/dev: Αλλαγές σε αντικείμενα 2024

Μια ματιά στα παρασκήνια ορισμένων από τις αλλαγές αντικειμένων που κάναμε για τη Σεζόν 2024.

Γεια σε όλους! Είμαι ο Nick «Riot Endstep» Frijia και είμαι εδώ για να μιλήσω για αυτά τα αντικείμενα. Συγκεκριμένα, θα καλύψω τον προϋπολογισμό Ισχύος Αντικειμένων και την Καταγραφή Ισχύος Ικανότητας και, στη συνέχεια, η Haiyin «Riot Rose7ea» Yang θα αναλάβει να μιλήσει για τα Αντικείμενα Υποστήριξης.

Προϋπολογισμός Ισχύος Αντικειμένων

Συζητήσαμε τα Μυθικά Αντικείμενα σε ένα προηγούμενο άρθρο dev, επομένως δεν θα αναφερθώ λεπτομερώς σε αυτά σε αυτό το άρθρο. Από τότε που προστέθηκαν τα Μυθικά Αντικείμενα στο League, είμαστε δυσαρεστημένοι με το γεγονός ότι τα αντικείμενα καταλαμβάνουν μεγαλύτερο ποσοστό του συνολικού προϋπολογισμού ισχύος από το επιθυμητό και υπερίσχυσαν σε μεγάλο βαθμό έναντι των κιτ Ηρώων. Θέλουμε να το αναθεωρήσουμε αυτό, ώστε ο βασικός σχεδιασμός παιχνιδιού του League να εστιάζει στην εκπλήρωση φαντασιών των Ηρώων. Αυτό είναι σημαντικό επειδή οι Ήρωες είναι ένας πιο ολοκληρωμένος, συναρπαστικός και καθηλωτικός τρόπος για να υλοποιούμε φαντασίες και εμπειρίες παιχνιδιού συγκριτικά με τα αντικείμενα. Το League πρέπει να υποστηρίξει παίχτες που θέλουν να προσκολληθούν σε συγκεκριμένους χαρακτήρες ή φαντασίες παιχνιδιού και όχι σε συστημικές φαντασιώσεις από αντικείμενα. Οι φαντασίες Ηρώων μπορεί να είναι πιο ολοκληρωμένες και συναρπαστικές από τα αντικείμενα, επειδή υπάρχει πολύ μεγαλύτερη ποικιλία στη θεματολογία, το στυλ του παιχνιδιού και την ατμόσφαιρα από ό,τι στα αντικείμενα. Το ρόστερ του League προσφέρει διάφορες φαντασίες Ηρώων και δεν ταιριάζουν όλοι οι Ήρωες σε όλους. Επομένως, είναι σημαντικό να υποστηρίζουμε τις ήδη υπάρχουσες φαντασίες Ηρώων για όλους όσους θέλουν να συμμετέχουν σε αυτή την εμπειρία.

Iceborn_Gauntlet.png

Γενικά, μειώνουμε την ισχύ των αντικειμένων σε στόχους που βρίσκονται σχετικά κοντά στο επίπεδο ισχύος τους πριν εφαρμοστεί το σύστημα Μυθικών Αντικειμένων. Στο παρελθόν, περιορίσαμε τη συστημική πολυχρηστικότητα ισχύος των μη Ηρώων μέσω στοιχείων όπως η Ενημέρωση Ανθεκτικότητας 12.10 ή οι Αποδυναμώσεις Ρούνων 13.20, αλλά θέλουμε να διαχειριστούμε τις βασικές πηγές υπερβολικού προβαδίσματος μέσω των αντικειμένων. Τα Αντικείμενα είναι ο βασικός τρόπος μετατροπής του Χρυσού σε Ισχύ και επειδή τα Αντικείμενα απέκτησαν περισσότερη Ισχύ με το πέρασμα του χρόνου, αύξησαν περισσότερο την αξία του Χρυσού συγκριτικά με παλαιότερες εκδόσεις του παιχνιδιού. Παράλληλα, διευκολύνουμε την πρόσβασή σας σε περισσότερο Χρυσό, προσθέτοντας Αντικείμενα όπως οι Ασπίδες Πύργου και ο Κυνηγός Θησαυρών. Ορισμένες συστημικές προσαρμογές στις αξίες διαφόρων στόχων και μηχανισμών είναι καλές, αλλά πιστεύουμε ότι η τρέχουσα αξία του Χρυσού έχει ανέβει υπερβολικά ψηλά, με αποτέλεσμα να προκύπτει μεγάλο προβάδισμα Χρυσού (κυρίως από Απόκτηση Χρυσού από Εκτέλεση και Χρυσό Πύργου).

Φυσικά, καταλαβαίνουμε ότι μπορεί να προβληματίζεστε σχετικά με αυτό. Είναι ωραίο να αγοράζετε ισχυρά Αντικείμενα και μέρος της απήχησης του συστήματος Μυθικών Αντικειμένων ήταν η συγκέντρωση ισχύος σε μοναδικά αντικείμενα που θα μπορούσαν να είναι πιο ικανοποιητικά. Με αυτές τις αλλαγές, θέλουμε να συγκεντρώσουμε την ισχύ των αντικειμένων σε απλά, ικανοποιητικά εφέ αντί να έχουμε περισσότερα αντικείμενα που προσφέρουν πολλές διαφορετικές λειτουργίες ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, το αντικείμενο της Λιάντρι γίνεται ξανά ένα υπέρτατο Αντικείμενο Μάγου, όπου λειτουργεί ξεκάθαρα καλύτερα όταν ο χρήστης προκαλεί Ζημιά στους στόχους του σε μεγάλο χρονικό διάστημα. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με το νέο Αντικείμενο, το Ξέσπασμα Καταιγίδας, που λειτουργεί αντίθετα: σχεδιάστηκε για να συνδυάζεται με στυλ παιχνιδιού που εστιάζουν την επίθεσή τους σε σύντομο χρονικό διάστημα.

Liandry_s.png

Καταγραφή Ισχύος Ικανότητας

Όσον αφορά το αντικείμενο της Λιάντρι και το Ξέσπασμα Καταιγίδας, και συγκεκριμένα την Καταγραφή Ισχύος Ικανότητας και τα Αντικείμενα Μάγων, είναι κάτι που μας το ζητάτε εδώ και καιρό και θέλαμε να το εξετάσουμε προσεχτικά. Γενικά, οι Μάγοι δεν είναι ευχαριστημένοι με τα Αντικείμενά τους και, τώρα τελευταία, το σύστημα Ισχύος Ικανότητας συνολικά δεν είναι τόσο συναρπαστικό όσο άλλα συστήματα Αντικειμένων. Επομένως, εντοπίσαμε δύο βασικά σημεία που πιστεύουμε ότι θα βελτιώσουν το σύστημα Ισχύος Ικανότητας για τους μάγους: Κλειδωμένες Θέσεις και Δέσμευση Μοτίβου. Να θυμάστε ότι αυτή η Ενημέρωση στοχεύει συγκεκριμένα τους Μάγους και σε μικρότερο βαθμό τους Εκτελεστές Ισχύος Ικανότητας και δεν σκοπεύει να ασχοληθεί με τους Μαχητές Ισχύος Ικανότητας.

Deathcap.png

Κλειδωμένες Θέσεις

Μπορεί να πείτε, «Endstep, για τι πράγμα μιλάς; Τι είναι οι Κλειδωμένες Θέσεις;» Όταν λέμε «Κλειδωμένες Θέσεις» εννοούμε τις θέσεις σε ένα build που προορίζονται για ολόκληρες Κατηγορίες, π.χ. πρέπει να αγοράσετε αυτό το Αντικείμενο (ή να αγοράσετε κάτι από αυτό το σετ Αντικειμένων). Στο παρελθόν, αυτό ήταν κάτι όπως η Δύναμη της Τριάδας για ελαφρύτερους Μαχητές ή η Αιχμή του Απείρου για Σκοπευτές. Με τον καιρό, κάναμε ένα από τα εξής δύο για να το λύσουμε αυτό: είτε προσθέσαμε ανταγωνιστικά, εναλλακτικά Αντικείμενα, ώστε ακόμα και αν η θέση είναι «κλειδωμένη», να υπάρχουν άλλες επιλογές για να διαλέξετε, είτε αφαιρέσαμε την ιδιότητα του κλειδώματος με το να μην εξαρτάται η Κατηγορία τόσο πολύ από την απόδοση του Αντικειμένου. Αυτή τη φορά, εξετάσαμε προσεχτικά τους Ήρωες Ισχύος Ικανότητας, και για αυτούς, το Καπέλο του Ράμπαντον και η Ράβδος του Κενού είναι κλειδωμένες θέσεις από τότε που ξεκίνησε το League. Επιπλέον, οι Μάγοι είχαν μια επιπλέον κλειδωμένη θέση για το αντικείμενο Μάνα τους.

Το σύστημα Μυθικών Αντικειμένων το βελτίωσε αυτό με μερικούς τρόπους για τους Μάγους αυξάνοντας τον ανταγωνισμό μεταξύ των αντικειμένων Μάνα, που σημαίνει ότι δεν χρειαζόταν να έχει κάθε Μάγος το ίδιο πρώτο Αντικείμενο. Διατηρούμε αυτή τη δομή στο νέο σύστημα χωρίς Μυθικά Αντικείμενα και αλλάζουμε σκόπιμα αυτές τις επιλογές αντικειμένων Μάνα ώστε να σχετίζονται περισσότερο με το μοτίβο παρά με την απόδοση (θα ασχοληθούμε με αυτούς τους όρους σε λίγο). Θέλουμε επίσης να δοκιμάσουμε την ίδια στρατηγική στη Ράβδο του Κενού και για αυτόν τον λόγο παρουσιάζουμε το Άνθος της Κρύπτης ως εναλλακτική επιλογή ποσοστού Διείσδυσης για Μάγους και άλλους Ήρωες Ισχύος Ικανότητας.

Φυσικά, το επόμενο ερώτημα (το οποίο θέσαμε και σε εμάς ενώ δουλεύαμε σε αυτό το έργο) είναι τι γίνεται με το Καπέλο; Λοιπόν, δοκιμάσαμε πολλές εναλλακτικές λύσεις και σύντομα διαπιστώσαμε ότι ακόμη και όταν δημιουργήσαμε διασκεδαστικές και ισχυρές εναλλακτικές λύσεις, οι παίκτες γενικά προτιμούσαν να αγοράζουν το Καπέλο ούτως ή άλλως επειδή ο πολλαπλασιαστής Ισχύος Ικανότητας ήταν απλός και ευφάνταστος. Έτσι, ενώ ,θεωρητικά, μπορεί να υπάρξει κάποιο πραγματικά σπουδαίο Αντικείμενο που να λειτουργεί σε αυτό το πλαίσιο, προς το παρόν δίνουμε έμφαση στη δημιουργία μιας βιώσιμης εναλλακτικής λύσης για τη Ράβδο του Κενού και αφήνουμε το αντικείμενο του Ράμπαντον ως ένα μεγάλο, εντυπωσιακό, εμβληματικό αντικείμενο Ισχύος Ικανότητας φαντασίας, ακόμη και αν αυτό στοιχίζει μια κλειδωμένη θέση.

Δέσμευση Μοτίβου

Πριν ξεκινήσουμε, ας πούμε στα γρήγορα τη διαφορά μεταξύ της Δέσμευσης Μοτίβου και της Δέσμευσης Απόδοσης. Όταν χρησιμοποιούμε αυτούς τους όρους, αυτό που εννοούμε στο σύστημα Αντικειμένων είναι ότι ένα Αντικείμενο με Δέσμευση Μοτίβου ενισχύει τον τρόπο με τον οποίο ένας Ήρωας επιτυγχάνει τους στόχους του σε όλο το παιχνίδι. Αντίθετα, ένα Αντικείμενο με Δέσμευση Απόδοσης υποστηρίζει απευθείας αυτούς τους στόχους. Πολλά Μυθικά Αντικείμενα όπως ο Αιώνιος Παγετός αντικατέστησαν ή ανέτρεψαν τον τρόπο παιχνιδιού κιτ Ηρώων (για παράδειγμα, η Άρι χρησιμοποιεί τον Αιώνιο Παγετό για να εξασφαλίσει χτυπήματα γοητείας), με αποτέλεσμα να βγάζουν αντικείμενα με Δέσμευση Απόδοσης που συντομεύουν το προβλεπόμενο μοτίβο των Ηρώων.

Κάθε σύστημα Αντικειμένων στο League εξυπηρετεί ένα συγκεκριμένο σύνολο χρηστών και όσο μεγαλύτερο είναι το σύνολο χρηστών, τόσο μεγαλύτερες πρέπει να είναι οι αποδόσεις του συστήματος. Υπάρχουν δύο τρόποι για να επεκταθεί ένα σύστημα: είτε με πιο εξειδικευμένα αντικείμενα που καλύπτουν τις συγκεκριμένες ανάγκες των χρηστών (δεσμεύοντας το αντικείμενο σε συγκεκριμένα μοτίβα Ηρώων) είτε με το να διευρυνθεί η χρήση πολλών αντικειμένων, ώστε να μπορούν να καλύψουν τους περισσότερους ή όλους τους χρήστες. Κάθε σύστημα Ισχύος Ικανότητας στο League εξυπηρετεί ένα αρκετά μεγάλο ποσοστό του ρόστερ Ηρώων, αλλά με τον καιρό χρησιμοποιήσαμε γενικά τη δεύτερη επιλογή διευρύνοντας τη χρήση των αντικειμένων και δίνοντας τη δυνατότητα σε όλους όσους βρίσκονται στο σύστημα Ισχύος Ικανότητας να τα αγοράζουν αντί να προσθέσουμε νέα εξιδεικευμένα Αντικείμενα για να καλύψουμε συγκεκριμένα τμήματα του συνόλου χρηστών. Από εδώ και στο εξής, θα κατευθύνουμε το σύστημα Ισχύος Ικανότητας προς τη δεύτερη επιλογή, όπου τα Αντικείμενα συνδέονται περισσότερο με μοτίβα παρά με γενικά στοιχεία. Με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να βεβαιωθούμε ότι τα Αντικείμενα που προσθέτουμε στο σύστημα συνδυάζονται περισσότερο με κάποιους Ήρωες και φέρνουν μεγαλύτερη ποικιλομορφία μεταξύ των build της Ισχύος Ικανότητας.

Ένα καλό παράδειγμα για αυτό είναι η Φλόγα της Σκιάς, η αρχική έκδοση με πιο γενικά στατιστικά (συμπεριλαμβανομένης της Ζωής) και μερική Σταθερή Διείσδυση είναι λειτουργική για κάθε Ήρωα του συστήματος Ισχύος Ικανότητας που εστιάζουν στη Ζημιά. Η νέα έκδοση είναι αρκετά προσιτή, αλλά πιο επικίνδυνη αφού δεν προσφέρει καμία Ζωή, είναι λιγότερο ισχυρή στο να ταράζει τους εχθρούς με υψηλή Ζωή και σε βάθος χρόνου διαθέτει συγκεκριμένα αμυντικά μπόνους και επιδράσεις συντρόφων, με αποτέλεσμα να δεσμεύεται σε συγκεκριμένα μοτίβα με διάφορους τρόπους. Αυτό θα δώσει τη δυνατότητα σε διάφορους Ήρωες να νιώσουν καλά για τον συνδυασμό του μοτίβου με αυτό το Αντικείμενο (και παρόμοιες λειτουργίες ισχύουν και για μερικά άλλα Αντικείμενα που έχουμε προσθέσει/επεξεργαστεί).

Shadowflame.png

Γενικά, οι στόχοι μας για το σύστημα Ισχύος Ικανότητας αποσκοπούσαν κυρίως στο να διασφαλίσουμε ότι οι Ήρωες Ισχύος Ικανότητας, ειδικά οι Μάγοι, νιώθουν καλύτερα επειδή έχουν περισσότερες πραγματικές επιλογές στο σύστημα και περισσότερα Αντικείμενα που λειτουργούν καλύτερα για τον Ήρωά τους, έτσι ώστε το απόγειο ισχύος αντικειμένων να είναι πιο αποτελεσματικό για εσάς. Αλλά είπαμε αρκετά για μαγικά καπέλα και ραβδιά. Τώρα, έφτασε η στιγμή να συνεχίσει τη συζήτηση η Rose7ea για τα Αντικείμενα Υποστήριξης!

Γεια σε όλους σας! Είμαι η Haiyin «Rose7ea» Yang και ήρθα εδώ για να σας μιλήσω για τα Αντικείμενα Υποστήριξης όπως ανέφερε ο Endstep!

Προβλήματα και στόχοι

Η Υποστήριξη παίζει βασικό ρόλο σε κάθε ομάδα. Τι θα κάναμε αν δεν είχαμε τη Λεόνα να διαμορφώνει για εμάς την Έναρξη Μάχης ή τη Λούλου να μας σώζει όταν εγκλωβιζόμαστε στη Βέιν; Παρόλο που η Υποστήριξη είναι μεγάλη σε υψηλότερα επίπεδα παιχνιδιού, για τον μέσο παίχτη η παρεχόμενη Υποστήριξη ήταν μετρίου επιπέδου και μερικές φορές χαμηλής απήχησης. Έτσι, με αυτόν τον γύρο αλλαγών, δίνουμε έμφαση στην ενίσχυση της ικανοποίησης και στη δημιουργία μοναδικής ισχύος για την κατηγορία, χωρίς να επηρεάζεται η ταυτότητα του ρόλου. Για να γίνει αυτό, εξετάζουμε τα Αντικείμενα Αποστολών Υποστήριξής που θα μας δώσουν τη δυνατότητα να δώσουμε ισχύ σε όλους τους Ήρωες Υποστηρικτές, ειδικά από την αρχή έως το μέσο του παιχνιδιού, χωρίς να δημιουργήσουμε Αντικείμενα που θα μπορούσαν να επιλεγούν από άλλους ρόλους.

Οι αποκλειστικές αναβαθμίσεις υποστήριξης

Για να μας βοηθήσουν να πετύχουμε αυτόν τον στόχο, δημιουργήσαμε πέντε επιλογές αναβάθμισης που ολοκληρώνουν την Αποστολή Υποστήριξης, κάτι που μπορεί να βοηθήσει του υποστηρικτικούς παίκτες να εκφράσουν τα στυλ παιχνιδιού τους και να πετύχουν απότομη αύξηση ισχύος προς το τέλος της φάσης λωρίδων (μαζί με την αγορά του πρώτου Θρυλικού Αντικειμένου). Η μόνη διαφορά μεταξύ των αναβαθμίσεων είναι η Μοναδική Παθητική που διαθέτουν. Για παράδειγμα, το Έλκηθρο του Ηλιοστασίου σάς επιτρέπει να «οδηγήσετε» μαζί με έναν σύμμαχο που πολεμάτε μαζί και να τον ενισχύσετε. Μας αρέσει η ευελιξία αυτού του Αντικειμένου αφού μπορεί να χρησιμοποιηθεί από πολλές κατηγορίες και σε φάσεις εμπλοκής και απεμπλοκής. Ένα άλλο Αντικείμενο, ο Ονειροποιός, εμπνεύστηκε από την παράξενη αύρα της Πόλης του Μπαντλ και σας αφήνει να ευλογήσετε έναν σύμμαχο στέλνοντάς του Φυσαλίδες Γλυκών Ονείρων. Συνεργαστήκαμε στενά με την Ομάδα Ανάλυσης Παιχνιδιού και τους σχεδιαστές για να δοκιμάσουμε επανειλημμένα κάθε αναβάθμιση, ώστε να βεβαιωθούμε ότι δεν έχει μείνει εκτός συστήματος κανένας Ήρωας Υποστηρικτής. Κατά τις δοκιμές, έχουμε επίσης διαπιστώσει ότι συνήθως ένας Ήρωας θα έχει μία ή δύο επιλογές αναβάθμισης που καλύπτουν τα περισσότερα από τα παιχνίδια τους και ίσως μία ακόμα, όταν το επιτρέπουν οι περιστάσεις. Διατηρήσαμε σκόπιμα τα στατιστικά μάχης ίδια για να επιτρέψουμε τη μέγιστη δυνατή ευελιξία, ώστε να χρειάζεται να επιλέξετε την αναβάθμισή σας ανάλογα με την κατάσταση του παιχνιδιού ή τις ανάγκες του στυλ παιχνιδιού. Με αυτά τα δεδομένα, θέλαμε επίσης να βεβαιωθούμε ότι το σύστημα δεν θα ήταν πολύ περίπλοκο, οπότε οι αναβαθμίσεις έχουν σχεδιαστεί με βάση τις κλασικές ταυτότητες των κατηγοριών και τα κοινά στυλ παιχνιδιού Υποστήριξης, ενώ το Ματωμένο Τραγούδι θα μπορούσε να υποστηρίξει ακόμα περισσότερους Ήρωες.

Η Αποστολή

Εξετάσαμε μερικές θεματικές ενότητες για τη σειρά αποστολών και η ομάδα ενθουσιάστηκε πολύ με την ιδέα εξερεύνησης του χάρτη της Γης των Ρούνων και την απόκτηση ενός τοπικού θησαυρού (ένας θησαυρός που σχετίζεται με μια συγκεκριμένη περιοχή), επειδή καθώς προχωράτε στην αποστολή κατανοείτε επίσης την επιλογή για αυτό το παιχνίδι.

Επίσης, θέλαμε να απαντήσουμε σε μερικά παράπονα παιχτών όταν εξετάζαμε τα Αντικείμενα Αποστολών. Για παράδειγμα, παρατηρήσαμε μεγάλη απόκλιση στον χρόνο ολοκλήρωσης των αποστολών για διάφορους λόγους. Ή μπορεί να μην σας φαίνεται τόσο γενναιόδωρη η ολοκλήρωση της Αποστολής Χρυσού. Επίσης, ξέρουμε ότι μπορεί να είναι απογοητευτικό να προσπαθείτε να αποτελειώσετε υπηρέτες, όταν τα carry σας έχουν ήδη ισχυρή εξόντωση υπηρετών στα 20 λεπτά. Αυτά ήταν μερικά μόνο από τα ζητήματα που θέλαμε να καλύψουμε με αυτή την αναβάθμιση.

Για να αποφύγουμε τη σύγχυση γύρω από το μοντέλο αναβάθμισης, καθορίσαμε τον τρόπο ενοποίησης με τον οποίο η Υποστήριξη κερδίζει Χρυσό ως προϋπόθεση νίκης για αυτή την αναβάθμιση. Αυτό ήταν μια πρόκληση επειδή υπάρχουν προς το παρόν τέσσερα αρχικά αντικείμενα που εξυπηρετούν τους Ήρωες Ισχύος Ικανότητας έναντι Ζημιάς Επίθεσης και τους Ήρωες που μάχονται από κοντά έναντι αυτών που μάχονται από απόσταση. Ωστόσο, παρατηρήσαμε επίσης ότι, ακόμη και με τις διάφορες επιλογές, αφού κλειδώσετε έναν Ήρωα, δεν υπήρχε καμία ουσιαστική επιλογή για το ποιο αντικείμενο θα πάρετε. Επομένως, αποφασίσαμε να ακολουθήσουμε την προσέγγιση της συγχώνευσης των αποστολών και αρχίσαμε να επεξεργαζόμαστε τις προκλήσεις εξισορρόπησης στο πλαίσιο του προϋπολογισμού/περιορισμών της πολυπλοκότητας αυτής της απόφασης. Πειραματιστήκαμε με πολλές διαφορετικές λύσεις, όπως η χρήση Καταστολής Πλήθους ή υψηλότερων ποσοτήτων Χρυσού Υπηρέτη Πολιορκητή για να βοηθήσουμε τους Ήρωες που μάχονται από κοντά να συμβαδίζουν με το φυσικό πλεονέκτημα που έχουν οι Ήρωες που μάχονται από απόσταση, χρησιμοποιώντας την Ευέλικτη Ισχύ για να προσαρμόζονται σε διαφορετικούς τύπους Ζημιάς, ακόμα και η μείωση της τιμής του αρχικού αντικειμένου και η δυνατότητα στους υποστηρικτικούς παίκτες να αγοράζουν βασικά αντικείμενα της επιλογής τους, κ.λπ. Αλλά όλοι αντιμετώπιζαν διάφορα προβλήματα ως προς την εμπειρία των παικτών, τους μηχανισμούς εξισορρόπησης ή την πολυπλοκότητα (ιδέες και κόστος μάθησης για το παιχνίδι ως/με/ενάντια). Παρόλο που η λύση στην οποία καταλήξαμε απαιτεί κάποια εξοικείωση, είμαστε σίγουροι ότι προσφέρει τη σωστή ποσότητα βάθους, καθώς σας δίνει τη δυνατότητα να εναλλάσσεστε μεταξύ επίθεσης/ανταλλαγής και ώθησης, και το σημαντικότερο, η Υποστήριξη μπορεί να επιτύχει μια πιο σταθερή απότομη αύξηση της ισχύος όταν επιλέγετε την αναβάθμιση.

Ελπίζουμε να απολαύσετε την εξερεύνηση των αναβαθμίσεων και οι συγχωνευμένες αποστολές να είναι καλύτερες για όλους εσάς τους βασικούς υποστηρικτές εκεί έξω, καθώς και για οποιονδήποτε άλλον θέλει να δοκιμάσει την Υποστήριξη για πρώτη φορά! Επίσης, ελπίζουμε να σας αρέσουν γενικά οι αναβαθμίσεις του συστήματος αντικειμένων που κάναμε για όλες τις κατηγορίες. Πείτε μας τη γνώμη σας και τα λέμε στο Φαράγγι!