wir glauben, dass wir in seinem jetzigen Zustand den Radius von seinem Q vergrößern können, ohne seine gewollte Unzuverlässigkeit außer Acht zu lassen.

Q – Springende Bombe

  • Trefferzone der Explosion: 150 ⇒ 180

Gegenstände

Pestjuwel

„Pestjuwel“ wurde abgeschwächt, als mit der Aktualisierung zum Durchhaltevermögen in Patch 12.10 alle Champions zusätzliche Magieresistenz erhielten, und ist daher ein zu schwacher epischer Gegenstand. Wir finden nicht, dass er schwach sein muss, aber er sollte dennoch kein Gegenstand sein, den Spieler bequem mit sich herumtragen können, ohne ihn bis zum „Leerenstab“ aufzuwerten, da wichtige Stärkespitzen auf vollständige Gegenstände begrenzt sein sollten.
  • Gesamtpreis: 1.250 Gold ⇒ 1.100 Gold

Dämmerungsklinge von Draktharr

Die „Dämmerungsklinge“ hat sich als widerstandsfähig gegenüber den jüngsten Abschwächungen erwiesen und ist immer noch zu stark. Sie wird öfter von anderen Klassen zweckentfremdet, als uns lieb ist. Wir haben vor ein paar Patches einige Anpassungen an Kämpfern vorgenommen, die diesen Champions geholfen haben, mit neuen Builds Unterstützung zu finden, aber jetzt richten wir unsere Aufmerksamkeit auf die „Dämmerungsklinge“ selbst. Assassinen haben nichts zu befürchten: Wir verstärken in diesem Patch auch „Youmus Geistklinge“, damit dein Lieblingschampion angemessen starke Tödlichkeitsfaktor-Optionen hat, falls die „Dämmerungsklinge“ nicht mehr ausreicht.

Wir konzentrieren uns jetzt auf das Fähigkeitstempo und die generische Schadenssteigerung, da vor allem diese Werte unabhängig von der Klasse sind. Champions mit niedrigem Leben sterben bereits häufig durch Assassinen und die Burst-Kombos kümmern sich bei Einzelzielen selten um Fähigkeitstempo. Die „Dämmerungsklinge“ wird aufgrund ihres mythischen Passivs immer noch das meiste Fähigkeitstempo im späten Spiel haben, aber es sollte die Fälle von unbeabsichtigten Benutzern reduzieren.
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 15
  • Schadensverstärkung: 0–18 % (bei 0–70 % fehlendem Leben) ⇒ 0–16 % (bei 0–70 % fehlendem Leben)

Lord Dominiks Grüße

Die aktuelle Schadenssteigerung von „Riesenschlächter“, der passiven Komponente von „Lord Dominiks Grüße“, wurde vor dem Effekt berechnet, d. h. sie wurde nach Dingen wie Schilden und Lebensraub ausgelöst. Ab diesem Patch basiert sie auf dem Vorabzugsschaden, was für Spieler, die den Gegenstand nutzen möchten, intuitiver sein sollte. Da er dadurch wahrscheinlich stärker wird, nehmen wir proaktiv eine kleine Abschwächung vor.
  • Passive Komponente „Riesenschlächter“: 0–25 % erhöhter normaler und magischer Schaden gegen Ziele mit mehr maximalem Leben als der Nutzer (Maximum bei 2.500 mehr) ⇒ 0–22 % erhöhter normaler und magischer Schaden gegen Ziele mit mehr maximalem Leben als der Nutzer (Maximum bei 2.500 mehr)
  • neuBerechnung aktualisiert: „Riesenschlächter“ wird jetzt ausgelöst, bevor Schilde und Lebensraub kalkuliert werden.

Youmus Geistklinge

„Youmus Geistklinge“ eignet sich nicht für Assassinen, die sich in einen Kampf schwingen und ihr primäres Ziel schnell ausschalten wollen. Stattdessen gibt es unter den Schützen ein paar Nutzer, die sie verwenden können. Die Geistklinge verfügt über eine starke Mechanik für den Tödlichkeitsfaktor zu Beginn des Kampfes, weswegen eine Verbesserung von „Heimsuchen“ Assassinen um einiges mehr stärken sollte, ohne den Schützen so viel Macht zu geben.
  • Tödlichkeitsfaktor der Spektralsplitter: 3–12 (Stufe 7–18) ⇒ 7–18 (Stufe 7–18)

Dschungel-Anpassungen

Zerschmettern

Wir überarbeiten „Zerschmettern“, um es nutzerfreundlicher zu gestalten. Wenn sich dein Mauszeiger über einem großen oder epischen Monster, Vasallen oder Champion befindet, wird dieses Ziel wie gehabt zerschmettert. Befindet sich der Mauszeiger jedoch nicht über einem erlaubten Ziel, wird automatisch das nächstgelegene epische Monster innerhalb eines kleinen Radius anvisiert. Das bedeutet, dass Jungler immer noch Drachen oder Barone zerschmettern können, selbst wenn ein riesiger Cho’Gath im Weg steht, indem sie ihren Mauszeiger einfach zur Seite bewegen. Wir sind nach wie vor der Meinung, dass das Timing wichtig ist, aber wir wollen Jungler nicht dazu zwingen, genau zu zielen. Ansonsten verringern wir den Gesamtschaden von „Zerschmettern“, wenn es auf gegnerische Champions und Begleiter gerichtet ist. Es ist jetzt in erster Linie als Verlangsamung mit etwas Schaden gedacht, anstatt einer Bombe mit absolutem Schaden.
  • Schaden an Champions/Begleitern: 20–160 (Stufe 1–18) ⇒ 40 auf allen Stufen
  • Knapp daneben ist auch vorbei: „Zerschmettern“ hat jetzt 350 Einheiten Zieltoleranz gegen epische Monster. Das heißt, wenn sich dein Mauszeiger in der Nähe ihres Modells befindet, aber nicht auf einem anderen gültigen Ziel, reagiert es so, als würdest du sie anvisieren.
  • Schadenstyp: Fähigkeitsschaden ⇒ Aktivierungsschaden (Hinweis: Das bedeutet, dass „Zerschmettern“ nicht länger Fähigkeitseffekte wie „Dämonische Umarmung“ auslöst, ähnlich wie „Entzünden“.)
  • Flächenschaden von „Urtümliches Zerschmettern“, wenn man Monster zerschmettert: 50 % des Schadens von „Zerschmettern“ ⇒ 100 % des Schadens von „Zerschmettern“

AUFWERTUNGEN DER DSCHUNGELBEGLEITER


Mit diesen Änderungen wollen wir einige unauffällige oder einfach zu mächtige Aspekte der Begleiter-Aufwertungen abbauen. Beispielsweise ist die Schadensverringerung der epischen Monster den meisten Spielern gar nicht aufgefallen. Die Zähigkeit des Mooshüpfers machte es zu schwer, dem Kampf mit gegnerischen Junglern zu entkommen, und das Lauftempo der Windläuferin machte es Junglern zu leicht, die Karte zügig zu überqueren. Wir werden die Balance der Dschungel-Gegenstände nach diesem Patch im Auge behalten, damit jeder Begleiter weiterhin einen sinnvollen Platz im Team hat.
  • entferntVolles „Urtümliches Zerschmettern“: Jungler mit „Urtümliches Zerschmettern“ erleiden nicht länger 20 % weniger Schaden durch epische Monster, wenn zwei oder mehr Verbündete in der Nähe sind.
  • Lauftempo von „Windläuferin“: Wenn du dich in hohem Gras befindest, erhältst du 45 % zusätzliches Lauftempo, das nach Verlassen des Bereichs über 2 Sekunden hinweg abfällt. Wenn du ein großes Monster tötest, wird dieser Effekt 2 Sekunden lang auf 60 % erhöht. ⇒ Wenn du dich in hohem Gras befindest, erhältst du 30 % zusätzliches Lauftempo, das nach Verlassen des Bereichs über 2 Sekunden hinweg abfällt. Wenn du ein großes Monster tötest, wird dieser Effekt 2 Sekunden lang auf 45 % erhöht.
  • Schild des Mooshüpfers: 60–281 (Stufe 1–18) ⇒ 180–300 (Stufe 10–18)
  • entferntZähigkeit und Resistenz gegen Verlangsamung des Mooshüpfers: Der Mooshüpfer gewährt dem Nutzer nicht länger Zähigkeit oder Resistenz gegen Verlangsamung.
  • Erforderlicher Schadenstyp der Brandklaue: Jeglicher Schaden ⇒ Angriffe und Fähigkeiten (Hinweis: Das bedeutet, dass „Zerschmettern“ nicht länger die Verlangsamung und Verbrennung der Brandklaue auslöst.)

NORMALES DSCHUNGELLAGER-LEBEN


Mit diesen Änderungen wollen wir das Leerräumen weiterer Dschungellager nach dem ersten etwas verlangsamen, wobei Stufe 1 und 2 identisch mit dem heutigen Stand sind. Die größte Neuerung hier ist, dass das Leben nun über Stufe 11 hinaus skaliert, während der Schaden von Champions ansteigt, da das Gleiche auf alle anderen wiedererscheinenden Goldquellen wie Vasallen, epische Monster und Champions zutrifft. Der blaue und der rote Buff skalieren stärker im späten Spiel als normale Monster, weil sie doppelt so viele Buffs wie früher gewähren. Die Änderung an den Greifvögeln schließt die Lücke zwischen Flächenschaden- und Einzelziel-Junglern, die es sowieso meist ihrem Begleiter überlassen, kleine Greifvögel zu erledigen.

MONSTER-LEBENSWERTE

  • Leben des Blauen Wächters: 2.300–4.600 (Stufe 1–11) ⇒ 2.300–6.210 (Stufe 1–18)
  • Leben des Roten Dornenrückens: 2.300–4.600 (Stufe 1–11) ⇒ 2.300–6.210 (Stufe 1–18)
  • Leben von Sir Gromp: 2.050–4.100 (Stufe 1–11) ⇒ 2.050–4.817,5 (Stufe 1–18)
  • Leben des Roten Greifvogels: 1.100–2.585 (Stufe 1–11) ⇒ 1.200–2.820 (Stufe 1–18)
  • Leben der Greifvögel: 500–1.000 (Stufe 1–11) ⇒ 500–1.175 (Stufe 1–18)
  • Leben des Großen Düsterwolfs: 1.600–3.200 (Stufe 1–11) ⇒ 1.600–3.760 (Stufe 1–18)
  • Leben der Düsterwölfe: 630–1.260 (Stufe 1–11) ⇒ 630–1.480,5 (Stufe 1–18)
  • Leben des Uralten Kruggs: 1.350–2.700 (Stufe 1–11) ⇒ 1.350–3.127,5 (Stufe 1–18)
  • Leben der Kruggs: 650–1.300 (Stufe 1–11) ⇒ 650–1.527,5 (Stufe 1–18)
  • Leben der Mini-Kruggs: 60–105 (Stufe 1–11) ⇒ 60–141 (Stufe 1–18)

FORMELN FÜR DIE LEBENSSKALIERUNG DER MONSTER


Für diejenigen, die all diese Zahlen in eine Tabelle eintragen wollen, haben wir das hier vorbereitet.
  • Roter Greifvogel – Lebensskalierung: 100/135/160/185/210/235 % des Grundlebens (Stufe 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200 % des Grundlebens (Stufe 1–11), +5 % pro Stufe, bis zu 235 % auf Stufe 18
  • Kruggs und Mini-Kruggs – Lebensskalierung: 100/112,5/125/140/150/160/175 % des Grundlebens (Stufe 1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200 % des Grundlebens (Stufe 1–11), +5 % pro Stufe, bis zu 235 % auf Stufe 18
  • Roter Dornenrücken und Blauer Wächter – Lebensskalierung: 100/120/140/160/180/200 % des Grundlebens (Stufe 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120 % des Grundlebens (Stufe 1/2/3), +10 % pro Stufe, bis zu 270 % auf Stufe 18
  • Alle anderen Dschungelmonster (außer Kluftkrabbler) – Lebensskalierung: 100/120/140/160/180/200 % des Grundlebens (Stufe 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200 % des Grundlebens (Stufe 1–11), +5 % pro Stufe, bis zu 235 % auf Stufe 18

KLUFTKRABBLER


Der Kluftkrabbler ist ein wichtiges Ziel, was bedeutet, dass sein Leben seinem Wert entsprechen sollte. Seine Belohnungen müssen auch in einem besseren Verhältnis zu anderen Dschungellagern stehen. Da sich bei anderen Lagern nur die gewährte Erfahrung erhöht, während beim Kluftkrabbler sowohl das Gold als auch die Erfahrung steigt, haben wir ihn so angepasst, dass seine Belohnungen sich jetzt langsamer steigern.
  • Leben: 1.550–3.202,5 (Stufe 1–18, lineare Skalierung) ⇒ 1.550–5.580 (Stufe 1–18, nichtlineare Skalierung)
  • Gewährtes Gold: 55–99 (Stufe 1–9, lineare Skalierung) ⇒ 55–126,5 (Stufe 1–18, nichtlineare Skalierung)
  • Gewährte Erfahrung: 20–180 (Stufe 1–9, lineare Skalierung) ⇒ 20–230 (Stufe 1–18, nichtlineare Skalierung)

Anpassungen an Krugg-Erfahrung

  • Mini-Krugg-Erfahrung: 16–21,6 (Stufe 1–9) ⇒ 16–23,2 (Stufe 1–9)
  • Krugg-Erfahrung: 10–13,5 (Stufe 1–9) ⇒ 10–14,5 (Stufe 1–9)

ANGRIFFSSCHADEN DER MONSTER UND CHAMPION-LEBEN BEIM RÄUMEN


Mit diesen Änderungen nehmen wir uns das Räumen der Dschungellager vor. Wir verfolgen hierbei ein paar Ziele: Erstens wollen wir die Heilung, die Jungler aus dem Dschungel beziehen können, etwas begrenzen. Die Beschränkung des Lebens, das der Begleiter pro Sekunde wiederherstellt, und eine Heilung durch Monsterkills, die abhängig vom prozentual fehlenden Leben ist, sollten verhindern, dass Jungler sich ganz leicht wieder hochheilen können. Da die Heilung im Durchschnitt niedriger ist, verringern wir zu Beginn den Angriffsschaden der Monster etwas und glätten lediglich die Angriffsschadenssteigerung fürs späte Spiel. Man sollte berücksichtigen, dass große Monster auch etwas prozentualen Schaden basierend auf dem aktuellen Leben verursachen, wodurch diese Änderungen tatsächlich nur gering ins Gewicht fallen.

Abschließend ändern wir noch die Regeln für die Skalierung der Begleiter. Derzeit sind für die Begleiter zusätzliche Rüstungswerte wesentlich schlechter als zusätzliches Leben, was manche Tank-Builds unfairerweise benachteiligt. Diese Änderungen bedeuten, dass die Begleiter immer gleich gut skalieren, egal ob bei den Gegenständen auf Leben, Rüstung oder Magieresistenz gesetzt wird. Gleichzeitig reduzieren wir den Wert der Umwandlung von offensiven Werten (Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke) in Begleiterschaden, da diese das Räumen ohnehin bereits beschleunigen. Aufgrund des erheblich erhöhten Begleiterschadens durch die Skalierung mit Rüstung/Magieresistenz geben wir der Heilung durch den Begleiter eine großzügige Obergrenze, die in erster Linie nur aufgrund besonderer Grenzfälle wie Rammus existiert, der extrem viel zusätzliche Rüstung aufbaut.

FORMEL FÜR DEN ANGRIFFSSCHADEN DER MONSTER

  • Formel für den Angriffsschaden der Monster: 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300 % des Grundangriffsschadens ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300 % des Grundangriffsschadens

REGENERATIONSVERMÖGEN IM DSCHUNGEL

  • Wiederhergestelltes Leben nach Töten eines großen Monsters: 30–166 (bis zu 2,25x, abhängig vom fehlenden Leben) ⇒ 12 % des fehlenden Lebens
  • Wiederhergestelltes Mana nach Töten eines großen Monsters: 19–87 (bis zu 2,25x, abhängig vom fehlenden Mana) ⇒ 20 % des fehlenden Manas

SKALIERUNG DER DSCHUNGELBEGLEITER

  • Schaden des Dschungelbegleiters: 16 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+12 % Fähigkeitsstärke) (+10 % zusätzliche Rüstung) (+10 % zusätzliche Magieresistenz) (+3 % zusätzliches Leben) absoluter Schaden ⇒ 16 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+10 % Fähigkeitsstärke) (+20 % zusätzliche Rüstung) (+20 % zusätzliche Magieresistenz) (+3 % zusätzliches Leben) (Hinweis: Die Änderungen an Rüstung und Magieresistenz bedeuten, dass die zusätzliche Rüstung/Magieresistenz einen ähnlichen Schaden pro Gold wie das zusätzliche Leben bieten wird.)
  • Schadensradius des Begleiters: 900 ⇒ 650 (Hinweis: Dies macht es weniger wahrscheinlich, dass dein Begleiter epischen Monstern Schaden zufügt, während er gegen den Kluftkrabbler kämpft.)
  • Heilung pro Sekunde des Begleiters: 70 % des verursachten Schadens (Hinweis: Bleibt unverändert.)
  • neuObergrenze für die Heilung pro Sekunde des Begleiters: Die Heilung pro Sekunde des Begleiters beträgt jetzt maximal 12–45 (Stufe 1–12).

ANPASSUNGEN DER MECHANIKEN GEGEN WILDERN


Jungler sollten die folgenden Änderungen überhaupt nicht bemerken, aber für Laner sollten sie spürbar sein. Mathematisch gesehen haben die Lager für Nichtjungler jetzt 20 % mehr Leben, während sich für Jungler in der Hinsicht nichts ändert (es sei denn, sie kaufen sich keinen Dschungelgegenstand). Das bedeutet, dass sich Laner wieder mehr auf die Vasallen auf ihrer Lane konzentrieren müssen und dass die Lager der Jungler weniger häufig gewildert werden.
  • Zusätzlicher Schaden von Jungler-Gegenständen gegen nicht epische Monster: 20 % ⇒ 42 %
  • Rüstung und Magieresistenz großer Monster: 20 ⇒ 42
  • Rüstung und Magieresistenz kleiner Monster: 0 ⇒ 20

ERFAHRUNG DURCH LANE-VASALLEN FÜR JUNGLER ANGEPASST:


Weil wir den Junglern mehr Schutz gegen das Wildern von Lagern geben, nehmen wir auch ein paar Änderungen vor, um Jungler davon abzuhalten, Lane-Vasallen zu klauen. Wir aktualisieren die Regeln für die Aufhol-Erfahrung der Vasallen-Strafe, um eine Angleichung an die vorgenommenen Änderungen bezüglich der Monster-Strafe von vor ein paar Patches zu erzielen. Wir haben das Erscheinen des Barons am Ende der 20. Spielminute als einen offensichtlicheren Zeitpunkt festgelegt, an dem sich die Spiellage ändert, anstelle der 14. Minute. Dann lockern sich die Regeln für die Vasallenerfahrung von Junglern. Da wir schon dabei sind, haben wir auch einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Jungler ihre Strafe behielten, wenn sie ihren Dschungelgegenstand fertigstellten. Insgesamt ergibt sich aus diesen Änderungen, dass man im frühen und mittleren Spiel für Vasallen 8 % weniger Erfahrung bekommt.
  • Erfahrung durch Vasallen: Deaktivierung der Strafe: 1,1 Stufen hinter dem Spieldurchschnitt ⇒ 1,5 Stufen hinter dem Spieldurchschnitt
  • Erhaltene Erfahrung durch Vasallen: 40–75 % in Minute 0–14, dann 100 % ⇒ 30–100 % in Minute 0–20
  • Fehlerbehebung: Die Erfahrung durch Vasallen wird nicht länger gesperrt, wenn ein Jungler-Gegenstand fertiggestellt ist.

VERBESSERUNGEN AN STARTGEGENSTÄNDEN


Derzeit haben wir nicht die Absicht, den Dschungel an sich schwerer zu machen, aber wir wollen die Stärke von Ganks im frühen Spiel etwas reduzieren. Weil wir die Stärkegrenze von niedrigstufigen Monstern nicht wirklich verändern können, müssen wir es stattdessen von einer anderen Richtung angehen und die Stärke der Champions auf den Lanes erhöhen. Wir verbessern die Lane-Anfangsgegenstände, damit diese Champions etwas stärker im Kampf gegen Jungler sein können.
  • Immer nur einer: Champions können jetzt nur einen von Dorans Gegenständen kaufen.

Dorans Klinge

  • Angriffsschaden: 8 ⇒ 10
  • Leben: 80 ⇒ 100

Dorans Ring

  • Fähigkeitsstärke: 15 ⇒ 18
  • Leben: 70 ⇒ 90

Dorans Schild

  • Leben: 80 ⇒ 110
  • Wiederherstellung bei Schaden: 0–40 Leben über 8 Sekunden hinweg ⇒ 0–45 über 8 Sekunden hinweg (Hinweis: Das Maximum liegt unverändert bei 25 % verbleibendem Leben.)

Dunkles Siegel

  • Sammlung erwünscht: „Dunkles Siegel“ ist nicht einzigartig in Bezug auf andere Doran-Gegenstände, also nimm dir ruhig beides.
  • Leben: 40 ⇒ 50

Reliktschild

  • Fähigkeitsstärke: 5 ⇒ 7
  • Leben: 30 ⇒ 50

Stählerner Schulterpanzer

  • Angriffsschaden: 3 ⇒ 4
  • Leben: 30 ⇒ 50

Spektralsichel

  • Angriffsschaden: 5 ⇒ 6
  • Leben: 10 ⇒ 25

Dolch des Zauberdiebs

  • Fähigkeitsstärke: 8 ⇒ 10
  • Leben: 10 ⇒ 25

Wasserlauf


Die Rune „Wasserlauf“ gewährt im Verhältnis zu ihren anderen Effekten etwas zu viel Lauftempo. Erhöhtes Lauftempo über längere Zeit während eines Kampfes ist etwas, das nicht so stark auffällt, aber sehr mächtig ist. Aus diesem Grund verringern wir das Lauftempo, das man durch diese Rune bekommt (wodurch man in weiterer Folge beim Herumstreifen langsamer ist und anderen nicht mehr so leicht hinterherkommt). Im Austausch dafür erhöhen wir die Menge an adaptiver Kraft durch die Rune erheblich. Der Wert für Stufe 18 bleibt zwar unverändert, aber die meisten Spiele enden bereits vorher, also sollte die Rune trotzdem noch durchweg für einen bedeutenden Vorteil bei Kämpfen im Fluss sorgen.
  • Adaptive Kraft: 5–30 (abhängig von der Stufe) ⇒ 13–30 (abhängig von der Stufe)
  • Lauftempo: 25 ⇒ 10

Anpassungen von Schneeballeffekten

Ein Schneeballeffekt tritt in League derzeit sehr schnell auf, was dazu führt, dass viele Spiele nach 15 Minuten schon entschieden zu sein scheinen. Das führt dazu, dass Spieler viele der anderen spaßigen Aspekte von League, die nach den Anfangsphasen kommen, oft gar nicht erleben, z. B. Teamkämpfe im späten Spiel, Kämpfe um Ziele und ihre Planung, spannende Stärkestufen von Gegenständen und Makrostrategien. Dieses Problem hat man vor allem auf hohem Spielniveau, aber es tritt auch insgesamt häufiger auf, als es uns lieb ist. Aus diesem Grund ändern wir viele Systeme von League, die dabei eine Rolle spielen, wie schnell ein Spiel entschieden wird. Eine geringere Auswirkung der Menge an Gold auf die Stärke der Runen; kürzere Wartezeiten nach dem Tod, damit Spieler im Rückstand schneller wieder auf die Lane kommen; Drachen, die dem führenden Team nicht mehr so viele Werte bieten: All das zielt darauf ab, mehr Zeit zum Spielen zu schaffen, bevor ein Match wirklich entschieden ist.

Wir möchten hauptsächlich verlangsamen, wie schnell Teams frühe Führungen ausbauen können, damit jeder zu den spannenden Teilen des mittleren Spiels kommt, die unserer Meinung nach eine größere Rolle bei der Entscheidung eines Matches spielen sollten. Diese Änderungen werden bewirken, dass weniger Spiele nach 15 Minuten entschieden sind/hoffnungslos scheinen und im Endeffekt die Qualität der Spiele in der Solo-Rangliste erhöhen.

DRACHENBEZWINGER


Die Drachen bieten derzeit starke Werte, die in der Regel das führende Team für sich beansprucht. Die Drachen spielen sowohl in der Solo-Rangliste als auch in Spielen auf Profi-Niveau eine wichtige Rolle, aber es besteht ein wenig Spielraum, um die Werte der Drachenbezwinger-Steigerungen etwas zu reduzieren und die Stärke der Drachenseelen ein wenig zu erhöhen, damit weiterhin ein Anreiz für sie besteht. Der Chemtech-Drache bleibt unverändert, weil sich sein Drachenbezwinger-Buff und seine Seele in einem angemessenen Zustand befinden.
  • Wolkendrache: 7 % Resistenz gegen Verlangsamung und Lauftempo außerhalb des Kampfes ⇒ 5 % Resistenz gegen Verlangsamung und Lauftempo außerhalb des Kampfes
  • Hextech-Drache: 7,5 Fähigkeitstempo und 7,5 % zusätzliches Angriffstempo ⇒ 5 Fähigkeitstempo und 5 % zusätzliches Angriffstempo
  • Höllendrache: 5 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke ⇒ 3 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
  • Bergdrache: 8 % zusätzliche Rüstung und Magieresistenz ⇒ 5 % zusätzliche Rüstung und Magieresistenz
  • Meeresdrache: 2,5 % des fehlenden Lebens alle 5 Sekunden ⇒ 2 % des fehlenden Lebens alle 5 Sekunden

DRACHENSEELE

  • Wolkendrache: 15 % zusätzliches Lauftempo ⇒ 20 % zusätzliches Lauftempo
  • Hextech-Drache: 40 % Grundwert für Verlangsamung (30 % für Fernkampf-Champions) ⇒ 45 % Grundwert für Verlangsamung (35 % für Fernkampf-Champions)
  • Höllendrache: 80 Grundwert für adaptiven Schaden für die Explosion ⇒ 100 Grundwert für adaptiven Schaden für die Explosion
  • Bergdrache: 180 Grundwert für den Schild, nachdem 5 Sekunden lang kein Schaden erlitten wurde ⇒ 220 Grundwert für den Schild, nachdem 5 Sekunden lang kein Schaden erlitten wurde
  • Meeresdrache: 130 Grundwert für Heilung, 80 Grundwert für Manaregeneration ⇒ 150 Grundwert für Heilung, 100 Grundwert für Manaregeneration

HEROLD DER KLUFT


Der Herold der Kluft trägt durch die große Menge an Kill-Gold, den verstärkten Rückruf und der Festigung einer Führung mithilfe seiner Beschwörung (ganz zu schweigen von dem Gold durch die Zerstörung von Turmpanzerungen mit seinem Angriff) viel zu Schneeballeffekten im Spiel bei. Wir haben ein wenig Spielraum, um die Menge seiner Belohnungen ein wenig zu reduzieren. In diesem Sinne senken wir das lokal gewährte Gold, damit der Jungler, der ihn besiegt (ob nun allein oder mit einem Teamkameraden), weniger Gold erhält.
  • Gewährtes lokales Gold: 200 ⇒ 100

BARON NASHOR


Der Baron kann momentan aufgrund des erhöhten Schadens und Durchhaltevermögens viel zu sicher und viel zu schnell getötet werden. Das führende Team hat dadurch nach der zwanzigsten Minute leichten Zugang zu einem sehr wichtigen Ziel. Mit der Erhöhung seines Lebens kann der Baron nicht mehr so schnell erledigt werden, was es dem anderen Team ermöglicht, dem Gegner das Ziel streitig zu machen.
  • Grundwert für Leben: 12.600 ⇒ 15.000 (Hinweis: Die Lebensskalierung von +180 Leben pro Minute ist unverändert.)

ANPASSUNGEN DER WARTEZEIT NACH DEM TOD


Um das Auftreten von Schneeballeffekten zu reduzieren, verringern wir im frühen Spiel die Wartezeit nach dem Tod, da ein einziger Tod auf der Lane zu stark ins Gewicht fallen kann. Neben dem Gold/der Erfahrung für den Kill bekommt der Gegner auch noch die Möglichkeit, seine Führung über die Vasallen und die Turmpanzerung auszubauen und dann in die Basis zurückzukehren, um einen Gegenstand zu kaufen. Die Reduzierung der Wartezeit sollte den Zugriff auf diese Vorteile einschränken, da der Gegner schneller wieder auf die Lane kommt.
  • Wartezeit nach dem Tod – Stufe 1: 6 Sekunden ⇒ 6 Sekunden (unverändert)
  • Wartezeit nach dem Tod – Stufe 2: 8 Sekunden ⇒ 6 Sekunden
  • Wartezeit nach dem Tod – Stufe 3: 10 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
  • Wartezeit nach dem Tod – Stufe 4: 12 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
  • Wartezeit nach dem Tod – Stufe 5: 14 Sekunden ⇒ 10 Sekunden
  • Wartezeit nach dem Tod – Stufe 6: 16 Sekunden ⇒ 12 Sekunden
  • Wartezeit nach dem Tod – Stufe 7: 21 Sekunden ⇒ 16 Sekunden
  • Wartezeit nach dem Tod – Stufe 8: 27,5 Sekunden ⇒ 21 Sekunden
  • Wartezeit nach dem Tod – Stufe 9: 30 Sekunden ⇒ 26 Sekunden

TURMPANZERUNG


Ähnlich wie bei den Wartezeiten nach dem Tod reduzieren wir das Gold, das man für die Zerstörung der Turmpanzerung bekommt, damit das Team im Vorteil weniger Zugriff auf Extraressourcen hat. Die Goldmenge, die man für das Zerstören eines Segments der Turmpanzerung bekommt, sollte den Aufwand immer noch wert sein, aber sie wird weniger nachteilig für den Lane-Gegner sein.
  • Gold pro Panzerung: 175 ⇒ 125

Runen-Anpassungen

Während die meisten Änderungen bisher sich auf die Menge des erhaltenen Golds beziehen, geht es bei diesen Anpassungen darum, wie stark sich das Gold auf die Runen auswirkt. Das Ziel ist es, die Größe von Schneeballeffekten über das Runensystem zu reduzieren. Es ist bereits ein ausreichender Vorsprung, wenn man mehr Gegenstände und Erfahrung als der Gegner hat (noch dazu sind die skalierenden Werte durch die Runen eher eine verborgene Macht). Unser Hauptziel ist es zwar, die Auswirkungen von Schneeballeffekten zu verringern, aber ein Nebenziel dieser Anpassungen ist es auch, die Menge an ausgeteiltem Schaden in League zu reduzieren. Unsere Herangehensweise hierbei war es, die Grundwerte gewisser Runen zu erhöhen, damit sie im frühen Spiel eine angemessene Wirkung zeigen, diese aber dann abfällt, sobald man mehr Gegenstände und andere Schadensquellen gekauft hat.

Eroberer

  • Angriffsschaden pro Steigerung: 1,2–2,7 (abhängig von der Stufe) zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 1,08–2,4 (abhängig von der Stufe) zusätzlicher Angriffsschaden
  • Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 2–4,5 (abhängig von der Stufe) Fähigkeitsstärke ⇒ 1,8–2,4 (abhängig von der Stufe) Fähigkeitsstärke
  • Angriffsschaden bei maximalen Steigerungen: 14,4–32,4 (abhängig von der Stufe) zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 12,96–28,8 (abhängig von der Stufe) zusätzlicher Angriffsschaden
  • Fähigkeitsstärke bei maximalen Steigerungen: 24–54 (abhängig von der Stufe) zusätzliche Fähigkeitsstärke ⇒ 21,6–48 (abhängig von der Stufe) zusätzliche Fähigkeitsstärke

Tödliches Tempo

  • Angriffstempo pro Steigerung (Nahkämpfer): 10–15 % ⇒ 9–13,5 %
  • Angriffstempo pro Steigerung (Fernkämpfer): 4–9 % ⇒ 3,6–8 %

Elektrisieren

  • Schaden: 30–180 (abhängig von der Stufe) (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30–220 (abhängig von der Stufe) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke)

Dunkle Seelenernte

  • Adaptiver Schaden: 20–60 (abhängig von der Stufe) (+5 pro Seele) (+25 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20–80 (abhängig von der Stufe) (+5 pro Seele) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke)

Arkaner Komet

  • Adaptiver Schaden: 30–100 (abhängig von der Stufe) (+35 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30–130 (abhängig von der Stufe) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke)

Benefee-Beschwörung

  • Adaptiver Schaden: 10–40 (abhängig von der Stufe) (+15 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+10 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10–50 (abhängig von der Stufe) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke)
  • Schild: 30–75 (abhängig von der Stufe) (+35 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+22,5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30–100 (abhängig von der Stufe) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke)

Leichtfüßigkeit

  • Heilung: 10–100 (abhängig von der Stufe) (+30 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10–130 (abhängig von der Stufe) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke)

Erstschlag

  • Zusätzlicher absoluter Schaden: 9 % ⇒ 8 %

Geschmack von Blut

  • Heilung: 16–30 (abhängig von der Stufe) (+15 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+8 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 16–40 (abhängig von der Stufe) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke)

Fokussierter Angriff

  • Schaden, wenn verwundbar: 8–12 % ⇒ 8 %

ARAM-Anpassungen

VERBESSERUNGEN

  • Rek’Sai: 100 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden

ABSCHWÄCHUNGEN

  • Jhin: 100 % erlittener Schaden ⇒ 105 % erlittener Schaden
  • Lissandra: 95 % verursachter Schaden ⇒ 90 % verursachter Schaden
  • Malzahar: 75 % Vasallenflächenschaden ⇒ 60 % Vasallenflächenschaden

Verhaltenssysteme

Nach den Ranglisten-Einschränkungen im letzten Patch werden wir auf Basis des Spieler-Feedbacks die Möglichkeit entfernen, die Ranglistenbeschränkung durch Spiele in ARAM und in Rotations-/Event-Spielmodi aufzuheben.
  • Spiele in ARAM und Rotations-/Event-Spielmodi werden nicht mehr auf die 5-Spiele-Ranglistenbeschränkung angerechnet.

Signal-Anpassungen

In diesem Patch setzen wir die im letzten Patch begonnene Feinjustierung fort und berücksichtigen parallel dazu das Spieler-Feedback. Wir wollen Spielern die Kommunikation ermöglichen, aber nicht mit Methoden, die häufig missbraucht werden, um andere Spieler zu belästigen. Tools wie die Zielplanung und die neuen Signaltypen im letzten Jahr waren ein großer Schritt, um mehr Kommunikationswege für Spieler zu schaffen, aber sie waren nicht perfekt. Als wir uns angesehen haben, wie diese Tools eingesetzt wurden, haben wir auch erkannt, wie sie missbraucht werden konnten.

Unser Ziel ist, weiterhin den Zugang zu diesen Tools zu ermöglichen, aber gleichzeitig einen Missbrauch einzuschränken. Aufgrund ihrer geringen Nutzung werden wir die Signale „Ködern“ und „Halten“ durch die häufiger eingesetzten „Gegner hat Sicht“ und „Brauche Sicht“ ersetzen, was die Komplikation beseitigt, dass ein zweites Sicht-Signalrad vonnöten war. Wir werden nach diesen Änderungen die Benutzung weiterhin beobachten und das Spieler-Feedback berücksichtigen.
  • Signale von Verbündeten über die Punkteanzeige werden jetzt an deine arrangierte Gruppe gesendet anstatt nur an dich selbst.
  • 10 Sekunden nach Kills/Unterstützungen sind die Signale von Verbündeten über die Punkteanzeige, die an deinen Champion gerichtet sind, für das Team sichtbar.
  • Das Köder-Signal wurde durch das „Gegner hat Sicht“-Signal ersetzt, und das Halten-Signal wurde durch das „Brauche Sicht“-Signal ersetzt.
  • Das Signalrad mit „Sicht entfernt“ und „Brauche Sicht“ wurde entfernt.

WM-Clash

Die WM hat begonnen! Die Teambildung für das erste Wochenende des WM-Clash beginnt am 9. Oktober, und das Turnier findet am 14. und 15. Oktober statt. Das zweite Wochenende des WM-Clash findet in Patch 13.21 statt.

Zusätzlich zu den Trophäen-, Banner- und Logo-Belohnungen anderer Clash-Turniere bietet der WM-Clash eine zusätzliche Beutekapsel als Belohnung! Die Kapsel enthält Folgendes:
  • Für die Teilnehmer des WM-Clash mit Premiumtickets, die den 1.–7. Platz erreichen: (1) Permanenter Meisterschafts-Skin
  • Für alle Teilnehmer des WM-Clash (Premium- und Standard-Tickets), die den 1. Platz erreichen: (1) WM-Event-Kapsel
  • Für die Teilnehmer des WM-Clash mit Premiumtickets, die den 8.–15. Platz erreichen: (1) Meisterschafts-Skinsplitter

Da der WM-Clash ein Bracket mit 16 Teams anstelle des üblichen 8er-Brackets ist, wird es eine zusätzliche Belohnungsstufe geben, die auf der Anzahl der Siege/Niederlagen in den Kugeln und Kapseln basiert:
  • Standard-Ticket: 0S, 3N: ERF-Boost, 1 geheimnisvolles Symbol, 1 Clash-Logo
  • Standard-Ticket: 1S, 3N: 1 geheimnisvoller Sticker, Augenskin im Wert von 640 RP, 1 Clash-Logo
  • Standard-Ticket: 2S, 2N: Augenskin im Wert von 640 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, 1 geheimnisvolles Symbol, 1 geheimnisvoller Sticker, 1 Clash-Logo, 1 Standardticket
  • Standard-Ticket: 3S, 1N: Augenskin im Wert von 640 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, 1 geheimnisvolles Symbol, 1 geheimnisvoller Sticker, 1 Chibi-Symbol, 1 Clash-Logo, 1 Standardticket
  • Standard-Ticket: [NUR WM-Clash] 4S: Augenskin im Wert von 640 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, 1 geheimnisvolles Symbol, 1 geheimnisvoller Sticker, 1 Chibi-Symbol, 1 Clash-Logo, 1 Standardticket, WM-Kugel/-Kapsel
  • Premium-Ticket: 0S, 3N: 1 Standardticket, 500 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, 1 Logo
  • Standard-Ticket: 1S, 3N: 1 Standardticket, 500 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, 1 Logo
  • Premium-Ticket: 2S, 2N: 1 Standardticket, 750 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, Skinsplitter im Wert von 1.820 RP, 1 Logo
  • Premium-Ticket: 3S, 1N: 1 Standardticket, 750 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, Skinsplitter im Wert von 1.820 RP, 1 Chibi-Symbol, 10 mythische Essenzen, Skin im Wert von 1.350 RP, 1 Logo
  • Premium-Ticket: [NUR WM-Clash] 4S: 1 Standardticket, 750 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, Skinsplitter im Wert von 1.820 RP, 1 Chibi-Symbol, 10 mythische Essenzen, Skin im Wert von 1.350 RP, 1 Logo, WM-Kugel/-Kapsel

Mythischer Shop: Rotation

In diesem Patch stellen wir zusammen mit Jax’ Grafikaktualisierung eine neue Version von PAX-Jax vor. Dieser Skin trägt den passenden Namen „Neo-PAX-Jax”. Besitzer von PAX-Jax erhalten diesen Skin innerhalb der nächsten Patches kostenlos, du musst nichts unternehmen. Keine Sorge, falls du den ursprünglichen PAX-Jax nicht besitzt – Du kannst dir Neo-PAX-Jax im Mythischen Shop für 200 mythische Essenzen holen.

(Hinweis: Falls du den ursprünglichen PAX-Jax besitzt und Neo-PAX-Jax nicht bis Patch 13.24 (6. Dezember 2023) erhalten hast, oder du ihn versehentlich im Mythischen Shop kaufst, obwohl du ihn eigentlich kostenlos erhalten solltest, melde dich bitte beim Spieler-Support, der dir weiterhelfen wird. Um die Seltenheit von PAX-Jax für seine Besitzer zu bewahren, wird das Original nicht käuflich zu erwerben sein.)

JETZT VERFÜGBAR

  • Sternenwächterin Syndra (Prestige)
  • Meeresrauschen-Seraphine (Prestige)
  • Sternenvernichter-Malphite (Prestige)
  • Porzellan-Lux (Prestige)
  • Neo-PAX-Jax

VERLÄSST DEN MYTHISCHEN SHOP

  • Sternenwächter Ekko (Prestige)
  • Pulsfeuer-Lucian (Prestige)
  • Seelenblumen-Teemo (Prestige)
  • Kriegerkönigin Diana (Prestige)
  • Mythisches Chroma „Sternenwächterin Jinx“

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass „Krakenbezwinger“ und „Sturmschneide“ Shens W – Zuflucht des Geistes ignoriert haben.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte von Aatrox’ Lauftempo-Buff während R – Weltenvernichter vorzeitig verschwanden, obwohl sie nach einer Unterstützung verlängert werden sollten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Punkteanzeige nicht korrekt aktualisiert wurde, wenn im geblendeten Zustand ein Takedown erzielt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den es bei der Suche nach bestimmten Gegenständen zu Grafikproblemen mit der Benutzeroberfläche kam.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Lock-Reichweiten des Elementardrachen und Ahnendrachen inkonsistent waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Buff von Vaynes Passivs „Jägerin der Nacht“ trotz Aktivierung den Lauftempo-Buff nicht in der Verbesserungsleiste anzeigte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Illaois E – Seelenprüfung bei Briar nur dann funktionierte, wenn sie im Blutrausch war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Grafikeffekt-Ring für Mechapilot Jax’ E – Gegenschlag bestehen blieb, nachdem er mit einer einzigen Aktivierung von E mehrere Treffer gekontert hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den iG-Rakan in die Ruheposition versetzt wurde, wenn „Zhonyas Stundenglas“ während seines Rückrufs (B) aktiviert wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem die Heimwacht-Animation von Sternenwächter Rakan nicht korrekt abgespielt wurde, wenn die Aktivierung vor der 14-Minuten-Marke erfolgte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den einige Grafikeffekte am Boden während Hexerei-Elise’ E– Abseilen dem sich bewegenden Ziel nicht folgten.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Hexenzirkel-Syndra wurde auf den nächsten Patch verschoben.