Desarrollo: Emparejamiento en 2024
En nuestra última actualización de desarrollo, recibimos bastantes preguntas acerca del emparejamiento de parte de jugadores de todo el mundo, así que vamos a repasar los cambios al emparejamiento de este año, su impacto y, lo que es más importante, en lo que estamos trabajando ahora mismo.
Cuentas con PL negativos
A principios de año, tuvimos un problema que causó que las cuentas perdieran más PL del que ganaban, aunque no les fuera mal en partida. Hicimos algunos cambios para eliminar los PL negativos de todos los niveles, y en el split 2, resolvimos estos casos, a excepción de unos cortos periodos de tiempo en los que los jugadores perdían un montón de partidas al estar entre dos niveles. También redujimos los tiempos de cola de los jugadores de entre Hierro y Plata un minuto aproximadamente, así como la diferencia de PL en el equipo en más o menos 1,5 divisiones, para que solo hubiese una división de diferencia entre equipos (por ejemplo, de Plata III a Plata II).
Estos cambios tuvieron un efecto aún mayor en China, donde la diferencia de PL de Hierro - Plata se redujo de 7 divisiones a 1, así como los tiempos de la cola unos 30 s. También obligamos a los equipos que buscaban aumentar su porcentaje de victorias a jugar entre ellos :) (estos equipos se dedicaban a usar cuentas manipuladas para mantener un 100 % de porcentaje de victorias con cientos de partidas a sus espaldas).
Diferencia de PL, lado rojo y lado azul
Durante este año, hemos dado un repaso al equilibrio entre el lado rojo y el azul. En la versión 14.17, llevamos a cabo algunos cambios para reducir la diferencia de PL media entre los equipos, que pasó de 2 divisiones a 1. También realizamos ciertas modificaciones para que los lados rojo y azul estén más equilibrados, sobre todo en los niveles con mayor MMR. Estos cambios también redujeron la frecuencia con la que algunos jugadores de los niveles más altos jugaban una y otra vez en el mismo lado del mapa.
Diferencia por polivalente automático
El polivalente automático es uno de nuestros mayores desafíos. Su existencia es de vital importancia, ya que algunos roles son más populares, sobre todo en algunas regiones, pero si todo el mundo obtuviese su rol favorito, se dispararían los tiempos de espera en las colas.
Región | Superior | Jungla | Central | Inferior | Apoyo | Polivalente |
NA | 21.4 | 13.3 | 29.7 | 17.6 | 16.0 | 1.9 |
EUW | 20.6 | 14.8 | 29.7 | 17.1 | 15.8 | 2.0 |
CN | 26.3 | 22.6 | 21.8 | 16.8 | 9.2 | 6.1 |
KR | 24.1 | 15.4 | 28.4 | 18.9 | 11.4 | 1.8 |
VN | 25.6 | 18.5 | 28.8 | 17.3 | 5.7 | 4.1 |
Al volver a fijar nuestra atención en este campo, nos dimos cuenta de que la configuración actual para garantizar la paridad de jugadores con polivalente automático daba lugar a partidas con un número desigual de ellos en cada equipo. En la versión 14.17, lanzamos una mejora que aumentaba el índice de 0:0 a 1:1 partidas, sin que esto acabase en 2:0 partidas (o más).
Nuestro objetivo era priorizar las partidas con 0:0 o 1:1 polivalentes automáticos, así como limitar los cambios entre roles, para que ningún equipo tuviese ventaja. Sin embargo, en algunas ocasiones, no queda más remedio que crear partidas con 1:0 o 2:1 polivalentes automáticos para evitar que los tiempos de cola se alarguen en exceso.
Cuentas nuevas
También tuvimos algunos problemillas que provocaban que algunos jugadores obtuviesen una clasificación bastante superior a la real. Hemos mejorado las fórmulas para que se calcule mejor la clasificación de los jugadores en función de su destreza. Además, ahora los jugadores nuevos deberán jugar 10 partidas normales antes de acceder a la cola clasificatoria, por lo que tendremos una lectura más precisa del nivel de destreza de los jugadores. Así, no habrá forma de saltarse nuestras comprobaciones jugando ARAM o partidas contra bots.
Nuestro objetivo es que se calcule el nivel de los jugadores nuevos de forma similar al de los más veteranos, así como alcanzar un 50 % de porcentaje de victorias. Ahora mismo, contamos aproximadamente con un 46 % de porcentaje de victorias en el caso de jugadores nuevos, pero, con futuros ajustes, esperamos acercarnos a ese 50 %.
El futuro
Aunque hemos podido realizar mejoras de vital importancia al emparejamiento este año, no os preocupéis, ¡que aún tenemos mucho más planeado! Estos son algunos de los problemas del emparejamiento a los que les seguimos la pista. Solucionarlos nos permitirá hallar el equilibrio entre los tiempos de cola y la calidad de las partidas; pues ambos aspectos juegan un papel muy importante en la preservación de la salud del entorno de LoL.
Clasificación de cuentas secundarias
Tras la implementación del requisito de 10 partidas normales para acceder a la cola clasificatoria, hemos detectado una mejor clasificación de los jugadores, lo que nos sirve para asignarlos a rangos donde la media de porcentaje de victorias es del 50 %.
Sin embargo, no conseguimos dar en el blanco por lo que respecta a la clasificación de las cuentas secundarias de jugadores con gran destreza, así que seguimos investigando la forma de conseguirlo, con el objetivo de que disminuya el número de cuentas secundarias en niveles de destreza por debajo del nivel que les corresponde.
Por otro lado, también estamos estudiando un sistema llamado "TrueSkill2", el cual podría ayudarnos enormemente a posicionar las nuevas cuentas y detectar cuentas secundarias. Ahora mismo, estamos probando su efectividad y determinando si le iría bien a LoL. Os avisaremos cuando conozcamos los resultados de las pruebas.
Nivel de habilidad coherente entre las diferentes colas
La gran mayoría de jugadores se decanta por la cola en solitario clasificatoria, y aunque esto no supone ningún problema, queremos mejorar la paridad entre las diferentes colas. Ahora mismo, cuando los jugadores de alto nivel juegan partidas normales o flexibles de vez en cuando, se desequilibran las partidas por completo, ya que el nivel de la cola en solitario no se tiene como referencia para estas. El objetivo aquí es que se tenga en cuenta el nivel de destreza general de los jugadores a la hora de emparejarlos; de esta forma, las partidas no estarán tan desequilibradas.
Equilibrar disparidad de colas según el rol
Tal y como hemos visto en la tabla anterior, el rol menos popular varía enormemente de una región a otra. Por tanto, ahora mismo, no contamos con una solución que podamos aplicar a todas las regiones. Estamos trabajando para crear un mejor emparejamiento o buscar incentivos que puedan nivelar las diferencias más llamativas entre roles, así como reducir los tiempos de cola sin que esto influya en la calidad de las partidas.
Polivalente automático
Todavía estamos trabajando en optimizar la forma de decidir los roles a los que se aplica el polivalente automático. Por ejemplo, en una partida donde se aplica el polivalente automático a un solo equipo, ¿se deberían conceder ciertas concesiones al mismo? Por otro lado, si se aplica el polivalente automático a ambos equipos, ¿deberíamos intentar que fuese al mismo rol?
Al empezar a investigar este asunto, descubrimos que a veces era posible, pero, en otras ocasiones, los tiempos de cola se extendían en exceso (algo que no es preferible), así que seguimos trabajando en posibles soluciones para este problema.
Equilibrio en partida
Aunque siempre buscamos que las partidas estén lo más equilibradas posibles en cuanto a nivel de destreza, tal y como indicamos antes, debemos buscar el equilibrio entre la importancia de un nivel de destreza parejo y el tiempo de espera de las colas.
Ahora mismo, estamos investigando cómo podemos emparejar a los jugadores según su rol en partida y el nivel de destreza de su rival en este mismo rol. Imaginaos un mundo en el que todos los jugadores tuviesen un nivel similar al del rival al que más se enfrentarán durante la partida. Aunque tenemos algunos asuntillos pendientes, creemos que hay margen de mejora al respecto.
De vuelta a las clasificatorias
Por último, queremos mejorar la experiencia de los jugadores que vuelven a la cola clasificatoria después de un tiempo. Ahora mismo, este grupo de jugadores cuenta con un 46 % de porcentaje de victorias aproximado de media, pero aún tenemos margen de mejora, ya que nos gustaría que ese porcentaje se acercase al 50 %.
El emparejamiento es un aspecto difícil del juego, pero tener partidas de gran calidad es esencial en LoL, y por lo que es el juego más competitivo del mundo. Por ese motivo, siempre buscamos nuevas oportunidades para mejorar la experiencia de los jugadores. Os mantendremos informados/as de las actualizaciones conforme las implementemos. ¡Gracias por jugar con nosotros!