Patchnotizen 9.2
Hallo und willkommen zu Patch 9.2! Dies ist unser Patch zum Saisonstart und obwohl er ziemlich umfangreich ist, ist er klar und deutlich angelegt. Dinge, die uns in den letzten Monaten zu häufig zu Ohren kamen (Urgot, Entzünden, das rote Zerschmettern), werden abgeschwächt und andere, über die wir schon seit einiger Zeit nichts mehr hören (Shyvana, Yorick, Sonnenfeuer-Umhang) werden verbessert. Denk daran: Wissen ist Macht! Lies dir daher die Änderungen in Patch 9.2 genau durch, bevor du dein nächstes Ranglistenspiel startest!
Viel Glück in deinen Platzierungsspielen

Patch 9.2 auf den Punkt gebracht
Patch-Aktualisierungen
31.01.2019: Spielbalance-Aktualisierung von U.R.F. (alle zufällig)
Aatrox
Aurelion Sol
Corki
Darius
Gangplank
Illaoi
Irelia
Leona
Ornn
Rek’Sai
Sion
Sona
Tahm Kench
Thresh
Urgot
Yasuo
Zac
Zilean
Dunkle Seelenernte
31.01.2019: Fehlerbehebungen
Evelynn
Sylas
Taric
29.01.2019: Spielbalance-Aktualisierung von U.R.F. (alle zufällig)
Ahri
Bard
Braum
Gnar
Kai’Sa
Malzahar
Master Yi
Ornn
Rammus
Rek’Sai
Ryze
Sivir
Tahm Kench
Wukong
Xayah
29.01.2019: Fehlerbehebung
Fehlerbehebung
28.01.2019: Aktualisierung
Sylas
Wir helfen Sylas, nach seinem langen Gefängnisaufenthalt wieder auf die Beine zu kommen. (Er war schwach, also verbessern wir ihn.)
Yorick
25.01.2019: Aktualisierung
Galio
Wir haben es mit Galios Abschwächungen etwas übertrieben, wollen ihn aber auch nicht mehr so stark wie vor 9.2 machen. Zwischen E und Q ist sein E die bessere Wahl, um ihn wieder zu stärken.
Kamera
Saisonstart
Mit diesem Patch beginnt dein Ranglistenaufstieg 2019. Hier sind kurz und bündig alle Änderungen dieser Saison:
Eine umfassende Übersicht über die Ranglistenänderungen dieser Saison (neue Klassen, Splits in einer Saison, Positionsränge, Platzierungsspiele und mehr) bietet dir unsere zusammengestellte Bibliothek an Nexus-Beiträgen:
- Beitrag 1: Hochrangige Ziele und Überblick
- Beitrag 2: Zusammenfassung des ursprünglichen Spielerfeedbacks
- Beitrag 3: Feedbackverwertung und Positionsranganpassungen
- Beitrag 4: Unser Plan zu regionalen Veröffentlichungen von Positionsrängen
- Beitrag 5: Gespräche über neue Klassen und Platzierungsspiele
- Beitrag 6: Diskussion über die Ranglistenspitze
- Beitrag 7: Zusammenfassung der Drei-Split-Saison und neuer Split-Belohnungen
- Beitrag 8: Beantwortung weiterer Fragen über Belohnungen
- Beitrag 9: Positionsränge
- Beitrag 10: Positionsränge in Aktion
Spielmodi
Nach einem rauflustigen Monat voller Bardle Royales, Kampfschlitten und Nexus, die die Lane herunterrennen, fiel Anfang dieser Woche der Vorhang für die Blitzpartie. Danke fürs Spielen! Bald veröffentlichen wir weitere Aktualisierungen zu unseren zukünftigen Plänen.
Wenn du auf der Suche nach einer neuen Herausforderung in Sachen superschneller Spielmodus bist, haben wir im Verlauf des Patches etwas Neues für dich auf Lager! Bleib am Ball!
Champions

Aatrox
Schadensskalierung von Q verringert. Wiederaufladungsrate von E erhöht.
Entsprechend seiner Natur als nicht zu tötender, uralter Schrecken hat Aatrox all die Abschwächungen überlebt, mit denen wir ihn während der Vorsaison bombardiert haben, und erfreut sich noch immer in normalen als auch Profi-Spielen einer soliden Beliebtheit. Mit diesem Patch verringern wir allgemein seinen Schaden (eine höhere Abklingzeit von E bedeutet ein weniger verlässliches Q), fokussieren uns allerdings auf das frühe Spiel.
Q – Die Klinge der Düsteren
E – Düstersprung

Aurelion Sol
Zeit für die Reaktivierung von Q reduziert; Betäubungsdauer kürzer bei schneller Reaktivierung, länger für große Sterne.
Das Q von Aurelion Sol, Sterneneruption, hat schon immer für zweifachen Frust gesorgt. Erstens: Obwohl die Reaktivierungsverzögerung eine wichtige Funktion bei Aurelions Verwundbarkeit in Situationen spielt, in denen man aufs Ganze geht, fühlt es sich nicht sehr intuitiv an, nicht in der Lage zu sein, Q sofort zu reaktivieren. Zweitens: Die Belohnung für das Treffen mit einem Stern, der sich über die ganze Karte bewegt hat, fühlt sich aktuell kaum lohnenswert an. Eine skalierende Betäubungsdauer der Fähigkeit erlaubt es uns, beide Probleme gleichzeitig anzugehen, ohne dass wir dabei Aurelions beabsichtigte Verwundbarkeit bei Aktionen aufheben, in denen man aufs Ganze geht.
Q – Sterneneruption

Brand
Schaden über Zeit des Passivs verringert.
Brand fügt aktuell zu viel Schaden zu, ohne sich in Gefahr zu begeben, indem er einfach nur mit einer Fähigkeit trifft und sich dann zurückzieht. Um weiterhin erfolgreich zu sein, sollten Brand-Spieler ein wenig aggressiver vorgehen und risikoreichere Spielzüge durchziehen.
Allgemein
Passiv – Glut

Cassiopeia
Abklingzeit von W auf höheren Rängen erhöht; Schaden auf höheren Rängen verringert.
Als kleinen Nachtisch zu der Abschwächung von Giftexplosion vom Ende des letzten Jahres, verringern wir zusätzlich die Effektivität von Miasma, damit Cassiopeia in Zukunft noch mehr auf den Schaden von Doppelzahn angewiesen ist. Auf diese Weise möchten wir sie zwingen, sich dem Gegner noch weiter zu nähern, damit dieser eine Chance hat zurückzuschlagen und nicht einfach aus der Entfernung hoffnungslos ausgeschaltet wird.
W – Miasma

Galio
Schaden von Q verringert; Kosten erhöht. Schaden von E auf niedrigeren Rängen verringert.
Zum Ende des letzten Jahres hat Galio so manche Änderung über sich ergehen lassen müssen, um letztendlich an Stärke in Profi-Spielen einzubüßen und in normalen Spielen an Stärke zu gewinnen. Nach diesen mechanischen Änderungen befindet sich Galio aktuell in einer etwas zu guten Position (in normalen als auch Profi-Spielen). Daher erwartet ihn in diesem Patch eine direkte Abschwächungen seiner Stärke.
Q – Winde des Krieges
E – Durchschlagende Gerechtigkeit

Irelia
Zusätzlicher Schaden des Passivs gegen Schilde entfernt. Q fügt Vasallen zusätzlichen Schaden statt doppeltem Schaden zu. Dauer von R im späten Spiel reduziert; Schaden erhöht; Verlangsamung erhöht; entwaffnet nicht länger.
Irelias Fähigkeiten sind äußerst vielseitig, was sie zu einer guten Wahl in sehr vielen unterschiedlichen Teamkombinationen und Situationen macht. Wir haben uns entschieden, einige Mechaniken, die für ihren Klingentänzerkampfstil nicht unbedingt wichtig sind, zu entfernen und die dominierende Stellung von „Stürmende Klinge“ als effektives Mittel zum sofortigen Auslöschen von Vasallenwellen im späten Spiel zu beschneiden.
Passiv – Ionischer Eifer
Q – Stürmende Klinge
R – Eine Klingenlänge voraus

Jarvan IV.
Angriffstempo von E erhöht.
Jarvans Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager wird erhöht und die einzigartige Aura, die er seinem Team gewährt, wird verbessert.
E – Demacianische Standarte

Jax
Angriffsschaden verringert. Schaden von Q auf niedrigeren Rängen verringert.
Jax’ Schaden im frühen Spiel wird verringert, um seine Entwicklung zum Raidboss im späteren Spiel etwas auszubremsen und Gegnern im frühen Spiel mehr Kontermöglichkeiten einzuräumen.
Grundwerte
Q – Sprungschlag

Kassadin
Rüstung verringert.
Wir möchten Kassadins Rolle als Anti-Magie-Champion noch weiter unterstreichen, indem wir seine Verwundbarkeit gegen AD-Champions erhöhen, die auf der Lane Druck machen können.
Grundwerte

Kayn
Transformationsregeln sind flüssiger und intuitiver.
Da unten eine Menge Text folgt, hier die Zusammenfassung: Die Fortschritte für die rote und blaue Form von Kayn sind jetzt nicht mehr getrennt (Angriffe bringen dich immer näher an die Transformation) und das Ausnutzen vorteilhafter Möglichkeiten in der Spielmitte gegen einen Reichweitentyp gefährdet nicht länger deine bisherige Arbeit in Richtung der anderen Form. Selbst wenn du zuerst die nicht gewünschte Form freischaltest, kannst du jetzt die Form, die du tatsächlich haben willst, schneller freischalten, auch wenn du den anderen Reichweitentyp angreifst.
Passiv – Kriegssense der Düsteren
Klarheit bei der Transformation
- Durch Signalisieren des Fortschrittbalkens erfahren Verbündete ungefähr, wie weit Kayns Transformation bereits fortgeschritten ist (Beginn des Transformationsprozesses, Mitte des Transformationsprozesses oder kurz vor der Transformation).
- Durch Signalisieren der Schaltfläche „Form verfügbar“ teilt Kayn Verbündeten mit, dass er sich in diese Form verwandeln kann.
- Durch Signalisieren der Schaltfläche „Form nicht verfügbar“ teilt Kayn Verbündeten die noch benötigte Zeit mit, bevor diese Form freigeschaltet wird.
E – Schattenschritt
R – Finstere Heimsuchung
Gewährt Schattenassassine Kayn eine bessere Chance, aus kniffligen Situationen zu entkommen.
Fehlerbehebungen

Neeko
Klon- und Hastdauer von W erhöht; Klon bewegt sich in Zielrichtung, anstelle einen Weg zum Zielort zu finden. R verlangsamt nicht länger, dafür landet Neeko nach dem Springen schneller.
Wir erweitern die Möglichkeit noch ein wenig, Gegner mit Neekos Klon in Zusammenspiel mit „Formspalter“ zu ködern, und reduzieren eine belanglose Stärke von „Knallblüte“ ein wenig (mit einer begleitenden Verbesserung, um die Gesamtänderungen neutral zu halten).
W – Formspalter
R - Knallblüte

Ornn
Leben und Rüstung erhöht.
Als wir Ornn im letzten Patch um eine seiner Mechaniken erleichtert haben, wollten wir ihn insgesamt ein wenig stärker machen. Leider ist dieser Fall nicht eingetreten, da Spieler insbesondere auf der Lane mit dem Verlust des Schilds von Feuerbalg zu kämpfen haben. Daher gewähren wir ihm nun ein wenig mehr Basiszähigkeit.
Grundwerte

Rakan
Rüstung verringert. Sprunggeschwindigkeit von W verringert, aber schnellere Aktivierung beim Erreichen des Zielorts.
Die Änderungen dieses Patches an „Gelungener Auftritt“ sollen Rakans Initiierung durch die R-W-Kombination schwächen: Der Temposchub hat den Sprint von „Stepp dir den Weg frei!“ schnell genug gemacht, damit Rakan am Endpunkt des Sprints Gegner verlässlich bezaubern und sie so lange genug festhalten kann, dass sie hochgeschleudert und ihnen im Falle eines koordinierten Teams Folgeschäden durch die Verbündeten von Rakan zugefügt werden. Das Verringern des Sprinttempos von „Gelungener Auftritt“ gewährt Gegnern mehr Zeit, auf Rakans Sprint zu reagieren. Gleichzeitig gewährleistet die Verringerung der Verzögerung, bis die Fähigkeit wirkt, dass die Fähigkeit auch bei Alleingängen von Rakan effektiv genug bleibt.
Allgemein
Grundwerte
W – Gelungener Auftritt
R – Stepp dir den Weg frei!

Shyvana
Zusätzlicher Schaden von Passiver Fähigkeit gegen Schaden erhöht. Markierungsschaden von E erhöht.
Shyvana ist nun schon eine ganze Weile ein eher schwacher Champion. Daher verbessern wir nicht nur ihre einzigartige Drachentötungsfähigkeit, sondern auch ihre Möglichkeit, Tanks auszuschalten.
Passiv – Zorn der Drachengeborenen
E – Flammenodem

Tahm Kench
Verbündete, die sich im Kampf mit Champions befinden, können nicht länger eine Reise in den Abgrund unternehmen.
Dieser spezifische Verwendungszweck für die Ult von Tahm Kench war im Grunde genommen ein „zweites Verschlingen“. Verbündete im Kampf nur ein Mal zu mampfen, reicht völlig, Tahm.
R – Reise in den Abgrund

Urgot
Rüstung verringert. Kosten von Q erhöht. Abklingzeit von W auf niedrigeren Rängen erhöht.
Es wird Zeit, Urgot. Wir schwächen unseren allseits beliebten Krabbenmann in verschiedenen Bereichen ein wenig ab, um die Erfolgschancen anderer Top-Laner etwas zu erhöhen.
Grundwerte
Q – Ätzladung
W – Säuberung

Vi
Der nächste normale Angriff nach einem durch E verstärkten Angriff ist schneller.
In einigen Situationen im späten Spiel ist die Verzögerung zwischen dem verstärkten Angriff von „Gewaltanwendung“ und Vis nächstem normalen Angriff so lang, dass Vi besseren kontinuierlichen Schaden allein durch normale Angriffe verursachte. Das wollen wir ändern.
E – Gewaltanwendung

Volibear
Zusätzlicher Schaden von E gegen sprintende oder in der Luft befindliche Ziele geändert, in Schaden entsprechend des maximalen Lebens des Ziels. Rate von R erhöht; schnellerer Blitz beim Wirken; Blitze springen jetzt sofort über.
Da Volibear ebenso wie andere Moloche oft dazu gezwungen ist, jeden zu bekämpfen, der sich ihm nähert – und nicht nur Weichziele der hinteren Reihe –, verpassen wir dem zusätzlichen Schaden von „Majestätisches Gebrüll“ eine Änderung, die ihn auch gegen Kämpfer und Tanks effektiv macht. Außerdem lassen wir uns die Chance nicht nehmen, „Donnerpranken“ ein wenig zackiger zu machen.
E – Majestätisches Gebrüll
R – Donnerpranken

Yorick
Die Herrin folgt Yorick jetzt, wenn dieser die Lane verlässt. Leben der Herrin skaliert jetzt besser mit der Spielzeit. Gräber erscheinen auf höheren Rängen schneller. Nebelgänger und die Herrin verursachen nicht länger weniger Schaden, wenn sie weit von Yorick entfernt sind.
Yorick ist wesentlich stärker, wenn die Herrin ihn begleitet. Allerdings verliert er diese Stärke, wenn er die Lane verlässt, was seine Effektivität einschränkt, wenn er von der Lane verschwindet und seinem Team bei einem Kampf zu Hilfe eilt. Daher gewähren wir Yorick die Möglichkeit, sich von seiner Herrin samt ihrer Nebelgänger begleiten zu lassen, um so gemeinsam die Gegend unsicher zu machen oder die Türme anderer Lanes zu demontieren. Außerdem runden wir die Verbesserungen für Yorick in diesem Patch ab, indem wir die Verfügbarkeit von Nebelgänger im späten Spiel (insbesondere, wenn Yoricks Verbündete ihn an letzten Treffern mit „Sterbesakramente“ hindern) etwas erhöhen.
Allgemein
Passiv – Hirte verlorener Seelen
E – Klagenebel
R – Abgesang der Inseln

Zyra
Manaregeneration verringert.
Eine geringere Manaregeneration bedeutet für Zyra, dass sie es sich zweimal überlegen muss, bevor sie versucht, ein Ziel mit „Tödliche Dornen“ und „Packende Wurzeln“ zu treffen, um im Falle einer eventuellen Überrumpelung oder einer Situation, bei der du alles auf eine Karte setzen musst, nicht plötzlich ohne Ressourcen dazustehen.
Grundwerte

Evelynn
Verbesserungen am Spielerlebnis und Fehlerbehebungen.
Q: Hassausbruch
W – Tödliche Verlockung
E – Peitschenschlag
R – Letzte Liebkosung

Kled
Auch wenn diese Änderung eigentlich bereits im letzten Patch vorgenommen worden ist, wollten wir noch einmal die allgemeine Aufmerksamkeit darauf lenken!
E – Schweinsgalopp
Minikarten-Bewegung
Davon ausgehend, dass du üblicherweise mit diesen Fähigkeiten versuchst, Ziele zu treffen, die sich entweder im Bild oder außerhalb des Bildschirms befinden, deaktivieren wir die Minikarten-Bewegung, um ein unabsichtliches Wirken zu unterbinden.
Gegenstände

Kugel des Untergangs
Kosten erhöht, Fähigkeitsstärke verringert.
Die Kugel des Untergangs ist bei Zauberern sehr beliebt, da man mithilfe des Gegenstands bereits im relativ frühen Spiel seine Magiedurchdringung mit der von Zaubererschuhe stapeln kann. Wenn das der Fall ist, warum haben wir uns dann nicht entschlossen, Magiedurchdringung abzuschwächen? Wir reduzieren den Beitrag von Kugel des Untergangs zur Fähigkeitenskalierung eines Champions, um den Gegenstand für Magier unattraktiver zu machen, die vor allem im späten Spiel sehr gut skalieren, ohne jedoch Champions mit hohem Basisschaden oder Champions, die im frühen Spiel eine Stärkespitze aufbauen wollen, einen Gegenstand für den schnellen Erfolg zu nehmen.

Morellonomikon
Fähigkeitsstärke verringert.
Ebenso wie Kugel des Untergangs möchten wir, dass Morellonomikon vor allem wegen seiner einzigartigen Identität geschätzt wird. In diesem Fall bedeutet einzigartige Identität: der Gegenstand für Magier, der „Klaffende Wunde“ erzeugt. Wenn das gegnerische Team nicht genügend Heil- oder Regenerationsmöglichkeiten besitzt, sollte die Vollendung von Morellonomikon weniger attraktiv sein als der Besitz einer Kugel des Untergangs und der Gedanke, lieber einen anderen Gegenstand zu kaufen.

Sonnenfeuer-Umhang
Kosten verringert.
Obwohl der Sonnenfeuer-Umhang für lange Zeit in vielen Tank- und Kämpfer-Sets zu finden war, trifft man ihn heute nur noch relativ selten an. Indem wir die Kosten für den Gegenstand verringern, ermöglichen wir den schnelleren Zugriff auf den vollständigen Brennen-Effekt, um Champions, die den Umhang als Hauptgegenstand verwenden, einen kleinen Tempobonus zu verleihen, und andere Champions zu verleiten, den Umhang als neuen ersten Gegenstand zu erwerben.
Runen

Überheilung
Sämtliche Heilung gewährt weniger Schild; Selbstheilung gewährt im späten Spiel mehr Schild. Schild nimmt langsam ab, statt sofort.
Die Effektivität von „Überheilung“ beruht darauf, dass deine Verbündeten wissen, dass sie dich überheilen sollen, was im Falle der Solo-Warteschlange leider nicht oft so ist. Wir verlagern diese koordinierte Spielstärke in ein wenig mehr Selbsteffizienz und ändern den Schildverfall entsprechend des Blutdürster-Modells, um so „Überheilung“ zu einer gleichmäßigeren lohnenswerten Verteidigungsoption zu machen.

Legende: Blutdurst
Lebensraub pro Steigerung verringert; maximale Steigerungen verdoppelt.
Die Wahl zwischen „Blutdurst“ und „Eifer“ ist nicht wirklich spannend, wobei die Mehrzahl der möglichen Benutzer ganz einfach zu „Eifer“ tendiert, ohne wirklich darüber nachzudenken. Wir machen „Blutdurst“ zum eindeutigen Favoriten für das späte Spiel, indem wir einen neuen Entscheidungspunkt generieren, der über „Angriffstempo oder Lebensraub?“ hinausgeht.

Niedermäher
Zusätzlicher Schaden skaliert abhängig vom prozentualen Unterschied des maximalen Lebens statt abhängig vom gleichbleibenden Unterschied des maximalen Lebens. Maximaler Bonus verringert.
Niedermäher skaliert im Laufe des Spiels außerordentlich gut, da Unterschiede des eigentlichen Lebens vor der Stufenskalierung und dem Ins-Spiel-Kommen von Gegenständen wesentlich kleiner sind. Der Wechsel zu einem prozentualen Modell macht den Gegenstand im frühen Spiel nützlicher. Zum Ausgleich wurde die Schadensmenge etwas reduziert.

Absoluter Fokus
Adaptive Werte verringert.
Absoluter Fokus ist aktuell ein wenig zu stark. Dies gilt insbesondere für Champions, die aus den Bonuswerten reichlich PvE-Nutzen ziehen (Schützen, Jungler). Daher reduzieren wir die allgemeine Nützlichkeit.
Runenwerte
Adaptiver Schaden verringert. Rüstung und Magieresistenz erhöht.
Der adaptive Schadenswert hat sich mittlerweile zur besten Option in den offensiven und insbesondere den flexiblen Reihen gemausert. Daher haben wir uns für eine Abschwächung entschieden. Eine Verbesserung der Rüstungs- und Magieresistenzrune sollte die flexiblen Reihen ungefähr auf Kurs bringen, wobei Magieresistenz noch ein wenig Hilfe vertragen könnte. Während die individuellen Verbesserungen und Abschwächungen knifflig erscheinen können, bewirkt eine Veränderung der Auswahlrate einen wesentlich spürbareren Effekt: Champions, die ihren flexiblen Wert von adaptiv zu Rüstung oder Magieresistenz ändern, verlieren 10 Schadenspunkte statt einem.
Beschwörerzauber

Entzünden
Schaden und Abklingzeit verringert.
Die Abschwächung des Schadens von „Entzünden“ sollte nicht allzu überraschend kommen: Der Beschwörerzauber erfreut sich auf mehreren Lanes einer großen Beliebtheit. Die Verbesserung der Abklingzeit wirkt womöglich etwas verwirrend. Wir verlagern die Stärke von „Entzünden“ vom Verbrennungseffekt hin zu einer höheren Verfügbarkeit des Beschwörerzaubers und können so theoretisch für mehr Schaden sorgen, ohne dass wir „Entzünden“ komplett vernichten.
Spielfluss
Hand des Barons
Der Baron-Buff ist im frühen Spiel schwächer.
Während der Vorsaison haben wir (durch das Verbessern von Vasallen) den Baron-Buff weniger verpflichtend werden lassen, um dessen Relevanz für den Ausgang des Spiels zu reduzieren. Nun folgen wir diesem Beispiel, indem wir zusätzlich die Stärke abschwächen, die frühe Barone versprechen, um so die Menge an Spielen zu reduzieren, bei denen ein Team durch einen guten Spielzug im früheren Spiel bereits die gesamte Partie für sich entscheidet.
Hand des Barons
Inhibitor und Nexus-Türme
Inhibitor und Nexus-Türme haben das gesamte Spiel über Resistenzen, die dem späten Spiel entsprechen.
Analog zu „Hand des Barons“ gewähren wir den Basisverteidigungen mehr Widerstandsfähigkeit gegen Belagerungen im frühen Spiel, um die Chance zu senken, dass Spiele aufgrund eines einzigen guten Angriffs im frühen Spiel bereits vorzeitig entschieden werden.
Dschungel
Dschungelerfahrung
Skalierung der Dschungellager-Erfahrung verringert. Goldskalierung von Kluftkrabbler ebenfalls verringert.
Da unsere Vorsaisonänderungen, was die Dschungellager-Erfahrung angeht, die Stärke und den Einfluss von Junglern nicht ganz so stark eingeschränkt haben wie erhofft, setzen wir noch eins drauf.
Kleine Lager
Erfahrung skaliert auf jeder zweiten, statt auf jeder Stufe; Skalierung von +50 % auf +25 % reduziert.
Buff-Lager
Erfahrung skaliert auf jeder zweiten, statt auf jeder Stufe; Skalierung von +57 % auf +25 % reduziert.
Kluftkrabbler
Gold- und Erfahrungsskalierung von +100 % auf +80 % reduziert.

Herausforderndes Zerschmettern
Schaden verringert. Gewährt nicht länger Sicht auf das Ziel.
Wir verringern den Kill-Druck, den „Herausforderndes Zerschmettern“ Junglern gewährt.
Fehlerbehebungen
- Die Animation von Jayce’ normalen Fernkampfangriffen wurde wieder mit der eigentlichen Aufladung und dem Abschuss synchronisiert.
- Kai’Sa kann jetzt mit R - Killerinstinkt korrekt zu einem nicht anvisierbaren Gegner springen.
- Fioras W – Konter blockt jetzt korrekt Pykes R – Tod aus der Tiefe, wenn Fiora unter der Exekutionsschwelle liegt.
- Wenn Fioras W – Konter während Q – Ausfallschritt gewirkt wird, wird „Konter“ korrekt im via Indikator designierten Gebiet und nicht an der ursprünglichen Position des Ziels aktiviert.
- Fährst du mit der Maus über Lissandras Passiv – Unterwirf dich der Eisgeborenen, wird jetzt die Reichweite korrekt angezeigt, in der gefallene Gegner zu gefrorenen Sklaven werden.
- Die Reaktivierung von Mordekaisers W – Leidernter gewährt nicht länger durch seinen Passiv – Eisenmann die doppelte beabsichtigte Schildmenge, wenn er Gegner mit beiden Zonen trifft.
- „Klingenhagel“ wird jetzt korrekt ausgelöst, wenn der erste normale Angriff einen Champion dazu zwingt, Camouflage zu verlassen (z. B. Twitchs Q – Hinterhalt, Rengars R – Jagdfieber).
- Angriffe mit Rek’Sais Q – Wut der Königin interagieren jetzt korrekt mit „Klingenhagel“.
- Ein seltener Fehler wurde behoben, bei dem die Abklingzeit von „Klingenhagel“ nicht zurückgesetzt werden konnte, nachdem ein vollständig aufgeladener Panzer des toten Mannes verkauft oder zurückerstattet wurde.
- Der normale Angriff von Nidalee bricht nicht länger ab, wenn während der Angriffsanimation eine Jagd aktiviert wird.
- Lux’ normaler Angriff bricht nicht länger ab, wenn er genau in dem Moment initiiert wird, in dem W – Prismatische Barriere die maximale Reichweite erreicht.
- Das Speichern mehrerer Höhepunkte desselben Spiels, ohne sie umzubenennen, führt nicht länger zum gegenseitigen Überschreiben infolge eines identischen Standardnamens.
- Fehlende visuelle Treffer-Effekte für Q – Stahlsturm von Yasuo, High Noon-Yasuo und PROJEKT: Yasuo wurden wiederhergestellt.
- Fehlende Effekte für die Kombowirkung von Q – Stahlsturm und E – Sausende Klinge von Yasuo, High Noon-Yasuo und PROJEKT: Yasuo wurden wiederhergestellt.
- Fehlende Buff-Partikel für das Schwert von Yasuo und PROJEKT: Yasuo nach dem Wirken von R – Windschwert wurden wiederhergestellt
- Fehlende Swipe Trails für die normalen Angriffe von Yasuo und PROJEKT: Yasuo wurden wiederhergestellt.
- Fehlende Audioeffekte von Kleds normalen Angriffen, während W – Jewalttätige Neigungen gerade abklingt, wurden wiederhergestellt.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht. Hol dir die „League Displays“-App, um hochauflösende Startbilder herunterzuladen!
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: