/DEV: VIDA DE UNA VERSIÓN
El mes pasado, el equipo de la Grieta del Invocador (es decir, el grupo que contiene al ”equipo de balance”, como le llaman afectuosamente los jugadores) tuiteó en tiempo real mientras trabajábamos en los cambios de balance para la versión 9.13. El día de hoy recapitularemos algunos de esos tuits y uniremos las piezas para mostrar todo lo que implica una nueva versión.
Antes de hablar sobre nuestra decisión de debilitar a tu campeón favorito, comenzaremos con algo súper emocionante… la planificación.
Todo está planeado… bueno, casi
Iniciamos cada versión con una reunión de ”planificación rápida”, en donde los diseñadores de jugabilidad deciden cuáles son las cuestiones de tamaño mediano que buscan resolver en esta versión. Esto incluye temas como cambios a los objetos (tales como Espadafuria de Guinsoo), mejoras de calidad en los campeones (como la pasiva de la definitiva de Blitzcrank) y apoyar el lanzamiento de los campeones recién llegados o que están a punto de salir. También planificamos cambios de jugabilidad más grandes a futuro, tales como la pretemporada 2020. Nosotros no planificamos las mejoras y nerfs numéricos y sencillos porque nos enfocamos en esas cosas al final de cada ciclo de la versión.
Al momento de elegir las cuestiones de tamaño mediano en las que nos enfocaremos, solemos preguntarnos lo siguiente (en este orden):
- ¿Existe algo que el juego necesite en este momento que no se pueda arreglar con un cambio sencillo y que requiera una cantidad considerable de pruebas de juego para su validación?
- ¿Hay ajustes de versiones pasadas a los que queramos dar seguimiento?
- ¿Hay algo que el juego necesite que se pueda terminar en 6 a 8 semanas?
Estas decisiones se llevan a cabo al analizar de forma panorámica la jugabilidad de LoL, tomando en cuenta la información de todos los niveles de habilidad y las partidas profesionales globales, así como la visión común del equipo sobre el estado actual de LoL.
Luego de hacernos estas preguntas para la versión 9.13, decidimos enfocarnos en: Swain, Vara de las Edades, Pyke como carrilero superior/central, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (posibles ajustes) y cambios de pretemporada.
Elegir la dirección
Ahora es momento de decidir cómo planeamos alcanzar los objetivos para cada una de estas cuestiones. Suena fácil, pero suele tomar la mayor cantidad de tiempo. Actualizamos de manera constante la lista de cambios conforme reunimos los comentarios de jugadores, analistas de datos, analistas de control de calidad y otros diseñadores.
Existe una manera rápida para obtener los aportes del resto del equipo: consiste en acudir a ”charlas relámpago”, las cuales realizamos cada dos días. En esta reunión, los diseñadores comparten los cambios que proponen con el resto del equipo, luego ellos comparten sus opiniones, ideas e inquietudes al respecto. Debido a que una sala de diseñadores puede hablar fácilmente a detalle sobre cada uno de los cambios, establecemos un periodo de cuatro minutos para cada tema. Luego de cuatro minutos, votamos rápidamente para decidir si deberíamos seguir con el tema o continuar.
Además de estas reuniones, todo el equipo de la Grieta del Invocador (incluyendo los analistas de datos, ingenieros y líderes) realiza y participa en pruebas de juego dos veces al día. Esto los ayuda a darse una idea de cómo se sienten los cambios dentro del juego. También hay un equipo de analistas de control de calidad de elo alto que realiza sus propias pruebas de juego todos los días y que además proporciona observaciones adicionales a los diseñadores para notificar si los cambios alcanzan los objetivos previstos. Las pruebas de juego también son el momento adecuado para ciertos malos modales en tono amistoso y de forma totalmente profesional.
Si tenían curiosidad, así es como se veían algunos de los cambios de balance para la versión 9.13, desde el comienzo de la planificación rápida hasta el final del ciclo de la versión.
¡Un nuevo retador!
El equipo de la Grieta del Invocador suele colaborar con el equipo de campeones para los cambios más significativos a los campeones (detalles de mayor profundidad que las mejoras o nerfs promedio), pero mucho más pequeños que una actualización (los cambios a Aatrox en la versión 9.9 son un buen ejemplo de ello). Esto puede ocurrir si los problemas de un campeón no tienen solución por medio de cambios numéricos o de funcionalidad. En estos casos, existen por lo general muchas formas viables de corregir los problemas. Además, es imposible saber cuál es la mejor opción sin explorarlas. Es por eso que, por lo general, estos cambios toman más de unas semanas.
Para la versión 9.13, RiotRepertoir comenzó a proponer ciertas ideas a largo plazo para Akali.
Mira este tuit para ver el correo electrónico completo, este para leer los comentarios de Riot Blaustoise o este para ver la lista actual de cambios.
En el extremo caso de que el equipo logre adoptar una dirección de manera rápida, no implementaremos este tipo de cambios en la siguiente versión. Existen jugadores de LoL en todo el mundo que hablan docenas de idiomas, por lo cual es muy probable que cualquier tipo de cambio que requiera una actualización de las descripciones dentro del juego se implemente más adelante. De esa manera, los equipos locales tendrán tiempo de traducir dichos cambios.
Ya implementamos los cambios a Illaoi, pero si sienten curiosidad, pueden encontrar la lista completa aquí.
Mejoren a mi campeón favorito
Conforme nos acercamos al final del ciclo de la versión, comenzamos a trabajar en la parte a menudo polémica del balance: las mejoras y nerfs de campeones. Decidir cuales mejoras o nerfs implementar al final de una versión implica que tendremos que reunir toda la información posible de la versión anterior, la cual se lanzó aproximadamente cinco días antes.
Una vez cada dos semanas, el equipo realiza una reunión de ”estado de juego”, en la cual tomamos la información de la versión actual para descubrir cuáles campeones colocaremos bajo la guillotina (o bajo la pulidora). El equipo decide a qué campeones modificar por medio de sus márgenes de información definidos recientemente que eliminan toda clase de conjeturas sobre quién necesita una mejora o un nerf. Esto garantiza que seremos objetivos con el nivel de poder de un campeón en todos los niveles de habilidad, además evita que un campeón pase desapercibido.
Este es un recordatorio de cómo lucen dichos márgenes (donde TBP equivale a ”tasa de bloqueos promedio”):
Nivel de habilidad | Implementamos un nerf si UN criterio aplica | Implementamos una mejora si TODOS los criterios aplican |
Promedio
Oro 1 e inferior | Tasa de victorias mayor al 54.5% mientras la tasa de bloqueo está por debajo de la TBP
O Tasa de victorias mayor al 52.5% mientras la tasa de bloqueo está por encima de la TBP por más de 5 veces | Tasa de victorias menor al 49% |
Nivel alto
De Platino 4 a Gran Maestro | Tasa de victorias mayor al 54% mientras la tasa de bloqueo está por debajo de la TBP
O Tasa de victorias mayor al 52% mientras la tasa de bloqueo está por encima de la TBP por más de 5 veces | Tasa de victorias menor al 49% |
Élite Retador | Tasa de bloqueo mayor al 45% | Presencia menor al 5% |
Profesional
Las 5 mejores regiones profesionales | Presencia mayor al 90% en la versión actual
O Presencia promedio mayor al 80% en 2 versiones consecutivas | Presencia menor al 5% |
La información de la versión 9.12 muestra lo siguiente (tasa de victorias en eje vertical, tasa de bloqueos en eje horizontal):
VER LAS 4 IMÁGENES
Con base en esto, los campeones y objetos que necesitan mejoras ynerfs para la versión 9.13 son…
Mejoras:
- Sylas
- Syndra
- Ornn
- Tristana
- Presagio de Randuin
Nerfs:
- Sivir
- Karma
- Sona
- Sejuani
- Saqueador de Esencias
Esa sensación cuando bromeas con los jugadores sobre las debilitaciones a sus campeones y luego debilitan a tu campeón principal en la siguiente versión.
Si bien la información nos sirve para ser objetivos en casi todos los casos, hay instancias en las que el equipo utiliza su experiencia colectiva para cambiar algo de manera subjetiva sin importar que la información no les diga de manera directa que lo hagan. Para esta versión, Sona fue el principal ejemplo. Ha estado bastante presente en todos los niveles de habilidad, aunque no lo suficientemente presente en los demás márgenes como para recibir un nerf directo. Sin embargo, el equipo sintió que el estilo de juego que habilitaba no era benéfico para el juego y que por lo tanto merecía una modificación externa a la información.
Cuando se trata de objetos como Presagio de Randuin y Saqueador de Esencias, no necesariamente tenemos la información suficiente para justificar nuestras decisiones. La mayoría de las veces, se implementan cambios a los objetos según la experiencia y observaciones que el mismo equipo hace. Después de todo, parte del trabajo del equipo de balance consiste en tomar decisiones en cualquier momento con base en el conocimiento que tienen del juego y la percepción del estado del metajuego.
En este caso, decidimos implementar un nerf a Saqueador de Esencias debido a que después de ciertas mejoras, además del nuevo armado de Filo del Infinito y Saqueador de Esencias en conjunto con Cadencia Letal, su desempeño era ligeramente superior al que consideramos como sustentable.
Decidimos mejorar Presagio de Randuin debido a que su efectividad se sentía inferior en el estado de una partida cuando en realidad debería sentirse poderosa, concretamente como una respuesta adecuada ante los armados de críticos. Los tanques tampoco son una parte dominante del metajuego actualmente, por lo cual sentimos que había espacio pera mejorar al Presagio de Randuin.
Mejoren mucho a mi campeón
En cuanto supimos a cuáles campeones (y objetos) mejorar y debilitar, era hora de decidir cómo hacerlo.
Por lo general abordamos el tema de los nerfs preguntándonos: ”¿Qué clase de problemas demuestra este campeón?” o ”¿No tiene suficientes debilidades?” Sejuani es el ejemplo de un campeón que cruzó el margen para utilizarlo solo en partidas profesionales, lo cual quiere decir que queríamos encontrar una razón en específico por la cual los profesionales la valoraban tanto. Los jugadores profesionales compraban Armadura de Warmog lo antes posible, así que debilitamos su tasa de vida por nivel, lo cual debería disminuir el uso de esa estrategia en partidas profesionales, sin tener un gran impacto en su desempeño dentro partidas de cola individual. (En general, los jugadores profesionales no se ven muy afectados por los cambios a estadísticas básicas, pero sí con cambios a los detalles que valoran más en un campeón)
En cuanto a las mejoras, solemos preguntarnos: ”¿en qué nivel de habilidad tiene un desempeño bajo este campeón?” Normalmente, si un campeón va a recibir una mejora, es porque tiene un desempeño medio-bajo en general, aunque suele tener más dificultades en ciertos niveles de habilidad. Syndra es un gran ejemplo de esto: la utilizan en partidas profesionales, pero muy poco en la cola individual. Sabemos que Syndra tiene el potencial de modificar el metajuego, sobre todo a nivel profesional, por lo cual no quisimos darle una mejora considerable. Nos enfocamos en su tasa de maná por nivel en un intento por hacerla una opción más viable en todos los niveles de habilidad, sobre todo en los que es más probable que los jugadores tengan problemas relacionados con maná.
Al momento de decidir si mejorar o debilitar a un campeón, también establecemos un objetivo en cuanto a la medida en que queremos que cambie su tasa de victorias en la cola individual. (Si implementamos un nerf con base en las partidas profesionales, nuestra único objetivo será evitar que crucen el margen.) Por ejemplo, nuestro objetivo con Syndra era aumentar su margen de un .5% a 1%, lo cual es otra razón por la cual nos enfocamos en su estadística de tasa de maná, que por lo general tiene un impacto leve en la tasa de victorias.
Por el contrario, si queremos un impacto más significativo en la tasa de victorias de un campeón (aumentarla un 2%), sabemos que un poco más de poder durante el juego temprano puede afectar bastante el desempeño en la cola individual. Por ejemplo, reducir 3 de daño de ataque a un tirador podría significar una disminución bastante significativa de poder. De igual manera, reducir el daño básico en los primeros rangos de hechizos suele tener un gran impacto en la tasa de victorias, mientras que reducir el daño en los últimos rangos o a hechizos que se suben de rango en el juego tardío tiene un efecto más leve.
¿Qué ocurre después?
Lanzamos la versión… casi. A continuación, escribimos las notas de la versión, que es donde recopilamos todos los cambios y el contexto sobre ellos en un solo lugar para después enviarlos a todas las regiones para su traducción. Preparamos la versión para su lanzamiento, apagamos los servidores durante un tiempo, presionamos un enorme botón verde y listo, ¡lanzamos la versión!
Y a estas alturas, ya hemos comenzado con todo el proceso de nuevo.