Desarrollo: Clasificatorias en 2020
¡Hola de nuevo! Soy Cody "Riot Codebear" Germain, jefe de producto del equipo de experiencia de juego competitiva de League of Legends.
A finales de febrero, hablamos sobre nuestros planes para las clasificatorias de 2020. Hoy vamos a revisar dichos objetivos, contaros las novedades de lo que hemos hecho hasta la fecha y anunciar algunos grandes cambios que llegarán pronto. ¡Abrochaos los cinturones!
Objetivos
Como recordatorio, este año queremos solucionar problemas que nos persiguen desde hace tiempo. Esto implica diseccionar nuestros sistemas y deshacernos de los mecanismos obsoletos para alcanzar las siguientes metas:
- Mejorar la calidad del emparejamiento sin poner en riesgo los tiempos de cola ni la disponibilidad.
- Mejorar la transparencia respecto al sistema de clasificatorias y de emparejamiento.
- Mejorar la satisfacción al progresar y las posibilidades de expresar vuestra destreza dentro del sistema.
- Hacer que las recompensas fueran más características y relevantes para celebrar el tiempo invertido.
- Conseguir que los jugadores puedan encontrar gente con la que quieran jugar.
En la última publicación, mencionamos brevemente el "comportamiento que arruina el juego", pero no lo incluimos entre nuestros objetivos. Hemos añadido un nuevo objetivo que cubre explícitamente las interacciones que tenéis con otros jugadores durante las partidas:
- Proporcionar a los jugadores que han experimentado comportamientos negativos más visibilidad sobre las acciones llevadas a cabo.
Resultados iniciales
Ya ha pasado alrededor de un tercio del año. Hasta la fecha, nos hemos centrado en nuestro primer objetivo: mejorar la calidad del emparejamiento sin poner en riesgo los tiempos de cola ni la disponibilidad.
Aquí tenéis lo que hemos implementado desde febrero y cómo está funcionando:
Igualdad del polivalente automático: lanzamos la igualdad en el polivalente automático en la versión 10.6. Dicha función sirve para equilibrar el número de polivalentes automáticos que hay en ambos equipos. Desde entonces, la desigualdad del polivalente automático ha pasado del 11,4 % en las partidas clasificatorias solo/dúo a menos de un 5 %, sin afectar casi nada a los tiempos de cola.
Intercambios del polivalente automático: los jugadores nos han ayudado a encontrar una excepción en la que el polivalente automático no tenía en cuenta los roles preferidos de los demás compañeros de equipo. Esto llevó a situaciones en las que dos jugadores del mismo equipo recibían el rol primario o secundario del otro. En la versión 10.7, hemos eliminado dicho error completamente sin que afecte a los tiempos de cola.
Igualdad de los equipos prediseñados: al igual que la igualdad del polivalente automático, la igualdad de los equipos prediseñados se centra en crear partidas en las que haya un número equivalente de equipos prediseñados en cada bando. Activamos esta función en la versión 10.7 y, desde entonces, hemos pasado de un 54 % de partidas con desigualdad en el número de equipos prediseñados al 6 %, sin casi ningún impacto en los tiempos de cola en función del nivel de destreza.
Nuevo algoritmo de emparejamiento: durante los últimos meses, hemos probado y simulado un nuevo algoritmo de emparejamiento para identificar más rápidamente y con mayor exactitud el nivel de destreza de los jugadores nuevos y veteranos. Nos alegra poder anunciar que, finalmente, hemos implementado los cambios necesarios para superar al antiguo sistema y hemos implementado un actualización total a las colas normales en la versión 10.10. El sistema está mostrando mejoras en la mayoría de regiones (se mide en base a la exactitud de las predicciones de victoria) y nos ha reafirmado de cara a implementar nuestra siguiente característica: la valoración de las cuentas clasificatorias.
El nuevo algoritmo llegará a las colas clasificatorias a principio de la pretemporada, para evitar un gran impacto en el MMR de las clasificatorias durante la temporada actual.
Valoración de las cuentas clasificatorias: anteriormente conocida como "valoración de las cuentas nuevas". Hemos creado la valoración de las cuentas clasificatorias para posicionaros con más exactitud durante vuestras primeras partidas clasificatorias. Anteriormente, utilizábamos un posicionamiento fijo que os hacía empezar en algún lugar de la primera mitad de la curva. Aunque que todos empiecen desde el mismo sitio era "justo", implicaba que los jugadores que tuviesen el nivel de destreza de dicho MMR entrasen en partida frecuentemente con jugadores cuyo nivel de destreza era mucho mayor o menor. Dado que el MMR tiene la forma de una campana de Gauss, esto conllevaba que la calidad del emparejamiento fuese menor justo en el nivel de destreza más poblado.
Al clasificar a los jugadores utilizando la información de juego en otras colas, estamos seguros de que empezarán en una clasificación más adecuada desde la que escalar posiciones. Esto hará que otros no experimenten partidas desequilibradas desde el principio. Implementaremos esta función poco a poco durante las próximas versiones para poder monitorizarla y responder rápidamente y con cuidado al impacto que cause.
¿Cuál es el futuro del emparejamiento?
Hemos implementado multitud de mejoras al emparejamiento durante el primer tercio del año, y el equipo sigue trabajando en nuestras demás metas. Seguiremos monitorizando el emparejamiento e implementando los ajustes menores que sean necesarios. Sin embargo, planeamos estudiar los temas restantes, como la igualdad de posiciones del polivalente automático (que ambos equipos tengan las mismas posiciones cubiertas por el polivalente automático) y la calibración de los emparejamientos del lado rojo y azul, más de cara a la pretemporada.
Próximamente
El siguiente punto importante en el que nos centraremos es en mejorar nuestra comunicación en lo relativo a los comportamientos tóxicos. Ya hemos comenzado a implementar mejoras:
Notificaciones a jugadores: en la versión 10.10, comenzamos a mejorar nuestro sistema de notificaciones a jugadores y, de ahora en adelante, la información sobre los castigos implementados será mucho más transparente. Ahora recibiréis una notificación si se ha implementado un castigo por un comportamiento tóxico del que habéis informado, incluso si se ha aplicado debido a una categoría diferente de los informes o tras otra partida. Queremos saber vuestra opinión en relación con las notificaciones según realicemos pruebas. Estaremos pendientes de ajustar las configuraciones de visibilidad para asegurarnos de dar con el equilibrio perfecto para las penalizaciones.
¿Cuál es la situación actual y cuál será el siguiente paso?
Creemos que una de las mejores formas de identificar e implementar la solución adecuada es actuar rápidamente y adaptarse. A lo largo de 2020 y 2021, experimentaremos con algunas nuevas funciones en los servidores activos para adaptarnos más rápidamente a las tendencias de conducta en cuanto aparezcan. En comparación con las características que ya están completas, dichos experimentos estarán menos desarrollados, pero evolucionarán rápidamente si vemos que tienen éxito. Nuestro objetivo es conocer la opinión de los jugadores desde el principio mientras pulimos dichas características, para no desperdiciar tiempo y recursos en elementos que no son capaces de resolver vuestros problemas.
El primer tema en el que nos estamos centrando, que claramente está por debajo de nuestros estándares actuales, es el siguiente:
Enviar informes y silenciar desde la selección de campeón: los comportamientos molestos en la selección de campeón son un problema con el que los jugadores tienen muy pocas formas de lidiar. A finales de junio o principios de julio, podréis enviar informes sobre jugadores desde la selección de campeón. Primero utilizaremos estos informes para establecer las bases del comportamiento en dicha fase. Cuando ya tengamos información suficiente sobre la situación, crearemos un sistema de castigos. De todo lo que hemos hablado hoy, con esto es con lo que tendremos más cuidado.
¿Qué es lo próximo?
Teniendo en cuenta la amplitud de este área, seguiremos investigando en lo relativo a los comportamientos que arruinan el juego durante todo el año. Podéis encontrar más información al respecto en la última publicación de Meddler. Os contaremos más novedades pronto.
También contamos con otra mejora enfocaba a alcanzar nuestra meta de asegurar que los jugadores puedan jugar, y encontrar, a otros jugadores con los que quieran jugar.
Reducimos las restricciones de la cola flexible: durante los últimos meses, hemos observado que los grupos prediseñados de cinco personas pasaban de menos de un 20 % en las partidas de la cola flexible a más de un 35 %. Esto se debe, probablemente, al lanzamiento de Clash y a que estáis pasando más tiempo en casa. Esto convierte a los grupos prediseñados completos en el tamaño de grupo más popular de la cola flexible. Es el momento perfecto para que reduzcamos las restricciones y permitamos a los jugadores jugar con quién quieran, no solo con quienes se encuentren en clasificaciones cercanas. Para hacer que las partidas sigan siendo justas, modificaremos el emparejamiento de la cola flexible para que sea más similar al de Clash, donde se prioriza el equilibrio entre un abanico mucho más amplio de MMR. Todavía estamos decidiendo en qué versión implementar estos cambios.
Ideas para la pretemporada que estamos investigando
Además de todas las cosas de las que hemos hablado hasta ahora, también tenemos planeadas más mejoras para las clasificatorias de la pretemporada de 2021.
Fases de promoción: con la idea de que sea más satisfactorio progresar y mejorar la capacidad para demostrar vuestra destreza en nuestros sistemas, es probable que eliminemos las promociones entre divisiones para eliminar la frustración que produce no conseguir avanzar cuando estáis jugando bien. Esto implica que también tendremos que estudiar las protecciones contra el descenso entre divisiones para asegurarnos de que los jugadores puedan llegar a la posición que merecen en ambas direcciones y sin limitaciones falsas.
Informes sobre el emparejamiento y la transparencia en las partidas clasificatorias: jugar partidas en las que las clasificaciones de los jugadores estén muy alejadas entre sí es frustrante, sin importar lo similares que sean sus MMR. Tenemos planeado modificar el sistema de emparejamiento para que incluya un límite en la diversidad de las clasificaciones y mejoras en cuanto a la transparencia de los niveles de destreza. Nuestra meta es asegurar que juguéis con otros jugadores que se encuentren en la misma etapa del ascenso que vosotros. En general, queremos evitar esas situaciones ocasionales en las que hay grandes diferencias entre las clasificaciones de los jugadores de una partida.
Recompensas y reconocimiento de legado: implementaremos diversos cambios temáticos a la línea de aspectos victoriosos. Además, vamos a reflejar vuestros logros en las partidas clasificatorias actuales y pasadas para que los demás jugadores puedan saber qué habéis conseguido en el pasado sin olvidar vuestros logros actuales.
Grupos de juego organizados: debido al éxito del lanzamiento de Clash y al incremento del número de grupos prediseñados en las diversas colas (¡echad un vistazo a lo que hemos hablado sobre la cola flexible más arriba!), ha llegado el momento de ver a dónde nos lleva en el futuro League of Legends si se centra en los equipos. Vamos a estudiar soluciones a largo plazo para lo siguiente:
- Cómo interactúan Clash y la cola flexible para crear un ecosistema saludable para los equipos en League of Legends.
- Pulir una forma en la que encontrar a otros jugadores en LoL con los que jugar.
- Identificar a los equipos que permanezcan juntos y darles algo por lo que luchar a largo plazo.
Conclusión
Ha sido un año cargado de trabajo hasta ahora, y el equipo está ilusionado por seguir adelante e implementar mejoras a la experiencia competitiva. Os seguiremos contando las novedades sobre lo que vayamos lanzando y sobre cómo va todo, así que seguid comentándonos lo que opináis sin reparos. Como siempre, nos vemos en la Grieta.