/dev: Γάτες, Πτήσεις και Ανανεώσεις στο Φαράγγι
Γεια σας, είμαι ο Ezra «Riot Phlox» Lynn, σχεδιαστής παιχνιδιού και υπεύθυνος για τις αλλαγές στους στόχους της Σεζόν 2024. Σήμερα θα σας πω μια ιστορία για αιρέσεις γατών, Στήλες του Ορν, πτήσεις με Κήρυκες και για τη νέα εμφάνιση του Βαρόνου Νάσορ.
Όλα ξεκίνησαν τον Φεβρουάριο, όταν κάναμε τον αρχικό σχεδιασμό για τις Αλλαγές στον Τρόπο Παιχνιδιού του 2024. Ένας από τους πιο σημαντικούς στόχους μας ήταν να αλλάξουμε το League of Legends σε επίπεδο στρατηγικής και συγκεκριμένα στα τελικά στάδια του παιχνιδιού. Σε εκείνη τη φάση, ξέραμε απλώς ότι θέλαμε κάποιου είδους «διαφοροποίηση στη στρατηγική». Δηλαδή, τρόπους για να βελτιώσουμε και να «ξεσκονίσουμε» τις μακροπρόθεσμες και μη στρατηγικές στο League. Θέλαμε, επίσης, να δημιουργήσουμε περισσότερες διαφορές μεταξύ των λωρίδων και ιδιαίτερα να αυξήσουμε την αξία της Πάνω Λωρίδας.
Έτσι, αρχίσαμε να εξετάζουμε τους στόχους. Και διαπιστώσαμε ότι ορισμένοι είχαν μπαγιατέψει λίγο. Το ντουέτο Βαρόνος-Δράκος συνεχίζει να χορεύει ένα βαλς απαράλλαχτο εδώ και χρόνια. H τελευταία μεγάλη αλλαγή έγινε το 2019, ενώ ο ίδιος ο Βαρόνος έχει να αλλάξει από τον αιώνα τον άπαντα. Ο Κήρυκας του Φαραγγιού είχε μερικά βασικά προβλήματα όσον αφορά την ευχαρίστηση που δίνει το παιχνίδι του, αλλά και τη μείωση που προκαλούσε στην απόλαυση της Πάνω Λωρίδας. Έτσι αποτέλεσε άλλο ένα σημείο που εξετάσαμε.
Ο γενικός ρυθμός και η προβλεψιμότητα του παιχνιδιού ήταν μια ακόμη πτυχή όπου μια παρέμβαση έμοιαζε απαραίτητη. Τότε ήμασταν ακόμη στην πολύ αρχή της διαδικασίας, οπότε κάναμε αρκετές ακόμη συσκέψεις και ασκήσεις επί χάρτου προτού ξεκινήσουμε για τα καλά τη δουλειά και ετοιμάσουμε κάποια χοντροκομμένα πρωτότυπα για να δούμε αν θα ανακαλύψουμε κάποια ενδιαφέρουσα κατεύθυνση.
Ένα παιχνίδι σε τρεις φάσεις
Στην πρώτη βερσιόν που δοκιμάσαμε, χωρίσαμε το παιχνίδι σε τρεις διακριτές φάσεις, που ξεκινούσαν με συγκεκριμένα γεγονότα ενεργοποίησης: τα αρχικά στάδια του παιχνιδιού (0-14 λεπτά ή 2 Δράκοι) όπου οι ασπίδες είναι παρούσες, το μέσο του παιχνιδιού (τελείωνε όταν η Ορδή πέθαινε ή όταν ο Βαρόνος εμφανιζόταν στα 25 λεπτά παιχνιδιού) και τα τελικά στάδια του παιχνιδιού.
Το μεγάλο ερώτημα ήταν «Είναι ενδιαφέρον να υπάρχει ένας σαφής διαχωρισμός μεταξύ των φάσεων του παιχνιδιού και, επιπλέον, είναι ενδιαφέρον να μεταβάλλονται τα όρια αυτά;» Άξιζε πραγματικά να κάνουμε τις ασπίδες να έρχονται και να φεύγουν με βάση τους στόχους και όχι με βάση τον χρόνο;
Στις δοκιμές, οι τρεις φάσεις δούλεψαν αρχικά εντάξει. Οι μεταβλητές μεταβάσεις ήταν κάτι αρκετά ωραίο και η ύπαρξη τριών διαφορετικών φάσεων οδήγησε σε πολλές και ενδιαφέρουσες καταστάσεις στο περιβάλλον του παιχνιδιού, αλλά και σε πολύ διαφορετική εξέλιξη του παιχνιδιού ανάλογα με το ποιος —και πώς— έπαιρνε το πάνω χέρι. Ωστόσο, οι προϋποθέσεις για την ενεργοποίησή τους ήθελαν πολλή δουλειά. Δοκιμάσαμε και μερικές εκδόσεις που βασίζονταν σε ένα εναλλακτικό σύστημα πόρων που ονομάσαμε «Ουσία». Σε αυτό, οι εναλλαγές στην κατάσταση του παιχνιδιού βασίζονταν στους παίκτες, αλλά η ιδέα δεν ήταν και πολύ πετυχημένη. Όμως, μας έδωσε την ευκαιρία να διαπιστώσουμε ότι υπήρχε πολύς χώρος για βελτίωση του παιχνιδιού σε κάθε σημείο της ροής στόχων γύρω από τον λάκκο του Βαρόνου.
Αρχικά στάδια του παιχνιδιού: γάτες παντού
Για να προσθέσουμε λίγη ποικιλία, δοκιμάσαμε ένα νέο στιλ στόχου: μια αίρεση γατών αποτελούμενη από Μουστάκηδες Little Legends. Μιλάμε για ένα σωρό γάτες (πώς να τις πούμε, άραγε; γατοαγέλη; γατοαποικία; γατουρλουμπούκι;) που εμφανίζονταν ανά τριάδες κάθε λεπτό, γεμίζοντας σιγά-σιγά τον λάκκο του Βαρόνου.
Αυτές οι γάτες δεν έκαναν κάτι συγκεκριμένο, απλώς θέλαμε να μάθουμε αν είχε νόημα να έχουμε έναν τελικό κακό σε μορφή ορδής αντί για έναν δεύτερο Κήρυκα. Ο Δεύτερος Κήρυκας ήταν πάντοτε περίεργο τρένο: Δεν μπορεί ποτέ να πάρει χαμπάρι ότι οι ασπίδες των Πύργων και οι Λωρίδες κοντεύουν να τελειώσουν, οπότε συνήθως δεν επιλέγεται ποτέ ή, όταν επιλεγεί, χρησιμοποιείται τόσο άσχημα που καλύτερα θα ήταν να μην επιλεγόταν. Αυτό φαινόταν να είναι ένα σημείο όπου οι αλλαγές στη ροή θα έδιναν καρπούς.
Επίσης, ποτέ δεν υπήρξε Επικό τέρας με μορφή ορδής, οπότε ήταν καιρός να το δοκιμάσουμε κι αυτό. Χρειάστηκε να απαντήσουμε σε ερωτήματα όπως: Τι σημαίνει η μερική ολοκλήρωση για ένα Επικό τέρας; Είναι καθόλου ενδιαφέρον να πολεμάς μια ορδή; Έχει νόημα η σύγκρουση με δώδεκα γάτες που νιαουρίζουν με μανία εναντίον σου;
Ταυτόχρονα, δοκιμάσαμε και περιπλανώμενα πλάσματα μάντικορ (κι αυτά Little Legends, ευχαριστούμε TFT), που λειτουργούσαν παρόμοια με τον Γαριδρομέα αλλά και στις δύο Ζούγκλες. Αυτό το κάναμε για να δοκιμάσουμε μεταβλητούς μικροστόχους μάχης διάσπαρτους σε ολόκληρο τον χάρτη, καθώς έδιναν στα μεσαία στάδια του παιχνιδιού περισσότερο ενδιαφέρον σε σύγκριση με τις συνηθισμένες μάχες.
Τα μάντικορ αυτά ήταν πραγματικά απαίσια προσθήκη και τα αποσύραμε γρήγορα από τις δοκιμές. Όχι επειδή αυτή η ποικιλομορφία ήταν εξαρχής κακή ιδέα, αλλά επειδή δεν υπήρχαν κινούμενα γραφικά, επειδή η μάχη τους ήταν μια μεγάλη επανάληψη της Αγκαθωράκισης και επειδή θα σας ζητούσαμε να αλληλεπιδράσετε μαζί τους στα μεσαία στάδια του παιχνιδιού. Τελικά, καταλήξαμε στο ότι ο χάρτης μάλλον δεν μπορούσε να υποστηρίξει έναν μεγάλο αριθμό στόχων διάσπαρτων στη Ζούγκλα. Η πολυπλοκότητα μιας τέτοιας επιλογής ήταν πολύ μεγάλη, σε αντίθεση με το όφελος, που έμοιαζε μικρό. Όμως αυτή η πρώιμη διερεύνηση για εναλλακτικούς στόχους στον χάρτη τελικά μας έδωσε την έμπνευση για τις αλλαγές με τις οποίες η Κόκκινη και Μπλε ενίσχυση έγιναν μίνι στόχοι, όπως θα δείτε αργότερα.
Μετά από αρκετές δοκιμές, αποφασίσαμε να συμπεριλάβουμε έναν στόχο μάχης εναντίον ορδής. Μια ορδή κάποιου είδους θα άξιζε να υπάρχει ως νέος τελικός κακός στο παιχνίδι, αλλά ακόμη δεν είχαμε καν ιδέα πώς θα διεξαγόταν αυτή η μάχη ή ποια θα ήταν η ανταμοιβή της. Είχαμε αυτό το σύστημα «Ουσίας» που αναφέραμε πιο πριν και σκεφτήκαμε ότι θα μπορούσε να είναι ένα πιθανό αποτέλεσμα, αλλά δεν ξέραμε αν θα συμπεριληφθεί τελικά στο παιχνίδι, οπότε δεν γινόταν να κρεμαστούμε από αυτό.
Σε μία από τις υλοποιήσεις της ορδής, πήραμε αυτόν τον μεταβλητό στόχο εμφάνισης και προσπαθήσαμε να του δώσουμε σεναριακή συνοχή με μια περίεργη ιστορία. Οι γάτες θα ήταν μέλη μιας Αίρεσης Γατών. Θα έσκαβαν για να εξορύξουν μεταλλεύματα σε τυχαίες θέσεις στον χάρτη και θα μπορούσατε να τις πολεμήσετε στα ορυχεία τους. Αν τελείωναν την εξόρυξη, θα μπορούσαν να τηλεμεταφερθούν στην κεντρική φωλιά των γατών (στον λάκκο του Βαρόνου) και να ενισχύσουν τις θέσεις τους, με αποτέλεσμα να γίνονται πιο δυνατές αλλά να αυξάνεται και η ανταμοιβή για την εξόντωσή τους.
Ωστόσο, θα ήταν απαίσιο να ζητάμε συνέχεια από τους παίκτες να παρεκκλίνουν από τις λωρίδες τους. Κανείς δεν θέλει να τα παρατήσει όλα στο έκτο λεπτό και να ξεχάσει τις προτεραιότητές του για να κυνηγήσει κάτι χαζόγατα με αντάλλαγμα μια χούφτα πόρους. Ήταν ένα κομμάτι που δεν λειτουργούσε καθόλου καλά, οπότε σύντομα έπαψε να υπάρχει.
Μας έμαθε, όμως, ότι η ορδή θα ήταν πολύ καλύτερος στόχος στα αρχικά στάδια του παιχνιδιού παρά στα μεσαία. Και ο Κήρυκας ήταν ένας στόχος που δεν μας άρεσε και πολύ, οπότε το όλο πράγμα έδενε. Οι πανίσχυρες αλληλεπιδράσεις του Κήρυκα με τις Ασπίδες και η τάση του να καταστρέφει τις φάσεις λωρίδων στα αρχικά στάδια του παιχνιδιού ήταν οι δύο βασικοί λόγοι για τους οποίους δεν μας ικανοποιούσε (δείτε αυτήν την ανάρτηση ιστολογίου σχετικά με τις αλλαγές στον χάρτη). Οι γάτες θα ήταν ένας δυνατός ομαδικός στόχος για τα αρχικά στάδια του παιχνιδιού, με τρόπους που δεν θα μπορούσαν ποτέ να εφαρμοστούν για τον Κήρυκα. Και θα έδιναν στους παίκτες Πάνω Λωρίδας πραγματικά οφέλη, ώστε να παίρνουν προβάδισμα από την αρχή του παιχνιδιού.
Έτσι το σχέδιο άλλαξε. Τα μέλη της αίρεσης έγιναν τώρα απλώς μια ομάδα γατών που απορροφούσαν την δύναμη ενός φυλακισμένου Κήρυκα του Φαραγγιού. Όταν ο παίκτης τις σκότωνε, ο Κήρυκας θα κατάφερνε κάποια στιγμή να βγει από τη φυλακή του. Προσπαθούσαμε επίσης να βρούμε πώς θα έπρεπε να είναι η μάχη, πέρα από το ότι ο αντίπαλος θα ήταν μια ορδή. Σε κάποιο σημείο, είχαμε βάλει όλες τις γάτες να στέλνουν ισχύ σε ένα μέλος της ομάδας τους, που μεγάλωνε σε μέγεθος και έριχνε ένα λέιζερ. Ή έκανε άλμα επάνω σου από ένα χιλιόμετρο μακριά, όπως το Ε του Γιόρικ. Δοκιμάσαμε πολλά ξόρκια για αυτόν τον τελικό κακό προτού καταλήξουμε σε αυτό που θα δείτε στο παιχνίδι: μεγάλα τέρατα που καλούν μικρότερα τα οποία μειώνονται σταδιακά. (Και τα οποία, δυστυχώς, δεν είναι πλέον γάτες.)
Πάει ο κ. Μουστάκιας, τώρα μόνο Προνύμφες του Κενού. (Εντάξει, και Ακάρεα.)
Μεσαία στάδια του παιχνιδιού: Mecha Κήρυκας
Είχαμε όμως ακόμη πρόβλημα με τον Κήρυκα του Φαραγγιού στα μεσαία στάδια του παιχνιδιού. Ευτυχώς, είχαμε μια ιδέα που μπορεί και να δούλευε, αλλά ήταν κάπως τρελή. Τι θα γινόταν αν μπορούσες να πιλοτάρεις τον Κήρυκα του Φαραγγιού; Να πηδήσεις απάνω του και να τον φέρνεις γύρα μανιασμένο μέχρι λύσσας;
Στην πρώτη έκδοση, όταν σκοτώνατε τον Κήρυκα και εμφανιζόταν το Μάτι, μπορούσατε να πηδήξετε μέσα στον καημένο τον Κηρυκούλη και ουσιαστικά να παίξετε με έναν ολοκαίνουργιο Ήρωα. Το Q σας ήταν ένα αργό χτύπημα (αυτό που κάνει ο Κήρυκας στις μάχες). Το W σας ήταν η γιγάντια εφόρμησή του. Το E ήταν μια ασπίδα και το R ήταν το πλήκτρο «Εγκαταλείψατε το πλοίο». Έμοιαζε με μια μορφή τανκ/πολιορκητή που μπορούσε να την πάρει κάθε παίκτης.
Ακούγεται σούπερ, έτσι; Ήταν! Για ένα παιχνίδι, άντε δύο. Γιατί γρήγορα γινόταν ένας μηχανισμός από εκείνους που απογοητεύουν πολλούς παίκτες όχι μόνο λόγω του τρόπου παιχνιδιού —ήταν αρκετά δυνατός— αλλά κυρίως λόγω ρόλου. Γιατί στο League θέλουμε να παίζουμε με τους Ήρωές μας, όχι να πετάμε πέρα-δώθε ως ζουζουνοτέρατα του Κενού. Δοκιμάσαμε κάποιες διαφορετικές υλοποιήσεις, αλλά τα σχόλια συνέχισαν να είναι ανάμεικτα. Μετά το δοκιμάσαμε σε ένα εργαστήριο επαγγελματιών παικτών, όπου και εκεί τα σχόλια ήταν, στην καλύτερη των περιπτώσεων, ανάμεικτα. Έτσι επιστρέψαμε στο πρώτο τετραγωνάκι.
Δηλαδή… σχεδόν. Η ιδέα του να παίρνεις τον έλεγχο του Κήρυκα και να πετάς ήταν διασκεδαστική, αλλά ο τρόπος παιχνιδιού ήταν λάθος. Κάναμε μια δεύτερη προσπάθεια, όπου τώρα ο παίκτης δεν γινόταν ο Κήρυκας, αλλά απλώς έπαιρνε τον έλεγχο της εφόδου του. Αυτή η έκδοση αποδείχτηκε πολύ πιο διασκεδαστική, τόσο στις δοκιμές όσο και στα εργαστήρια. Είχε λίγα προβλήματα (για παράδειγμα, στην αρχή μπορούσες να αποφύγεις τις ενέδρες στη Ζούγκλα ή να αποφύγεις ξόρκια κάνοντας άλμα μέσα της) αλλά είχε και προοπτικές, οπότε γρήγορα ακολούθησε μια πιο λεπτομερής ρύθμιση και το τελικό «γυάλισμα».
Τελικά στάδια του παιχνιδιού: ο Βαρόνος και ο λάκκος του
Διαπιστώσαμε ότι η μετάβαση στα τελικά στάδια του παιχνιδιού ήταν άτονη, οπότε πειραματιστήκαμε με ορισμένους ριζικούς μετασχηματισμούς του χάρτη, με κεντρικό θέμα τους το Κενό. Μερικές από αυτές τις αλλαγές ήταν διακοσμητικού χαρακτήρα, ενώ άλλες επηρέαζαν τον τρόπο παιχνιδιού. Το μεγάλο ερώτημα ήταν αν μπορούσαμε να κάνουμε τον χάρτη να μεταμορφώνεται σε αυτό το στάδιο του παιχνιδιού ώστε να γίνεται συναρπαστικός.
Ξεκινήσαμε δοκιμάζοντας την έκδοση που βλέπετε παρακάτω, αλλά αυτές οι γιγάντιες στήλες και οι τοίχοι μες στη μέση των λωρίδων εμπόδιζαν την ορατότητα και τους Υπηρέτες και, γενικώς, ήταν μεγάλο σπάσιμο. Η κατεύθυνση που είχαμε διαλέξει ήταν πολύ ωραία, όχι όμως και η πρώτη έκδοση.
Στην επόμενη υλοποίηση του εδάφους του Κενού, καλούνταν ένας χάρτης γεμάτος από στήλες του Ορν. Οι στήλες αυτές αντικαθιστούσαν όλους τους τοίχους στο Φαράγγι των Επικαλεστών —γιατί χρειαζόμασταν στοιχεία εδάφους που θα μπορούσαν να καταστρέφονται ανάλογα με τις συνθήκες, και το τρέχον σύστημα εδάφους δεν μπορούσε να λειτουργήσει έτσι.
Όταν εμφανιζόταν ο Βαρόνος, έριχνε βλήματα προς τυχαίες θέσεις σε κάθε τεταρτημόριο, καταστρέφοντας όλα τα στοιχεία εδάφους από τα οποία περνούσε. Με αυτόν τον τρόπο κάθε παιχνίδι (ακόμη και κάθε εμφάνιση του Βαρόνου) επηρέαζε ουσιαστικά τον χάρτη και έδινε διαφορετική αίσθηση. Στις πρώτες δοκιμές παιχνιδιού αυτής της έκδοσης υπήρχε απίστευτο lag, επειδή κάθε βλήμα ήταν ένας Υπηρέτης με ένα σωρό ενισχύσεις που εκτελούνταν κάθε τέταρτο του δευτερολέπτου. Όμως ξεφεύγω: Η ιδέα ήταν πολύ ωραία, αλλά οδηγούσε σε υπερβολικά τυχαίο αποτέλεσμα και, συνεπώς, σε όχι και τόσο ενδιαφέροντες τρόπους παιχνιδιού.
Οπότε περάσαμε σε μια έκδοση με πολύ πιο περιορισμένη καταστροφή εδάφους: αποκλειστικά γύρω από τον λάκκο του Βαρόνου. Δημιουργήσαμε τρεις εκδόσεις του Λάκκου: τον Λάκκο-Τάφο, τον Περιτοιχισμένο Λάκκο και τον Λάκκο-Σήραγγα. Καθεμία από αυτές θα προέκυπτε τυχαία. Θέλαμε να δούμε αν αυτή η εναλλαγή του εδάφους θα έκανε πιο ενδιαφέρουσες τις μάχες με τον Βαρόνο από παιχνίδι σε παιχνίδι. Και, ξεκάθαρα, κάτι τέτοιο είδαμε.
Αυτή ήταν, με διαφορά, η καλύτερη γενική επιλογή για την εναλλαγή του εδάφους Βαρόνου που μπορεί να καταστραφεί χωρίς να γίνει πλήρης επανασχεδιασμός του χάρτη. Τα τρία διαφορετικά είδη λάκκου είχαν πολλά προβλήματα, αλλά ο βασικός τρόπος παιχνιδιού τους είχε πολύ μεγάλο ενδιαφέρον και ποικιλία.
Οι πρώτες υλοποιήσεις είχαν μεγάλα θέματα με τα πεδία ορατότητας και με τοίχους που ακυρώνονταν από τους ADC, αλλά και επειδή έδιναν άδικο πλεονέκτημα βάσει πλευράς. Όλα αυτά, όμως, μπόρεσαν να λυθούν. Συνεργάστηκα στενά με την ομάδα ανάλυσης παιχνιδιού για να δούμε αν χρειαζόταν να βάλω καμιά επιπλέον στήλη του Ορν κοντά σε έναν τοίχο ή να σπρώξω λίγο προς τα πίσω κάποιον τοίχο ή ό,τι, τέλος πάντων, χρειαζόταν. Σε αυτήν τη φάση αποφασίσαμε να καταργήσουμε τον Λάκκο-Τάφο. Ήταν σχετικά παρόμοιος με τον βασικό λάκκο, αλλά λιγότερο θανατηφόρος, οπότε ως σύνολο δεν άξιζε πραγματικά.
Τέλος, ήρθε και η ώρα να κάνουμε μια συνολική ανανέωση και του ίδιου του Βαρόνου. Ο τύπος αυτός είχε ΘΕΪΚΑ ΜΟΧΘΗΡΗ εμφάνιση στις μέρες του, αλλά εκτός από ένα γυαλισματάκι του 2014 δεν έχει αλλάξει ούτε μία φορά. Οπότε ήταν καιρός να του ρίξουμε την ενημέρωση γραφικών της ζωής του. Η Καλλιτεχνική Διευθύντριά μας, η Gem «Lonewingy» Lim, σκέφτηκε ότι ο Βαρόνος θα μπορούσε να έχει εμφάνιση που να αντιπροσωπεύει αληθινά το Κενό και να είναι πραγματική ενσάρκωση του τρόμου της Αβύσσου. Ο στόχος εδώ είναι να κάνουμε τους παίκτες να νιώθουν άβολα και να ανησυχούν, να φοβούνται λίγο για ό,τι μπορεί να συμβεί. Γενικώς, δηλαδή, να κάνουμε τον Βαρόνο το πιο σιχαμερ-όμορφο Γέννημα του Κενού που σύρθηκε ποτέ στη Γη των Ρούνων.
Ήταν, επίσης, καιρός να προσαρμόσουμε και την ίδια τη μάχη. Κάθε λάκκος έχει τον δικό του Βαρόνο, με ξόρκια ειδικά προσαρμοσμένα για τον λάκκο αυτό. Ο μακρόστενος λάκκος-σήραγγα έχει φαράγγια που παραμονεύουν και μπορούν να κόψουν διόδους ή να κάνουν τις εισόδους πιο επικίνδυνες. Ο Περιτοιχισμένος Λάκκος έχει μια ισχυρή έλξη που τραβά προς τις εισόδους του, για να προστεθεί λίγος κίνδυνος σε αυτόν τον λάκκο, που κατά τα άλλα είναι ο πιο εύκολος. Και ο βασικός λάκκος, ο πιο κλειστοφοβικός απ' όλους, περιέχει, σε βελτιωμένη μορφή, ένα ξόρκι από τον Βαρόνο του Wild Rift το οποίο καλεί τα R του Κογκ'Μο και τα ρίχνει στο κεφάλι όλων, προκαλώντας μια χαοτική γιορτή αποφυγής κεραυνών σε μια εξ επαφής μονομαχία αρένας. Η μάχη με τον Βαρόνο θα πρέπει να έχει πραγματικά ξεχωριστή αίσθηση από παιχνίδι σε παιχνίδι, καθώς οι τοίχοι μετατοπίζονται και τα ξόρκια πέφτουν σαν αστραπές.
Εδώ ξαναγύρισε, τουλάχιστον εν μέρει, και εκείνη η ιδέα που είχαμε προηγουμένως, να πειραματιστούμε με μεταβλητούς στόχους. Ξέραμε ότι θέλαμε να έχουμε δευτερεύοντες στόχους, για να έχουν οι παίκτες ευκαιρίες για μάχη στην περίπτωση που τα πράγματα ήταν ψόφια επειδή ο Βαρόνος και ο Δράκος είχαν σκοτωθεί. Όταν απομένουν λίγα λεπτά στην κάθε περίπτωση, το παιχνίδι συχνά βαλτώνει.
Τελικά, η Κόκκινη και Μπλε Ενίσχυση φάνηκαν να αποτελούν το κατάλληλο πεδίο για να δοκιμάσουμε την ιδέα μας. Παλιότερα, όταν οι δύο Ενισχύσεις ήταν κάτι σαν μίνι Καπέλα του Ράμπαντον και τα σχετικά, αυτή η μεταβλητότητα των στόχων που είχαμε σκεφτεί προέκυπτε όντως για μερικούς παίκτες, αλλά εκείνες οι εκδόσεις είχαν κάποια προβλήματα. Θέλαμε να δούμε αν μπορούσαμε να δημιουργήσουμε παρόμοιους τρόπους παιχνιδιού γύρω από διεκδικούμενους μικρο-στόχους, οι οποίοι να μην επηρεάζουν υπερβολικά το παιχνίδι και να κινούνται πιο πολύ στην κατεύθυνση της ανταμοιβής ολόκληρης της ομάδας. Τώρα έχετε στη διάθεσή σας μερικές ακόμη επιλογές τακτικής σχετικά με το πότε θα επιδιώξετε αυτούς τους στόχους και πώς θα ρυθμίσετε την ορατότητα προτού ασχοληθείτε με τους στόχους αυτούς. Το να εξαναγκάζετε τους εχθρούς σε εξάντληση της Μπλε Ενίσχυσης πριν από τον Βαρόνο, αλλά και το να παρεμποδίζετε τη λήψη της, είναι μια ενέργεια που έχει τώρα περισσότερο νόημα και ελπίζουμε ότι θα προσθέσει λίγο ενδιαφέρον στις ψόφιες καταστάσεις που αναφέραμε ή και σε ανάλογες διαμορφώσεις παιχνιδιού.
Σε γενικές γραμμές, έχουμε πολλές αλλαγές στη ροή των στόχων στο League of Legends. Κι αυτό είναι κάτι που δεν περιμένουμε να δουλέψει τέλεια από την πρώτη στιγμή. Ελπίζουμε ότι δεν θα υπάρξουν εναλλαγές λωρίδων, αλλά θα δούμε. Αυτή εδώ ήταν μια πτυχή του παιχνιδιού που παρέμενε αμετάβλητη, αλλά και ξεπερασμένη, εδώ και πολύ καιρό. Ελπίζουμε πως, μετά από αυτές τις αλλαγές, η αλληλεπίδραση μαζί της θα είναι πολύ πιο συναρπαστική και το παιχνίδι της πολύ πιο φρέσκο.
Το League of Legends είναι ένα παιχνίδι που αλλάζει συνεχώς, όμως στον πυρήνα του παραμένει πάντοτε και απόλυτα το League of Legends. Αυτό προσπαθήσαμε να κάνουμε κι εδώ. Σας παρακαλούμε να μας στείλετε τα σχόλιά σας. Και πάντα να μας βοηθάτε να κάνουμε τούτο το παιχνίδι, που διαρκώς αλλάζει, διασκεδαστικό για όλους εσάς. Τα λέμε στο Φαράγγι!