/dev: Η εύρεση συμπαικτών το 2024

Μια ματιά στο πώς τα πήγαν οι αλλαγές του 2024 και σε αυτά που ακολουθούν.

Στην προηγούμενη Ενημέρωση Dev δεχτήκαμε πολλές ερωτήσεις από παίκτες σε ολόκληρο τον κόσμο σχετικά με την εύρεση συμπαικτών, οπότε σήμερα θα δούμε πώς τα πήγαν οι αλλαγές που κάναμε φέτος στην εύρεση συμπαικτών και, το σημαντικότερο, τι ετοιμάζουμε αυτόν τον καιρό.

Λογαριασμοί με αρνητικούς ΠΠ

Νωρίτερα φέτος είχαμε ένα πρόβλημα που είχε ως αποτέλεσμα ορισμένοι λογαριασμοί να χάνουν περισσότερους ΠΠ απ' ό,τι κέρδιζαν, ακόμα και εάν τα πήγαιναν καλά. Κάναμε κάποιες αλλαγές για να αφαιρέσουμε τους αρνητικούς ΠΠ από όλες τις βαθμίδες και στο 2ο Split είχαμε αντιμετωπίσει αυτές τις περιπτώσεις, εκτός από μικρά χρονικά διαστήματα που οι παίκτες έχαναν πολλά παιχνίδια στα όρια μιας βαθμίδας. Μειώσαμε επίσης κατά περίπου ένα λεπτό τους χρόνους στις ουρές αναμονής για τους παίκτες από τη Σιδερένια έως την Ασημένια βαθμίδα και τις διαφορές σε ΠΠ εντός μιας ομάδας κατά περίπου 1,5 κατηγορία ώστε να φέρουμε τη μέση διαφορά σε ΠΠ μεταξύ των ομάδων στην περίπου 1 κατηγορία (π.χ. Ασημένια 3 με Ασημένια 2).

Αυτές οι αλλαγές τα πήγαν ακόμα καλύτερα στην Κίνα, καθώς περιόρισαν τις διαφορές ΠΠ στη Σιδερένια-Ασημένια βαθμίδα από 7 κατηγορίες σε 1 και μείωσαν τους μέσους χρόνους στις ουρές αναμονής κατά 30 δευτερόλεπτα. Αναγκάσαμε επίσης τις «ομάδες συλλογής ποσοστών νικών» να παίζουν μεταξύ τους :) (οι ομάδες συλλογής ποσοστών νικών χρησιμοποιούν παραποιημένους λογαριασμούς για να διατηρήσουν ποσοστό νικών 100% στη διάρκεια εκατοντάδων παιχνιδιών).

Διαφορά ΠΠ, μπλε και κόκκινη πλευρά

Μια άλλη πτυχή της εύρεσης συμπαικτών που επανεξετάσαμε ήταν η ισορροπία μεταξύ της κόκκινης και της μπλε πλευράς. Στην Ενημέρωση 14.17 κάναμε ορισμένες αλλαγές για να μειώσουμε τη μέση διαφορά ΠΠ μεταξύ των ομάδων από 2 κατηγορίες σε 1. Κάναμε επίσης αλλαγές ώστε να είναι πιο ισορροπημένες η μπλε και η κόκκινη πλευρά, ιδιαίτερα στα υψηλά MMR. Οι αλλαγές αυτές περιόρισαν επίσης τις περιπτώσεις όπου συγκεκριμένοι παίκτες με υψηλή θέση στην Κατάταξη τοποθετούνταν επανειλημμένα στην ίδια πλευρά.

Διαφορές στην Αυτόματη Συμπλήρωση

Η Αυτόματη Συμπλήρωση είναι μία από τις μεγαλύτερές προκλήσεις μας. Είναι απαραίτητη επειδή η πραγματικότητα είναι πως ορισμένοι ρόλοι είναι πιο δημοφιλείς από άλλους, ιδιαίτερα σε διαφορετικές περιοχές, αλλά εάν όλοι έπαιζαν πάντα τον βασικό τους ρόλο, οι ουρές αναμονής θα ήταν πολύ μεγαλύτερες.

Περιοχή

Πάνω λωρίδα

Ζούγκλα

Μεσαία λωρίδα

Κάτω λωρίδα

Υποστήριξη

Μπαλαντέρ

Βόρεια Αμερική

21,4

13,3

29,7

17,6

16,0

1,9

Δυτική Ευρώπη

20,6

14,8

29,7

17,1

15,8

2,0

Κίνα

26,3

22,6

21,8

16,8

9,2

6,1

Κορέα

24,1

15,4

28,4

18,9

11,4

1,8

Βιετνάμ

25,6

18,5

28,8

17,3

5,7

4,1

Όταν ξαναείδαμε αυτό το θέμα, διαπιστώσαμε ότι οι σημερινές μας διαμορφώσεις για τη διασφάλιση της ισορροπίας στην αυτόματη συμπλήρωση σε ένα ποσοστό των παιχνιδιών είχαν ως αποτέλεσμα να υπάρχει συχνά άνισος αριθμός παικτών αυτόματης συμπλήρωσης. Στην Ενημέρωση 14.17 κάναμε κάποιες βελτιώσεις που αύξησαν το ποσοστό των παιχνιδιών 0:0 και 1:1 και ουσιαστικά εξαλείψαμε τα παιχνίδια 2:0 (ή και χειρότερα).

Προσπαθούμε να δίνουμε προτεραιότητα σε αυτόματες συμπληρώσεις 0:0 ή 1:1 στις ομάδες και να προσπαθούμε να περιορίζουμε τις εναλλαγές που θα έδιναν πλεονέκτημα σε μια από τις ομάδες. Σε ορισμένες περιπτώσεις, όμως, πρέπει να έχουμε ανισορροπίες στην αυτόματη συμπλήρωση, για παράδειγμα 1-0 ή 2-1, για να μην είναι υπερβολικά μεγάλοι οι χρόνοι στην ουρά αναμονής.

Θέση εκκίνησης νέων λογαριασμών

Νωρίτερα φέτος αντιμετωπίσαμε επίσης ορισμένα προβλήματα που είχαν ως αποτέλεσμα κάποιοι παίκτες να τοποθετούνται πολύ υψηλότερα απ' ό,τι ήταν επιθυμητό. Έτσι, βελτιώσαμε τις φόρμουλες για τον υπολογισμό των θέσεων εκκίνησης, ώστε να τοποθετούν τους παίκτες με μεγαλύτερη ακρίβεια, με βάση τις ικανότητές τους. Προσθέσαμε, επίσης, την απαίτηση να έχουν παιχτεί 10 κανονικά παιχνίδια πριν να μπορεί κανείς να παίξει Αγώνες Κατάταξης, οπότε πλέον θα γνωρίζουμε με πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια τις ικανότητες ενός παίκτη, αντί αυτός να μπορεί να παρακάμπτει τον έλεγχό μας παίζοντας ARAM ή παιχνίδια με bot.

Ο στόχος μας είναι οι νέοι παίκτες να τοποθετούνται σε παιχνίδια με παίκτες αντίστοιχου επιπέδου και να επιτυγχάνουν ποσοστό νικών περίπου 50%. Παρόλο που αυτήν τη στιγμή το ποσοστό νικών των νέων παικτών είναι περίπου 46%, με μελλοντικές τροποποιήσεις πιστεύουμε ότι στο μέλλον θα βρισκόμαστε πολύ πιο κοντά στο 50%.

Το μέλλον

Μπορεί φέτος να καταφέραμε να κάνουμε σημαντικές βελτιώσεις στην εύρεση συμπαικτών, να είστε όμως σίγουροι ότι έρχονται και άλλες. Παρακάτω θα αναφερθούμε σε μερικά ακόμα προβλήματα της εύρεσης συμπαικτών που εξετάζουμε αυτήν τη στιγμή. Η αντιμετώπισή τους είναι ένα ζήτημα λεπτής ισορροπίας, καθώς πρέπει να βρούμε τη χρυσή τομή ανάμεσα στους χρόνους αναμονής και την ποιότητα των παιχνιδιών, καθώς και τα δυο είναι ιδιαίτερα σημαντικά για την υγεία του League.

Θέση εκκίνησης δεύτερων λογαριασμών:

Με την απαίτηση για 10 κανονικά παιχνίδια πριν να μπορεί κανείς να παίξει Αγώνες Κατάταξης βλέπουμε πλέον πολύ καλύτερες τοποθετήσεις και αυτό μας έχει βοηθήσει να βάζουμε τους νέους λογαριασμούς στις κατάλληλες βαθμίδες ώστε να έχουν μέσο ποσοστό νικών 50%.

Ωστόσο, απαιτείται ακόμα πολύς χρόνος ώσπου οι δεύτεροι λογαριασμοί (smurf) των παικτών με υψηλότερα επίπεδα ικανότητας να φτάσουν στην πραγματική τους κατάταξη και έτσι εξετάζουμε κάποιους τρόπους για να το βελτιώσουμε αυτό, έχοντας ως στόχο να μειώσουμε τον αριθμό των δεύτερων λογαριασμών σε κατηγορίες ικανοτήτων πολύ χαμηλότερες από αυτές στις οποίες θα έπρεπε να βρίσκονται κανονικά.

Επίσης, βρίσκεται σε εξέλιξη η αξιολόγηση ενός συστήματος που ονομάζεται TrueSkill2. Αυτό θα μπορούσε ενδεχομένως να βοηθήσει ουσιαστικά με την τοποθέτηση των νέων λογαριασμών και τον εντοπισμό των δεύτερων λογαριασμών. Αυτήν τη στιγμή δοκιμάζουμε ενεργά την αποτελεσματικότητά του και κρίνουμε κατά πόσο ταιριάζει στο League. Θα σας ενημερώσουμε όταν έχουμε νεότερα για τα αποτελέσματα των δοκιμών.

Συνέπεια στο επίπεδο ικανοτήτων στις διαφορετικές ουρές αναμονής

Υπάρχει μια μεγάλη πλειοψηφία παικτών που προτιμούν να παίζουν κυρίως στη σόλο ουρά αναμονής Αγώνων Κατάταξης. Αυτό μπορεί να μην αποτελεί πρόβλημα, αλλά θέλουμε να δημιουργήσουμε έναν βαθμό ισότητας μεταξύ των διαφόρων ουρών αναμονής. Αυτήν τη στιγμή, όταν οι παίκτες υψηλών βαθμίδων παίζουν καμιά φορά παιχνίδια στην κανονική ή την ευέλικτη ουρά αναμονής, αυτό μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα μη ισορροπημένα παιχνίδια, καθώς η κατάταξή τους δεν λαμβάνεται υπόψη για την κανονική ή την ευέλικτη ουρά αναμονής. Ο στόχος εδώ είναι να λαμβάνεται υπόψη το συνολικό επίπεδο ικανοτήτων για την εύρεση συμπαικτών, ώστε τα παιχνίδια να μην είναι υπερβολικά μονόπλευρα.

Εξισορρόπηση ανισοτήτων ρόλων στις ουρές αναμονής

Όπως φάνηκε στον πίνακα παραπάνω, υπάρχει μια αρκετά μεγάλη ποικιλία όσον αφορά τον λιγότερο δημοφιλή ρόλο, ανάλογα με την περιοχή. Ως αποτέλεσμα, δεν υπάρχει μία μοναδική λύση που να μπορεί να διορθώσει αυτό το πρόβλημα σε όλες τις περιοχές… τουλάχιστον αυτήν τη στιγμή. Αυτήν τη στιγμή βρισκόμαστε σε αναζήτηση λύσεων για την καλύτερη εύρεση συμπαικτών ή την παροχή κινήτρων που θα μπορούσαν να εξισορροπήσουν τις πολύ μεγάλες ανισότητες και να περιορίσουν τους χρόνους στις ουρές αναμονής χωρίς να μειωθεί η ποιότητα των παιχνιδιών.

Αυτόματη Συμπλήρωση

Ακόμα προσπαθούμε να βρούμε βελτιστοποιήσεις για τους ρόλους που συμπληρώνονται αυτόματα. Για παράδειγμα, εάν χρειαστεί να έχουμε ένα παιχνίδι με αυτόματη συμπλήρωση 1:0, θα πρέπει να δώσουμε κάποιο πλεονέκτημα στην ομάδα με τον παίκτη που συμπληρώθηκε αυτόματα; Εναλλακτικά, εάν η αυτόματη συμπλήρωση είναι 1:1, θα πρέπει να προσπαθήσουμε αυτή να γίνει στον ίδιο ρόλο;

Στις αρχικές δοκιμές μας διαπιστώσαμε ότι μπορούμε να το κάνουμε αυτό ορισμένες φορές, αλλά άλλες αυτό δεν είναι δυνατό χωρίς να αυξήσουμε τους χρόνους αναμονής (πράγμα που δεν αποτελεί ιδανικό τίμημα), οπότε εξετάζουμε ενδεχόμενες λύσεις για αυτό το πρόβλημα.

Ισορροπία αγώνων

Παρόλο που πάντα εξισορροπούμε τα παιχνίδια ώστε να είναι πιο ισότιμα όσον αφορά τα επίπεδα ικανοτήτων, όπως είπαμε και παραπάνω πρέπει πάντα να βρίσκουμε τη σωστή ισορροπία όταν ζυγίζουμε το πόσο κοντά θα πρέπει να βρίσκονται τα επίπεδα των ικανοτήτων και το πόσο μικροί πρέπει να είναι οι χρόνοι στις ουρές αναμονής.

Ένας τομέας που εξετάζουμε είναι το πώς τοποθετούμε τους παίκτες σε παιχνίδια με βάση τον ρόλο που επέλεξαν όταν μπήκαν στην ουρά αναμονής, καθώς και τις ικανότητες των αντιπάλων στη λωρίδα τους. Φανταστείτε έναν κόσμο όπου οι ικανότητες κάθε παίκτη βρίσκονται κοντά σε αυτές του αντιπάλου που θα αντιμετωπίζοει περισσότερο κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού. Παρόλο που υπάρχουν ακόμα κάποια σημεία που μας προβληματίζουν, πιστεύουμε ότι πρόκειται για έναν πολλά υποσχόμενο τομέα για βελτιώσεις.

Επιστροφή στους Αγώνες Κατάταξης

Τέλος, θέλουμε ακόμα να βελτιώσουμε την εμπειρία της «επιστροφής στους Αγώνες Κατάταξης» για τους παίκτες που επιστρέφουν στο παιχνίδι. Αυτήν τη στιγμή, οι παίκτες που επιστρέφουν στους Αγώνες Κατάταξης έχουν μέσο ποσοστό νικών περίπου 46%, αλλά υπάρχουν ακόμα περιθώρια βελτίωσης, καθώς θα θέλαμε το ποσοστό αυτό να είναι πιο κοντά στο 50%.


Η εύρεση συμπαικτών μπορεί να αποτελεί ένα περίπλοκο ζήτημα, αλλά το να έχουμε μια λειτουργία εύρεσης συμπαικτών υψηλής ποιότητας είναι σημαντική για να είναι το League το πιο ανταγωνιστικό παιχνίδι του κόσμου. Για αυτόν τον λόγο, ψάχνουμε διαρκώς ευκαιρίες να τη βελτιώσουμε για τους παίκτες. Θα σας κρατάμε ενήμερους για όλες τις μεγάλες αλλαγές καθώς τις κυκλοφορούμε, αλλά προς το παρόν σας ευχαριστούμε που παίζετε μαζί μας!