/dev: Split 3 de 2024 - Cambios a la jugabilidad

Adentrémonos en los cambios que se vienen para el split 3.

Las clasificatorias del split 3 del 2024 están por llegar, pero antes de que te lances a tu primera partida clasificatoria del split, ¡te contamos algunos de los cambios que vienen!

Enfoque en campeones, ritmo de juego y el efecto bola de nieve

Comencemos con el cambio más importante que notarás en este split: el nerf global a los objetos. En pocas palabras, vamos a eliminar entre un 5 y un 15% de eficiencia de las estadísticas en casi todos los objetos legendarios del juego. Esos cambios nos aportan varios beneficios importantes: ralentizar el ritmo del combate, reducir el efecto bola de nieve y hacer que los campeones ocupen por sí mismos una mayor parte del presupuesto de poder.

La mayoría de los jugadores hacen cola para jugar una partida de LoL porque quieren jugar con un campeón. No hay gente que entre al juego con ganas de jugar Filo del Infinito, sino que quieren jugar con Jinx o Yasuo. Podemos ver este cambio como una actualización de durabilidad 2.0 porque queremos que los jugadores tengan más tiempo para vivir la fantasía de juego de sus campeones y darles más importancia a los campeones que a los objetos. Ahora vamos a profundizar un poco más en cómo llegamos a esto.

Los jugadores han mejorado mucho en LoL en los últimos 15 años y, en general, les fascina utilizar esas habilidades para derrotar a sus rivales. ¡A nosotros también nos gusta mucho que las habilidades sean importantes! Dicho esto, vamos a explicar por qué el nerf a casi todos los objetos del juego está relacionado con eso.

LoL llegó a un punto en el que la cantidad de poder que los campeones obtenían de los objetos superaba muy rápido a otras fuentes, como la experiencia o los objetivos en equipo, como el dragón. Aunque no hemos aumentado mucho la cantidad de oro en el juego durante estos años (de hecho, se la hemos quitado a algunos elementos, como los dragones), todos mejoraron considerablemente en mecánicas como darles el último golpe a los súbditos y mantenerse con vida para darles el último golpe a esos súbditos. 

Si quieres sentirte un verdadero experto, fíjate en las partidas antiguas de Worlds y compara tu recolección de oro con la de los mejores del mundo de hace 13 años. En la última partida de la final del Worlds de 2012, los tiradores tenían 133 y 165 muertes de súbditos a los 20 minutos. Ambos tenían un Legendario completo y estaban muy lejos del segundo. Hoy en día eso está por debajo del promedio de los jugadores Platino, y ni menciones a los mejores del mundo.

Pero ¿por qué esto es un problema? Bueno, acelerar la obtención de oro hace que el combate sea más rápido porque, para la mayoría de los campeones, los objetos proporcionan mucho más daño que durabilidad. Uno de los resultados más interesantes de la actualización de durabilidad fue que los jugadores señalaron mejoras importantes en la calidad del emparejamiento. Fue impresionante, ¡porque ni siquiera tocamos el emparejamiento! Solo ralentizamos el combate lo suficiente para que las acciones fueran más claras y para que tus habilidades fueran más importantes que tus reflejos. Entonces, para que el combate sea más claro, se reduzca el efecto de bola de nieve en el juego y, en general, el juego sea más divertido (esperamos), eliminamos entre un 5 y un 15% de la eficiencia de las estadísticas de casi todos los objetos legendarios del juego.

El objetivo general de estos cambios era ralentizar el ritmo de los combates. Los campeones deberían moverse más despacio para premiar el buen posicionamiento, tener más tiempo de espera entre cada acción para que todas sean más importantes y solo poder infligir daño súbito si el campeón está diseñado para infligir daño súbito a sus oponentes.

Desglosemos a grandes rasgos los cambios por clase:

Para los campeones de Poder de Habilidad, hicimos que los objetos para magos de ráfaga tuvieran menos aceleración de habilidad y mantuvieran altos el Poder de Habilidad y la penetración de magia. Mientras, los otros magos seguirán teniendo opciones de aceleración de habilidad, ya sean usuarios de maná o no, en arquetipos más o menos frágiles. También redujimos la cantidad de resistencia mágica de los objetos que no son de tanque para que los campeones frágiles tengan más dificultades para sobrevivir a las ráfagas de Poder de Habilidad.

En el caso de los luchadores, presionamos para tener diferencias más marcadas entre los objetos de contendientes, embestidores y colosos. Destinamos alrededor de un 20% del presupuesto de poder a defensa para los objetos de los contendientes y cerca de un 50% para los colosos, y la mayoría de los objetos oscilan entre ambos porcentajes. Para alcanzar esos objetivos, aumentamos la vida de varios objetos de embestidores y colosos para asegurarnos de que fueran claramente más potentes que otras clases del juego.

Los contendientes y los hechiceros también recuperaron el Rencor de Serylda, mientras que La Cuchilla Oscura cambió para ser más atractiva para los embestidores. También cambiamos los objetos de los tanques para que tengan más resistencias, lo que debería hacerlos más atractivos para los luchadores que tengan que estar en primera línea. Por último, debilitamos las fuentes de velocidad de movimiento de la mayoría de las otras clases, lo que significa que los luchadores tienen más probabilidades de ganar en movilidad en combate.

No hay mucho que decir sobre los tiradores, ya que en su mayoría tienen daño y más daño, pero en general se ha reducido la cantidad de escalado de nivel en sus objetos, ya que se multiplican con oro mejor que otros sistemas de objetos. Son una de las únicas clases a distancia con acceso constante a velocidad de movimiento, pero también eso se redujo.

Los objetos de los tanques son los que menos han cambiado y los que más se han centrado en sus resistencias. El primer efecto que esto tendrá es que los tanques sentirán que pueden aguantar a sus oponentes de carril durante más tiempo, ya que sus objetos desempeñarán sus funciones mucho mejor. El segundo efecto es que esto los hará más atractivos para muchas clases cuerpo a cuerpo que consiguen vida en varios de sus objetos principales.

Los cambios en los objetos de los asesinos de Daño de Ataque son similares a los de los magos de Poder de Habilidad: los valores de Daño de Ataque y letalidad no cambiaron mucho, pero se debilitaron la aceleración de habilidades y el escalado activo de objetos para que los asesinos dependan más de sus lanzamientos de hechizos individuales y de encontrar el primer objetivo correcto.

Por lo general, los objetos de los encantadores se simplificaron, pues se eliminaron las mecánicas que añadían poder, pero que no eran el principal atractivo del objeto. Perdieron la capacidad de otorgarles velocidad de movimiento adicional a los aliados fuera de la de Shurelya y, en general, perdieron Poder de Habilidad, lo que los hace menos efectivos ofensivamente y, al mismo tiempo, tienen un impacto menor en sus aspectos de apoyo.

Todos estos cambios pretenden reducir la velocidad de movimiento y la aceleración de habilidades del juego, reducir el acceso al daño súbito para las clases sin daño súbito, reducir el daño general y aumentar la cantidad de durabilidad que proporcionan los objetos en relación con el resto de las estadísticas. 

Con objetos menos eficientes, los puntos fuertes individuales de cada campeón deberían brillar más que nunca. El juego también debería tener menos efecto bola de nieve, ya que el oro tiende a acumularse mucho más que la experiencia. Nuestra esperanza es que, en el futuro, el combate sea más expresivo en cuanto a las habilidades y que las peleas sean más claras con campeones un poco más lentos, menos lanzamientos de hechizos y más disposición a ser un tanque o, al menos, a ser más tanque.

El regreso de Cadencia Letal 

El siguiente es un cambio muy solicitado: ¡el regreso de Cadencia Letal! En un principio, Cadencia Letal resultó ser bastante problemática porque les permitía a los jugadores omitir los objetos de velocidad de ataque. Y aunque este cambio fue positivo para el sistema de objetos, muchos jugadores nos comentaron que los campeones que preferían Cadencia Letal sentían que no tenían otra runa alternativa.

Ahora que hemos tenido tiempo de ajustar los objetos sin que la sombra de Cadencia Letal afecte a todos los objetos de velocidad de ataque, vamos a volver a añadir una versión modificada que mantiene el espíritu de la runa. Debería seguir apoyando a los usuarios que usan mucho la velocidad de ataque, pero sin que descarte los objetos de velocidad de ataque. 

Sigue proporcionando velocidad de ataque acumulativa al atacar a los campeones enemigos, pero ahora esa velocidad de ataque ya no aumenta con tu nivel. En su lugar, una vez que alcances el máximo de acumulaciones, tus ataques infligirán daño adicional al impacto, que aumenta tanto con tu nivel como con tu velocidad de ataque adicional. Esperamos que muchos de los usuarios que la utilizaban antes también aprecien esta versión de Cadencia Letal, pero que estén menos atados a ella hasta el punto de deformar su juego y sus objetos.

Entrega de Galletas

Hemos pensado mucho en la disponibilidad de maná en el sistema de runas. Ahora se puede obtener un montón de maná de las runas, lo que a su vez hace que los objetos de maná importen menos. Y aunque nos parece bien que los objetos sean más débiles, no queremos que sean totalmente innecesarios. 

Para reducir la cantidad de maná "gratis" que pueden obtener los campeones, eliminaremos tanto el maná máximo como la restauración de maná de las galletas y optaremos por una versión con vida máxima y una restauración aún mayor de vida faltante. 

Otras runas de maná del sistema requieren que los campeones interactúen con el oponente para tener valor y restaurar maná, pero las galletas eran la excepción. Este patrón de carril no interactivo que posibilitan las galletas no es algo que nos guste demasiado, así que estos cambios deberían ayudar a solucionar estos problemas.


Mejoras en la funcionalidad

No es ningún secreto que hay MUCHO que aprender en LoL. Y aunque algunos de nosotros tenemos años de experiencia que nos han enseñado a consumir pociones a diestra y siniestra mientras la Ignición del rival nos devasta lentamente en un intento por sobrevivir con 5 puntos de vida, no todos los que juegan LoL son veteranos. Con esto en mente, nos fijamos mucho en los comentarios de los jugadores y nos propusimos resolver algunos puntos débiles para los jugadores que están aprendiendo el juego. Si eres un veterano, puede que esto no sea para ti, ¡pero a lo mejor algunos elementos te resulten útiles (llevo jugando desde la temporada 2 y a veces sigo saliendo de la base sin comprar)!

La fila para objetos

Aprender a combinar objetos puede ser difícil para los jugadores nuevos. Claro, ahora que algunos de nosotros somos expertos en objetos, podemos navegar por la tienda e incluso usar frases secretas para encontrar objetos; sin embargo, cuando estás aprendiendo a jugar, la tienda de objetos es intimidante. Objetos iniciales, objetos básicos, objetos épicos, objetos legendarios, no saber qué componentes forman qué... es MUCHO. Por no hablar de los jugadores nuevos que compran componentes para objetos diferentes porque no saben lo que hacen. 

Es cierto que hay que ser muy habilidoso a la hora de elegir bien los objetos, pero no queremos que los jugadores se queden atrás por el mero hecho de repartir su oro entre objetos distintos. Por eso, ¡presentamos la fila para objetos!

Con esto tenemos una nueva adición a tu interfaz de usuario que es la fila de armado de objetos. Cuando estés en la tienda de objetos, ahora tendrás la posibilidad de poner en fila el armado de un objeto: esto guarda el objeto para ti y lo muestra en tu interfaz de usuario. Este nuevo elemento de la interfaz mostrará el objeto que tienes actualmente en la fila, tu avance en el oro para conseguirlo y también la tecla de acceso directo para abrir la tienda. Se acabaron los días en los que tenías que recordarle a tu amigo que presione la P para abrir su tienda.

A medida que juegues y ganes oro, verás una barra de progreso que indica el oro que has ganado y el costo total del objeto. Cuando regreses a la base para comprar, verás que el botón para poner en cola el objeto se convierte en "Compra de componentes". Esta opción de compra "con un solo clic" se encarga de adquirir automáticamente todos los componentes que te puedas permitir con la cantidad de oro que tengas (dando prioridad al componente más caro que puedas comprar en ese momento). Una vez hecho esto, verás una actualización en la interfaz que reflejará la compra realizada mediante el cambio de color en tu progreso. Cuando tengas oro suficiente para completar el armado, verás un nuevo estado que te dirá algo como: "¡Ey, ya tienes suficiente para terminar este armado!".
Puedes cambiar de armando en cualquier momento seleccionando "Reemplazar objeto" en la tienda. Esto actualizará tu progreso actual para reflejar el nuevo objeto que quieres armar.
Además de esto, añadimos otras actualizaciones en la funcionalidad que incluyen efectos de sonido renovados para que sepas cuándo estás comprando componentes en lugar de todo el objeto. También les dimos cariño a nuestros tenderos: ¿sabías que hacer clic en ellos abre la tienda? ¡Pues ahora ya lo sabes!

¡No olvides tus objetos!

¿Alguna vez te ha pasado que has salido de la base al inicio de la partida y te llega un aviso de spam porque se te olvidó comprar objetos? Para luego darte cuenta de que regresar arruinaría tu estrategia.  A nosotros sí y nos dimos cuenta de que debíamos hacer algo al respecto. Ahora, si sales de la base al inicio del juego sin comprar, recibirás una notificación de alerta y tu contador de oro parpadeará en amarillo para avisarte que olvidaste comprar. Así podrás regresar rápidamente y recoger tus objetos antes de correr de nuevo al carril. Te ahorrarás tiempo valioso y vergüenzas.

Anuncios de objetivos

Mejoramos nuestros anuncios de objetivos épicos. Ahora, cuando aparezca un objetivo épico como el dragón o el barón, verás un anuncio que te avisará que el objetivo está activo. La meta es aumentar la visibilidad de los objetivos épicos y reducir la carga de temporizadores y alertas en el chat.

Conmoción por pociones y ráfagas de galletas

¿Te ha pasado alguna vez que acabas de terminar de recuperarte con la mitad de vida y al mirar tu barra de objetos te das cuenta de que tienes 150 de oro en pociones que olvidaste usar? Pues bien, ahora cuando te quede poca vida y estés fuera de combate recibirás un recordatorio de "¡Bébeme!". Este recordatorio te avisará que es buen momento para consumir uno de estos objetos.  

En mi jungla no

Todos sabemos que, al principio del juego, los jugadores se centran en muchas cosas y en organizarse, como en ese súbdito cañón que va hacia tu torre. Esto significa que a veces nuestra atención está dividida y podemos perdernos momentos cruciales como esa primera invasión de la jungla. Para ayudar a nuestros amigos jungleros, tenemos un nuevo sistema de avisos que se activará cuando haya combate en tu jungla. Cuenta con un audio y efectos visuales para el minimapa para avisarte que están invadiendo a tu junglero. Así podrás modificar rápidamente tus planes y ver si puedes convertir esa invasión en una ventaja inicial. 

¡Mi error!

¿Alguna vez te has equivocado en LoL? ¿No? Pues bien, para aquellos que sí lo han hecho (como yo), vamos a añadir un nuevo gesto interactivo para que puedas informarles a tus compañeros de equipo sobre el profundo sentimiento de arrepentimiento que experimentas cuando el enemigo se aleja con 10 puntos de vida porque no se te ocurrió usar Ignición. No te desanimes, sabemos que Ignición era clave para conseguir la segunda muerte antes de que se teletransportara. Pero tus compañeros de equipo no. Basta con presionar la tecla "i" y aparecerá el gesto interactivo "Mi error" para expresar tus más sinceras disculpas. Luego, tu compañero de equipo puede responder usando el mismo gesto interactivo y, al instante, todas tus transgresiones habrán sido perdonadas y los dos podrán ganar la partida y convertirse en mejores amigos. 


Esto cubre prácticamente todos los cambios más importantes que llegarán este año al split 3. Esto no es todo, así que si te interesan todos los detalles y cambios, ¡asegúrate de consultar las notas de la versión cuando salga la 14.19! Como siempre, gracias por leer. ¡Nos vemos en La Grieta!