El retorno de Arena

Qué esperar del regreso de Arena.

Vuelta a Arena

¡Os damos la bienvenida de nuevo a Arena! En la versión 13.23, volveremos al Ring de la Cólera para otra tanda de batallas 2v2. Hoy, hablaremos sobre lo que opina el equipo del modo de juego Arena, nuestros planes para el mismo y lo que encontraréis en la beta a principios de noviembre antes de que lo lancemos en diciembre.

Arena llegará a la beta el 8 de noviembre (una versión antes de lo planeado, pero un día después del lanzamiento inicial) para ayudarnos a corregir cualquier posible error antes del lanzamiento general. Si tenéis pensado jugar a este modo en la beta, tened en cuenta que podéis toparos con algún que otro error y con cameos incompletos en los que todavía estamos trabajando.

El futuro de Arena

Antes de pasar a lo importante, quiero dedicar un momento a dar las gracias a todas aquellas personitas que han jugado durante el lanzamiento inicial de Arena (al que llamamos "versión 1.0") en nombre de todo el equipo. Arena ha sido el primer modo nuevo que hemos lanzado en LoL desde hace años. Además, se trata del primer modo que ha lanzado la mayor parte del equipo encargado de la creación de modos (¡y eso va por mí también!). Que lo hayáis disfrutado tanto y ver todos vuestros vídeos nos ha motivado para relanzar Arena tan pronto como pudiésemos, tras añadir las mejoras que nos habíais pedido.

De cara al futuro, queremos que Arena vaya mejorando poco a poco. Podríamos trabajar entre bastidores durante años hasta implementar todas las funciones con las que queremos que cuente, pero, en realidad, el modo ya resulta muy divertido y muchísima gente quiere jugar a él. Por ello, queremos pediros, tanto en esta ocasión como en futuros lanzamientos de Arena, que sigáis comentándonos qué os gusta y qué no. No puedo prometeros que vayamos a hacer todo lo que nos pidáis (sin duda, no nos ha dado tiempo a conseguirlo con este lanzamiento), pero sí que os aseguro que leemos todos vuestros comentarios y que queremos desarrollar el mejor juego del mundo para nuestros jugadores.

Para dejarlo claro, esta versión de Arena solo estará disponible durante un tiempo antes de que necesitemos deshabilitarla de nuevo. Seguimos en fase experimental, y queremos experimentar más antes de decidir qué se volverá un elemento permanente.

Ahora que ya nos hemos quitado eso de encima, ¡hablemos de lo que experimentaréis próximamente!

Respuesta a los comentarios de los jugadores respecto al lanzamiento de Arena

Tras la primera versión de Arena, nos centramos en mejorar los siguientes elementos que nos mencionaron los jugadores:

  1. La gente quería jugar con más de un amigo.
  2. Algunas clases y campeones eran demasiado poderosas o débiles en comparación con el resto de la plantilla.
  3. La experiencia de las fases, incluyendo los cameos, molaba mucho o nada en absoluto.
    1. El sistema clasificatorio no satisfacía muchas de las necesidades de los jugadores.

Repasemos más detalladamente estos puntos y hablemos sobre qué haremos para solucionarlos.

2 + 1 =¿?

Os presentamos el invento del siglo. Resulta que la mejor forma de satisfacer a la gente que quiere jugar con más amigos es... dejarles jugar con más amigos. Por tanto, ahora más personas pueden entrar en cola juntas.

Ahora los grupos de dos y cuatro personas pueden entrar en cola juntas y escoger quién va en cada equipo. Además, los grupos de ocho personas también podrán jugar juntos, lo que les permitirá celebrar su propia partida privada.

Sin embargo, al entrar a jugar en un grupo de ocho personas, participaréis en el emparejamiento normal, lo que implica que seguiréis ganando y perdiendo puntos clasificatorios. Estudiamos la posibilidad de contar con una cola normal y otra clasificatoria, pero, según lo que sabemos de LoL y de otros juegos, dividir las colas suele traer consigo más inconvenientes que ventajas en lo relativo a las diferentes formas de jugar. Normalmente, hay muchos menos jugadores para una de las colas y ambas colas acaban sufriendo las consecuencias de la disminución en el número de jugadores. No lo hemos descartado completamente de cara al futuro, pero no hemos querido asumir ese riesgo a estas alturas con un nuevo modo.

Diversidad de campeones

Una de las principales quejas de los jugadores en lo referido a la versión 1.0 de Arena fue que la diversidad de campeones dejaba mucho que desear. En comparación con la Grieta del Invocador, aparecían menos campeones en todas las salas (¡genial!), pero también había muchos más campeones que casi nunca aparecían (¡fatal!). Por tanto, nos hemos centrado en conseguir que Arena sea accesible para un abanico más amplio de campeones.

En primer lugar, hemos implementado grandes cambios al funcionamiento de los aumentos de Arena. En general, los jugadores adoran estas extrañas y caóticas incorporaciones, pero había demasiadas similitudes en las configuraciones de diferentes clases. Los jugadores identificaban los aumentos perfectos para su campeón y utilizaban esos exclusivamente. Hemos añadido 60 aumentos nuevos (entre los que se encuentra mi favorito, un nuevo conjunto de tres aumentos que otorgan velocidad de habilidades para la Q, la W o la E), lo que ayudará a que el catálogo de aumentos sea más variado e interesante.

A fin de conseguir que los aumentos sean más diversos, también introduciremos una cantidad limitada de cada tipo de aumento. En lugar de disponer de una cantidad ilimitada de cada tipo de aumento, habrá un máximo de dos copias de cada uno de ellos. Conforme los jugadores escojan sus aumentos, será mucho menos probable que os encontréis con el mismo en futuras rondas. El objetivo principal de este cambio es recompensar a los jugadores que usen los aumentos que les ofrezcamos, lo que fomentará la experimentación y la creatividad al mismo tiempo que dificulta que los jugadores sigan una guía concreta. Además, desincentivará que todo el mundo utilice a una misma clase, ya que los aumentos que mejor encajen con las clases en cuestión desaparecerán más rápido conforme avance la partida.

Hablando de los cambios que recibirán los aumentos, también hemos modificado el aspecto visual del centro y el marco de los mismos. Esto se debe a que queremos ayudar a los jugadores a comprender mejor las sinergias entre aumentos y los dos principales beneficios que ofrece cada uno de un simple vistazo. Después de todo, una imagen vale más que mil palabras. Tenemos intención de ampliar enormemente el catálogo de aumentos con el tiempo. Por ello, veréis que solo hemos eliminado unos cuantos aumentos de la versión 1.0. Dado que continuaremos añadiendo más sin eliminar otros a cambio, aprender los iconos de cientos de aumentos deja de resultar viable. Para que aprender a usarlos sea razonable, hemos decidido categorizarlos.

¡Maxw3ll, ¿cómo puedo adaptar mi composición según la de mis rivales?! Una pregunta excelente, persona imaginaria. En esta ocasión, vamos a modificar la estructura de selección de campeón. Al principio, los jugadores bloquearán a campeones como de costumbre, pero elegirán en dos fases. Primero, un jugador de cada equipo elegirá a ciegas a un campeón. Entonces, revelaremos ambos campeones y, después, el segundo jugador de cada equipo elegirá a ciegas a otro campeón, pero no podrán escoger a los campeones elegidos durante la primera ronda. Esto brindará a ambos equipos la oportunidad de contrarrestar a los campeones del rival, al mismo tiempo que conservamos una selección de campeón mucho más rápida que la de la Grieta del Invocador. Contadnos qué os parece este nuevo reclutamiento cuando lo hayáis probado.

Este lanzamiento también trae consigo bastantes cambios de equilibrio. Aquí no nos cabe toda la lista, pero la incluiremos en las notas de la versión del lanzamiento. Queremos hacer cambios a varias clases para otorgarles más poder a través del sistema de objetos, así como modificar a unos cuantos campeones para dar un empujoncito a los más débiles. Recordad que este lanzamiento de Arena tendrá lugar mientras estemos de vacaciones, por lo que no podremos lanzar tantos ajustes de equilibrio como durante el lanzamiento original de Arena.

Por último, los hexportales debutarán en Arena. Estos portales ayudarán a las clases más débiles, aquellas que necesitan mantener las distancias, como los magos y hechiceros. A fin de ayudaros a manteneros lejos del rival, estos portales entrarán en enfriamiento global al utilizarlos, lo que os permitirá escapar rápidamente. Los hemos distribuido por los mapas de forma aleatoria, por lo que tendréis que cambiar de planes sobre la marcha.

Experiencia de juego de las fases

Trasladar los combates entre campeones a un espacio cerrado ha supuesto montones de desafíos que no pudimos solucionar en la versión 1.0 de Arena. Aunque todavía nos queda mucho trabajo por delante, hemos preparado para este lanzamiento algunas mejoras y ajustes que llevarán a otro nivel la experiencia de juego del modo.

Una de las partes más frustrantes de Arena es luchar 1v2 cuando vuestro aliado ha caído. A fin de combatir esta situación, vamos a introducir el estado "caído". Cada jugador comenzará a generar un área circular donde haya muerto. Tras un determinado periodo de tiempo, su aliado podrá colocarse sobre esa área para revivirlo. Cada equipo podrá revivir a un aliado una única vez por ronda. Esta mecánica servirá para que siga habiendo esperanza aunque un compañero muera de golpe. No esperamos que se resucite a gente en todas las rondas, pero esto dará a los equipos una opción cuando estén en desventaja numérica y reducirá el poder del daño explosivo en la partida.

Ahora toca hablar de un cambio bien sencillito. El punto central del anillo de llamas de cada fase se elegirá de forma aleatoria de entre unos cuantos puntos predeterminados. Esto servirá para evitar que los campeones centrados en colocar torretas o controlar zonas se establezcan donde saben que va a terminar la ronda antes de tiempo, obligándolos a adaptarse a la situación. Además, esto también mejorará la variabilidad de las estrategias aplicadas por los jugadores y favorecerá a quienes aprendan a improvisar cuando el círculo comience a cerrarse. Hablando de posiciones aleatorias, también hemos introducido varias posiciones iniciales de este tipo para cada fase, a fin de que los combates sean más distintos entre sí. Contadnos qué os parecen estos cambios e implementaremos los ajustes necesarios en futuros lanzamientos.

Cameos

Por último, hablemos de los cameos. La primera tanda de luchadores de almas contó con algunas estrellas, pero también hubo varios campeones de los que os cansasteis rápidamente y que no os gustaron (ojo, que va por Evelynn. Bueno, ojo no, que no la vais a ver... Ya me entendéis). En general, el cameo de un campeón aleatorio aporta gran variedad a Arena. Dicho esto, vigilaremos de cerca los cameos para decidir el papel que desempeñarán a largo plazo. A fin de lanzar Arena cuanto antes, hemos decidido conservar el sistema de cameos y modificar su contenido en lugar de sustituirlo por otra cosa. Por ello mismo, hemos añadido a dos nuevos campeones de Bendición invernal y conservado los tres cameos más populares de la versión inicial. Estos son los campeones que se pasarán por vuestras partidas de Arena en esta ocasión:

  • Sett
  • Pyke
  • Gwen
  • Sylas
  • Thresh

Sylas empezará la ronda dando a cada combatiente una definitiva aleatoria, al igual que ocurre en Libro de hechizos definitivos. Esta definitiva sustituirá vuestro hechizo de invocador que no sea Destello (y lo recuperaréis después de lanzar la habilidad). Por su parte, Thresh se paseará por el campo de batalla y, cada cierto tiempo, lanzará su farol para otorgaros un escudo y ofreceros una forma de huir.

No creemos que esta vaya a ser siempre la estructura de Arena, pero queremos saber qué opináis al respecto. ¿Os gusta la idea? ¿Qué elementos del sistema os gustan y cuáles no?

Sistemas secundarios

Sabemos que la experiencia externa a Arena podría ser mucho mejor. Sin embargo, no hemos podido centrarnos en muchos de los elementos que queríamos cambiar en este rápido lanzamiento. No obstante, os traemos algunas novedades, así que hablaremos de ellas antes de contaros futuras posibilidades.

Cambios de la clasificación

Vamos a reiniciar la clasificación de Arena, por lo que tendréis que ascender de nuevo desde Madera. No obstante, el MMR solo recibirá un reinicio parcial. También hemos ajustado los umbrales de Oro y Gladiador, ya que resultaba demasiado sencillo llegar a ellos durante el lanzamiento original.

En esta ronda de Arena, incluiremos de nuevo los iconos del lanzamiento original. Si os quedasteis en Madera la otra vez y conseguís ascender a un nivel superior en esta ocasión, conseguiréis los iconos de los nuevos niveles que hayáis alcanzado.

Desafíos

Hemos añadido varios desafíos que monitorizan datos específicos de Arena. Todos estos desafíos ya existen para la Grieta del Invocador, pero sus versiones de Arena tendrán su propia categoría en la sección de desafíos de legado. Si conseguís llegar a Platino en esta categoría, ¡recibiréis un título exclusivo del lanzamiento de Arena 13.23! Un aviso: dado que los jugadores pueden salirse de la partida antes de que acabe, el progreso de estos desafíos no se actualizará hasta el final, aunque ya os hayan eliminado.

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El dilema de la cola única

Arena debutó con su propio sistema clasificatorio. Nuestra intención era que no os jugaseis mucho en él y que, al mismo tiempo, reflejase el desarrollo de los jugadores mientras estuviese disponible el modo. En general, nos gusta disponer de un sistema clasificatorio, pero se pueden producir desacuerdos entre los jugadores que quieren simplemente pasarlo bien y aquellos que buscan ascender. Después de todo, permitir que ambos tipos de jugadores se mezclen en una misma cola conlleva sus riesgos. Sin embargo, queremos seguir probando con una sola cola, dado que no os jugáis lo mismo que en la Grieta del Invocador, por ejemplo.

Nos interesa descubrir cómo podrían ser los sistemas de progresión de Arena a largo plazo. ¿Qué os gustaría ver? ¿Qué os parece que funciona y qué no? Contádnoslo todo.


Todo el equipo se muere de ganas por que volváis a Arena durante su segundo lanzamiento con la versión 12.23. Contadnos qué os parecen los nuevos cambios que hemos desarrollado a lo largo de los últimos meses, ¡y gracias por enviarnos comentarios! ¡Nos vemos en el Ring de la cólera!