LOS DATOS SOBRE LA POPULARIDAD DE LOS CAMPEONES
¡Hola! Al habla RiotNova. Hoy os traigo algunas herramientas secretas que usamos para medir la popularidad de los campeones en Riot. Pista: no basta con buscarlos en champion.gg, sino que necesitamos muchos datos.
Cuando calculamos la popularidad de un campeón, lo desglosamos en dos dimensiones conocidas como frecuencia y profundidad. Cada una de estas dimensiones mide un tipo diferente (pero igual de representativo) de popularidad, y juntos crean un cuadro completo de lo popular que es un campeón en realidad.
Advertencia: vamos a hacer muchos cálculos matemáticos. Muchos.
Los cálculos
La ecuación de popularidad básica de un campeón es bastante simple:
Popularidad del campeón = número de jugadores individuales que han jugado al campeón x media de partidas que los jugadores han jugado con el campeón
Simplificado,
Popularidad del campeón = frecuencia x profundidad.
En esta ecuación, la frecuencia es el número de jugadores individuales que han jugado con un campeón durante un periodo concreto (como una versión). Si tanto vosotros, como vuestro amigo, y vuestro top de dudosas destrezas habéis jugado con Riven, estáis añadiendo puntos a la frecuencia de uso de Riven en ese periodo.
La profundidad es la media de partidas que los jugadores han jugado con un campeón en un periodo de tiempo. Si sois el único jugador de Yorick de vuestro grupo, pero jugáis mucho con él, estáis contribuyendo a la puntuación de profundidad del campeón.
La frecuencia y la profundidad se pueden usar como dos ejes en un gráfico, y cada uno de los cuatro cuadrantes creados representan un tipo diferente de popularidad de campeón… o impopularidad.
Tienen esta pinta:
![ES_1_graph-quadrants_ES_bxho947q1lm23ydau68n.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/ee5121e4871c28478ffe08720427f67d503a8583-650x493.jpg)
Los campeones populares e impopulares son obvios. A los campeones populares los vemos en muchas partidas (e incluso en blogs del clarividente recientes). Tienen puntuaciones altas de frecuencia y profundidad.
Los campeones impopulares son aquellos en los que los jugadores piensan poco, excepto si están fuertes o van a ser actualizados, como Evelynn. Este tipo de campeones tienen puntuaciones bajas de frecuencia y profundidad (vaya, ¡qué sorpresa!).
Los campeones de nicho suelen aparecer en partidas de forma ocasional y, cuando lo hacen, suelen ser el campeón favorito del jugador y arrasan con ellos, como los jugadores habituales de Illaoi. Este tipo de campeones tienen una puntuación alta de profundidad pero baja en frecuencia.
Un campeón común suele ser sencillo de jugar y de comprender, así que puede que haya más jugadores que lo usen de forma ocasional, como Annie. Este tipo de campeones tienen una puntuación alta de frecuencia pero baja en profundidad.
Cabe indicar que los campeones comunes y de nicho pueden tener una popularidad similar, pero su modo de serlo varía drásticamente. Uno destaca por el número de jugadores individuales y el otro por el número de partidas por jugador.
EL Arte
Este es el aspecto que tiene la popularidad de los campeones durante la versión 7.16.
![singlepatchclairvoyanceblog](https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2017/10/SinglePatchClairvoyanceBlog_2jecve826l987vv02a0w.png)
No obstante, es importante no sacar conclusiones sobre los resultados de una única versión. Un campeón puede haber sido fuerte en ese periodo, o quizás se ha jugado en la escena profesional. Puede incluso que tuviese un nuevo aspecto muy chulo, como el de las guardianas de las estrellas. Todo esto puede influir en la popularidad durante una sola versión.
Si retrocedemos hasta la versión 5.24, obtenemos el siguiente gráfico, que habla por sí solo.
![overtimeclairvoyanceblog](https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2017/10/OverTimeClairvoyanceBlog_13eqmswmlvt5tbdx72ip.png)
Esta preciosa obra de arte podrá visitarse en la colección Jackson Pollock de vuestro museo local. Ahora en serio, hay mucha información entrelazada en esta locura de fideos de colores. Entremos en detalles.
(Tened en cuenta que cada punto de inflexión representa una versión, y las líneas que conectan los puntos se hacen más gruesas cuanto más reciente es la versión).
![ES_2_graph-fourquadexample_ES_kelx198dev5wus3g5bfv.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/0c1aa3320e88dd3c2b82eaffc119a089598ec5bf-1020x960.jpg)
Volviendo a los cuatro cuadrantes, aquí encontraréis algunos ejemplos de campeones que se han mantenido en el mismo punto. Illaoi lleva un tiempo siendo una campeona de nicho, mientras que Annie sigue siendo una campeona bastante común. Lee Sin siempre es popular, del mismo modo que Karthus siempre es impopular. En este gráfico se observa a qué nos referimos cuando hablamos de campeones populares, impopulares, comunes o de nicho.
Los tiradores son un grupo especial de campeones. De la veintena de tiradores que existe, muy pocos están en la categoría de impopulares. De hecho, alrededor de la mitad de ellos son populares de algún modo. Una de las teorías sobre la constancia de la popularidad de los tiradores es que un quinto de los campeones de cualquier partida de la Grieta del Invocador será un tirador, asumiendo que cada equipo tiene un ADC (a no ser que os guste desafiar al metajuego con más o menos éxito). Como solo 1/7 campeones de League of Legends son tiradores, existe muy poca variedad sobre la que elegir, y puede ser que eso explique la popularidad de los tiradores como clase.
Otro aspecto que puede contribuir a su popularidad general es que las habilidades necesarias para ser un tirador de éxito se aplican a todos ellos: el posicionamiento es clave y lo fundamental es maximizar el daño con mecánicas de clic derecho. Eso significa que si habéis dominado uno de ellos, es probable que esas destrezas os ayuden a aprender a usar otro fácilmente.
Quizás tengamos que crear a más tiradores para diferenciarlos más entre sí, pero existe otra teoría que también explica esta popularidad: muchos tiradores son humanoides, y parece que a la gente le gusta jugar con campeones que tienen pintas de persona.
La vida de los monstruos es difícil, con eso de que son monstruos y tal, pero es que, además, parece que los jugadores no los eligen tanto como a los humanoides. De los ocho monstruos, ninguno de ellos es popular en este momento, y tan solo uno de ellos ha sido alguna vez popular desde la fecha en la que empezamos a recoger estos datos (a excepción de Aurelion Sol en su versión de lanzamiento). Una teoría para su impopularidad es que, quizás, es más fácil identificarse con un cazador demonio que patea culos (o aspirar a serlo) que con un escorpión de cristal. Pero también es posible que nosotros, como diseñadores, no hayamos dado con una fantasía o un kit que destaque entre estos tipos de criaturas.
Dividir la popularidad entre frecuencia y profundidad también nos permite medir mejor el impacto de la actualización de los campeones y su popularidad. Nuestra intención nunca es que un campeón se haga popular de forma arbitraria, sino que nos planteamos un objetivo de diseño y adaptamos el aspecto visual, la temática y el kit del campeón hasta que todo encaja.
Por ejemplo, como nunca esperamos que Urgot se convirtiese en un campeón popular (ni siquiera en alguno de los cuadrantes), intentamos aceptar sus cualidades únicas y convertirlo en el mejor Urgot, muy Urgot y mucho Urgot. En este caso, uno de nuestros objetivos también era sacar a Urgot de la categoría de impopularidad y que pasase a pertenecer a un nicho de jugadores. Por ahora, parece que lo estamos consiguiendo, pero sigue siendo nuevo, así que el tiempo dirá.
¿Cómo usamos estos datos?
Nuestro objetivo es crear campeones con los que los jugadores disfruten, ya sea porque todo el mundo quiera jugarlos o porque se conviertan en los favoritos de unos pocos. Cualquiera de las dos opciones nos parece bien. Lo que no queremos es crear campeones que acaben siendo impopulares. Siempre queremos que nuestro tiempo y esfuerzo dé como resultado personajes que los jugadores consideran increíbles y con los que quieren jugar.
Estos datos no son solo una referencia sobre cómo vemos a los campeones, sino que nos permiten hacernos preguntas para aprender sobre lo que les gusta a los jugadores: ¿por qué Lee Sin sigue siendo popular tras un año y medio? ¿Por qué a los jugadores les gustan y juegan con ciertos campeones? ¿Por qué algunos grupos son menos populares que otros? Responder estas preguntas no es fácil, y puede que combinemos estos datos con otros trabajos como el dispositivo para saber qué campeones son amigos para encontrar algunas respuestas. Incluso después de todo este tiempo, seguimos aprendiendo sobre los jugadores, y los datos como estos nos ayudan a crear y actualizar campeones de forma positiva.
¡Y eso es todo por nuestra parte! Contadnos vuestras interpretaciones artísticas sobre los fideos en los comentarios de abajo.