Desarrollo: Estado de los modos de juego

Hablemos sobre nuestro cambiante enfoque respecto a los modos de juego y sobre qué implica de cara al futuro.

¡Buenas! Hemos hablado varias veces de los modos de juego en los vídeos de desarrollo de este año, así que hemos querido recopilar todo eso en un solo sitio y compartir algunas novedades.

Libro de hechizos definitivos

Este verano, lanzamos Libro de hechizos definitivos, el primer modo completamente nuevo de LoL desde 2018. Se trata de nuestro primer intento deliberado de crear un modo centrado en potenciar campeones. Este tipo de modos se basan en amplificar las fantasías de los campeones normales de la Grieta del Invocador, en lugar de instaurar nuevas reglas o mecánicas que os quiten protagonismo (bueno, a vuestros campeones). Os emocionó mucho el lanzamiento de Libro de hechizos en la beta, y dicho entusiasmo se mantuvo hasta su lanzamiento oficial. Los datos eran algo peores que los de URF, pero el nivel de compromiso general y la duración del interés tuvieron resultados mucho mejores que en Uno para Todos. ¡Son unos resultados buenísimos!

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Teniendo en cuenta su éxito, Libro de hechizos definitivos será el último modo de juego del año y vendrá con alrededor de 20 habilidades definitivas nuevas. Y, junglas, regocijaos: ya no tendréis que elegir entre Destello y Aplastar para el hueco de vuestro hechizo de invocador normal. Todavía seguimos estudiando cómo llevar esto a cabo, pero estamos desarrollando varias ideas (y algunas son muy interesantes). Los nuevos dragones que llegarán en la temporada 2022 también se unirán a la acción, haciendo que el modo se parezca más que nunca a la Grieta del Invocador clásica.

Otros modos en la rotación

Hemos desarrollado montones de modos de juego a lo largo de los años, y solemos recibir preguntas sobre si determinados modos acabarán volviendo. Hoy queremos comentaros qué pensamos sobre la mayoría de nuestros antiguos modos.

Uno para Todos, URF y ARURF: como ya sabéis, Uno para Todos y URF son modos de juego esenciales. Nos habéis comentado que empiezan a parecer un tanto estancados debido a la cantidad de veces que los habéis podido jugar, y estamos de acuerdo. Nuestro objetivo consiste en añadir más modos a la rotación del año que viene. Dicho esto, a estos modos les va bien y siguen contando con un alto nivel de compromiso. Además, todos ellos encajan con nuestra filosofía de potenciar a los campeones (de hecho, sus estables índices de juego nos ayudaron a definirla). Por tanto, seguiremos trayéndolos de vuelta en un futuro.

Bombardeo al nexo: Bombardeo al nexo también forma parte de nuestra rotación actual, pero, según los resultados del año pasado, sigue por detrás de URF, Uno para Todos y Libro de hechizos definitivos, por lo que no lo hemos implementado tan a menudo. No obstante, esto no significa que vayamos a jubilarlo, aunque sí que nos gustaría implementarle algunos ajustes antes de traerlo de vuelta en algún momento de 2022, como hacer que sus eventos y recompensas se asemejen más a lo que hace que Uno para Todos y URF resulten tan atractivos.

Odisea: Extracción y Guardianas de las estrellas: Invasión (PvE): hemos oído que algunos jugadores queréis volver a vivir la experiencia de antiguos modos PvE, como Odisea: Extracción y Guardianas de las estrellas: Invasión. Ya hemos mencionado anteriormente que el interés por estos modos se agota en cuanto dejan de ser una novedad tras un par de partidas y, después de cinco partidas, estas experiencias ya no aportan nada nuevo a los jugadores. A nivel de desarrollo, conseguir crear modos PvE a los que queráis jugar varias veces cuesta bastante. Se trata de algo que hemos investigado en profundidad e invertido mucho tiempo desarrollando, pero todavía no hemos dado con una solución válida. Por estos motivos, no tenemos intención de traer de vuelta dichos modos actualmente.

Ascensión, Camorristas del Mercado Negro, Estrella Oscura: Singularidad, Esto no es Dominion, La leyenda del Rey Poro, Asedio del Nexo y PROYECTO: SOBRECARGA: al igual que sucede con los modos PvE, vuestro interés por estos modos se agota en cuanto dejan de ser una novedad y, después de unas pocas partidas, las horas de juego dedicadas a ellos descienden drásticamente. Creemos que la experiencia central de LoL se desvanece cuando lo importante son los originales sistemas o reglas de un modo y vuestro campeón no es más que un simple avatar con el que experimentar esas novedades. Además, resulta mucho más costoso mantener los modos que cuentan con sus propios mapas (hablaremos de ello más adelante), así que se nos presenta la siguiente pregunta: "¿Merece la pena hacer más por algo a lo que los jugadores jugarán menos (en comparación con URF, Uno para Todos o Libro de hechizos)?". Y la verdad es que no nos motiva mucho. Por ahora, no tenemos intención de traer de vuelta ninguno de estos modos de juego.

Duelo de las Nieves: no mostrasteis demasiado interés por Duelo de las Nieves, algo que afectó en gran medida al emparejamiento: a veces, se tardaba más de 10 minutos en entrar en partida y, después, las partidas eran bastante cortas. Este modo sigue vivo en los torneos de esports (no olvidemos a Froggen llevando la bola de nieve hasta la base de Doublelift en el All-Stars de 2015... dos veces), pero no tenemos pensado lanzarlo de nuevo.

Caza de la Luna Sangrienta, Hexakill y Bots Malditos de la Muerte: estos tres modos son mucho más similares a lo que buscamos actualmente: se basan en la experiencia básica de LoL, y Caza de la Luna Sangrienta ya se centra en potenciar a campeones (asesinos). Bots Malditos resulta un poco más difícil de desarrollar, ya que el trabajo relacionado con la IA es muy costoso y conseguir que resulte llamativo partida tras partida requeriría una gran inversión. A pesar de ello, los tres modos son candidatos a posibles actualizaciones de cara al futuro (¡además de algunos modos nuevos!).

Reclutamiento Némesis: este es un modo que tenemos clarísimo que no va a volver nunca. Sabemos que suena muy tajante, pero la premisa de arrebataros la capacidad de tomar decisiones y meteros en una partida con jugadores que, probablemente, solo quieran fastidiaros va en contra de los valores que queremos defender en LoL.

Dicho esto, también entendemos que os decepcione enteraros de que algo que os gustaría ver de nuevo no va a regresar, pero queríamos compartir nuestra opinión con sinceridad. Además, sabemos que tener dos (casi tres... y quizás cuatro) modos no es suficiente como para preparar una rotación emocionante. Estamos trabajando para incorporar otros modos a principios del año que viene, ya que URF y Libro de hechizos definitivos pondrán fin a lo que queda del 2021.

Una última cosa, aunque no tiene que ver con la rotación: ¡implementaremos algunas pequeñas mejoras de calidad en ARAM en un futuro, así que no os lo perdáis! Tenemos pensado encargarnos de algunos de los desafíos de equilibrio de ARAM a lo largo del año, especialmente en lo referido a los campeones cuerpo a cuerpo y asesinos, ya que hemos hecho frente a sus bajos índices de victorias solo mediante "ajustes de equilibrio". Tras ello, en algún momento del año que viene, estudiaremos otras posibles mejoras, como evitar las interrupciones de partidas o ajustar el control de la visión (tenemos en el punto de mira a los súbditos de asedio con oráculo, ya que sabemos que resultan frustrantes para multitud de jugadores de ARAM).

Cuestiones técnicas

Siempre que hablamos sobre los modos de juego, mencionamos los costes de mantenimiento, pero es que es la realidad a la que nos enfrentamos en este ámbito. Las herramientas de desarrollo de LoL están diseñadas y optimizadas para la Grieta del Invocador, por lo que crear y mantener un nuevo modo es como nadar contracorriente. Además de tener que asegurarnos de que los nuevos campeones, objetos y otros tipos de contenido funcionen en ellos, también existen otros tipos de mantenimiento necesarios, aunque resulten menos glamurosos.

Por ejemplo, a la mayoría de modos no les afectan demasiado las correcciones de errores de las diferentes versiones, así que tenemos que invertir tiempo en ajustarlos. Además, corregir un error de un modo concreto suele llevarnos más tiempo que corregir un error de tamaño similar en la Grieta del Invocador. Esto ocurre sobre todo cuando el modo en cuestión es significativamente distinto al LoL "clásico": cuanto más específico sea un error, más complejo resultará arreglarlo, ya que nuestras herramientas no serán compatibles con los sistemas secundarios sobre los que se creó el modo. Este es otro de los motivos por los que Uno para Todos y URF regresan tan a menudo: ambos se desarrollan en la Grieta del Invocador, por lo que tienen un coste de mantenimiento inferior.

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Lo bueno es que, durante el desarrollo de Libro de hechizos definitivos, priorizamos la sostenibilidad de la tecnología, y seguiremos haciéndolo de cara al futuro. Dicha sostenibilidad es lo que nos ha permitido aumentar el catálogo de hechizos en un 70 % sin tener que invertir un 170 % del tiempo que dedicamos al desarrollo original. Además, podemos reutilizar la tecnología de Libro de hechizos para otros modos en un futuro. Elementos como la IU de la selección, la mejora de la memoria y del rastreo del rendimiento, e incluso el marco de referencia utilizado para aleatorizar diversos elementos de la experiencia de juego son herramientas de las que ahora disponemos.

De cara al futuro

Ya estamos buscando ideas y creando prototipos para nuestro siguiente modo de juego. Todavía estamos en las primeras fases del desarrollo, por lo que, dependiendo de cómo salga todo, puede que todavía quede bastante antes de que compartamos más información.

Este siguiente modo se centrará en potenciar a los campeones, aunque reconocemos que LoL no es igual para todo el mundo, y sus modos tampoco. Por ejemplo, Libro de hechizos definitivos encajó más con los jugadores clasificados que los modos anteriores, pero otras personas preferían jugar a algo más relajado, tranquilo y colaborativo. Quizás queráis jugar una partida con alguien que acaba de empezar a jugar a LoL; podría haber un modo de juego dedicado específicamente a los dúos con niveles de destreza muy distintos. ¿Solo tenéis cinco minutos entre clases? Imaginaos echar una partida rápida antes de que suene el timbre. Existen muchísimos tipos de jugadores en todo el mundo, y queremos crear cosas para tantos como podamos.

Sin importar el enfoque que adoptemos con nuestros futuros modos, seguiremos centrándonos en niveles de compromiso altos y mantenidos: si montones de jugadores no están disfrutando de algo, puede que debamos dedicar tiempo a mejorar o crear otros modos. Echadnos un cable: ¡contadnos qué hace que tanto vosotros como vuestros amigos queráis jugar todo el tiempo a un modo durante semanas!


Gracias por tomaros el tiempo de leer estas novedades. Nos emociona el futuro de los modos de LoL y seguiremos desarrollando experiencias increíbles durante los próximos años. ¡Hasta la próxima y nos vemos en URF!

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