Notas de la versión 11.10
¡Hola!
Ahora que llega la calma tras la tormenta de la mitad de temporada, os presentamos la parte más jugosa de esta versión: ¡la actualización de la jungla! Hay una enorme sección a la que podéis pasar directamente, pero en resumen es que vamos a realizar mejoras para que la experiencia en la jungla sea más divertida y no una iteración repetitiva entre los campamentos de los pájaros y los lobos. Vamos a establecer unos tiempos más indulgentes para los campamentos, a echarle una mano a los junglas que van a marchas forzadas y a realizar ajustes específicos a los campamentos de la jungla.
Y ahora, cambiamos de tema para volver a los cambios en el equilibrio. Se rumorea que un hombre con hacha y una chica con cuchillas se han pasado de la raya, así que vamos a bajarles un poco los humos. Por otro lado, le vamos a dar un poco de amor a una chica muy luminosa y a una alada, ya que no pasan por su mejor momento. En cuanto a Irrupción de fase, vamos a debilitar la apuesta segura para campeones a distancia y cuerpo a cuerpo, mientras que, en la otra cara de la moneda, Máscara abisal recibirá un empujoncito para que sea un objeto de resistencia mágica con mayor presencia.
Por último, pero no por ello menos importante, Kog'Maw recibe una actualización de efectos visuales, ¡así que preparaos para el repaso que le hemos dado a la Boca del Abismo, se va a quedar con la boca abierta! (Pero espero que no mucho tiempo, dicen que escupe de lo lindo).
¡Y ya estaría! Nos vemos.
Para ver qué hay en la primera versión de TFT: Juicio final, ¡adentraos en este portal a las notas de la versión de TFT!
Actualizaciones de mitad de versión
Corrección de error de Veigar - 12/05/2021
Veigar
Los platos fuertes de la versión
Campeones
Bardo
Se reduce el daño básico de la pasiva.
A Bardo le está yendo demasiado bien en los niveles más altos debido a su capacidad para moverse por el mapa. No podía ser de otra forma, es Bardo. A Bardo le gusta darse garbeos. Así que, para preservar su punto fuerte como apoyo ambulante, vamos a reducir su daño inicial en la calle.
Pasiva - Llamada del viajero
Darius
Aumenta el enfriamiento de la E.
Darius ha estado cortando a sus enemigos a diestro y siniestro a todos los niveles. Con un alto porcentaje de victorias entre el nivel de élite y un alto porcentaje de bloqueos en nivel promedio, queremos que Atrapar no ejerza tanta presión para que los oponentes puedan matar más súbditos o pensar en un contraataque.
E - Atrapar
Galio
Ahora el enfriamiento de la W es fijo. Se reduce el escudo de daño mágico.
Galio ha estado sobrevolando entre la calle central y la inferior como apoyo en el nivel de élite. Su escudo supone una gran parte del problema. Al maximizar una habilidad primero, Galio aguanta férreo a lo largo de toda la partida, así que vamos a ajustar el enfriamiento y la progresión del escudo.
W - Escudo de Durand
Jinx
Se reduce la armadura básica. Ahora el daño de la R tiene un límite contra monstruos épicos.
A pesar de la debilitación a Jinx por la corrección de errores de la versión 11.9, sigue siendo una de las tiradoras más importantes. Gracias al enorme cohete letal con el que remata a los campeones rivales, es una buena elección para la mayoría de partidas. Vamos a hacer que sea más vulnerable ante los ataques enemigos que quieren acabar con ella al principio de partida, además de reducir parte del daño tan supermegafrustrante de su definitiva.
Estadísticas básicas
R - ¡Supermegacohete mortal!
Katarina
Se reduce la velocidad de movimiento básica.
Katarina ha estado sembrando el caos entre las partidas de alto nivel, así que vamos a ajustar su capacidad para ayudar a otras calles debido al impacto que puede llegar a tener en este tipo de partidas.
Estadísticas básicas
Kayle
Aumenta la relación de daño de PH de la pasiva y el alcance de ataque adicional. Corrección de error de Muramana.
Kayle no tiene mucho poder en ninguno de los niveles de juego, así que vamos a reforzar el momento de la ascensión a nivel 16 para que lluevan espadas a diestro y siniestro.
Pasiva - Ascenso divino
Kennen
Aumenta el daño adicional de la W con el máximo de acumulaciones.
Este ninja ha perdido su chispa. Vamos a ponerle las pilas en la calle superior.
W - Tensión eléctrica
Lux
Aumenta el daño de la E.
Nuestra chica luminosa últimamente está de capa caída en la calle central y en la inferior como apoyo, así que vamos a sacarle brillo a su capacidad para despejar oleadas. Así tendrá menos problemas en la calle central y podréis jugarla de forma ofensiva en la calle inferior.
E - Singularidad brillante
Sejuani
Se ha actualizado la selección de objetivo de la E.
Vamos a actualizar la selección de objetivo de Sejuani para que sepa hacia dónde dirigir a sujabalí.
E - Congelación permanente
Talon
Se reduce la relación de daño de DA adicional de la Q.
Talon ha estado arrasando como el merodeador de la calle central por excelencia en partidas de élite. Es capaz de darlo todo en la calle central y luego irse a alguna de las otras dos calles para seguir desatando el caos. Vamos a reducir parte del daño explosivo directo y también el poder que obtiene tras cada buena emboscada.
Q - Diplomacia noxiana
Thresh
Se reduce la vida básica. Aumenta el crecimiento de vida.
Intentamos atar en corto a Thresh en la versión 11.8, pero el Carcelero no muestra piedad ante sus prisioneros en las partidas de élite. Vamos a reducir su aguante inicial para que se lo piense dos veces antes de tirarse a por todas.
Estadísticas básicas
Yuumi
Aumenta el daño básico y el daño potenciado de la Q. Corrección de error del icono de aliado de la W.
Parece que en la calle inferior la gente es más de perros, porque Yuumi no ha sido la compañera ideal para los tiradores debido a su presencia más pasiva. Para que vuelva a ser una participante más activa en la calle, vamos a aumentar un poco su daño al inicio, así su Q será un arañazo y no una caricia.
Q - Misil acechador
W - ¡Yupi!
Zyra
Aumenta la ralentización de Azotavides pasiva. Se reduce el enfriamiento de la W.
Le hemos echado abono del bueno a las plantas de Zyra para que tengan más poder y disponibilidad, así las semillas podrán crecer mejor.
Pasiva - Jardín de espinas
W - Crecimiento desenfrenado
Objetos
Máscara abisal
En todas las fases del juego, los jugadores dejan de lado Máscara abisal porque prefieren unas opciones defensivas más potentes. No le vendría mal un poco más de poder para estar a la altura de los demás.
Chupasangre
Chupasangre no ha sido precisamente el objeto más poderoso desde hace un tiempo hasta la fecha y se ha ido quedando fuera de las configuraciones de objetos de los luchadores. Vamos a mejorar su curación para darle la oportunidad de luchar.
Hoja de furia de Guinsoo
Guinsoo lleva un tiempo en mala posición, así que vamos a hacer que sea más asequible para los campeones que quieren mejorar su daño al principio de la partida.
Creagrietas
Vamos a aumentar el tiempo de acumulación de Creagrietas y a ampliar las formas de conseguir estas acumulaciones para que sea un objeto más satisfactorio durante el combate.
Runas
Irrupción de fase
Irrupción de fase domina los niveles más altos de juego gracias a su capacidad para transmitir seguridad tanto en las calles como en los combates largos. Vamos a echar el freno con este objeto en general. Sabemos que algunos campeones dependen de Irrupción de fase y los vamos a seguir de cerca a lo largo de esta versión y, si se da el caso, haremos las modificaciones necesarias.
Actualización de la jungla
A lo largo de la historia de las notas de la versión, hemos realizado cambios en la jungla que han provocado que la destreza PvE sea de lo más importante, con el fin de despejar los campamentos rápido y obtener más experiencia. Esto es más evidente si cabe en los niveles de juego más altos, en los que la plantilla de campeones se reduce a aquellos claramente competitivos, por lo que la jungla es un sistema fijo y un lugar terrible en el que estar si vais por detrás.
Para solucionar esto, vamos a darle cancha a los tiempos de los campamentos para que podamos evitar más problemas en la jungla. También vamos a volver a añadir una versión mejorada de la experiencia de remontada, que ahora solo se activa cuando uno de los junglas se ha quedado muy atrás. Si se da el caso, ahora alzarse con la victoria no debería parecer imposible. No pretendemos que se creen estrategias alrededor de este mecanismo de remontada; lo que queremos es limitar el número de partidas que parecen totalmente perdidas debido a un jungla que tiene problemas y no consigue recuperarse.
Temporizadores de la jungla y oro de los campamentos
Ahora, hasta los junglas más rápidos no tienen tiempo para quedarse de brazos cruzados entre un campamento y otro. Nuestra intención original de este agresivo modo de reaparición era que realizar cualquier otra acción en el mapa tuviera su coste. De esta forma, conseguimos reducir la presencia de los junglas en las calles al principio de la partida. Sin embargo, esto plantea dos problemas: los junglas sienten que nunca terminan de despejar campamentos, como si se les dijera que no juegan de forma eficiente; por otro lado, las ventanas de tiempo para realizar emboscadas son bastante reducidas. Por tanto, vamos a revertir parcialmente los cambios de los tiempos de reaparición de los campamentos de la pretemporada del año pasado. Además, también vamos a igualar los indicadores de los campamentos para que los jugadores puedan jugar de forma intuitiva y no estén estresados por no poder estar en todas partes a la vez.
Experiencia de remontada
Que un jungla se quede atrás normalmente se debe al esfuerzo del equipo rival por contrarrestar las emboscadas, impedir el acceso a las mejoras y controlar la visión del mapa. No depende únicamente de que el jungla enemigo despeje más rápido los campamentos ni le sabotee la jungla. Si sumamos todo esto al implacable ritmo óptimo para despejar la jungla debido a unos tiempos de reaparición agresivos de tan solo 2 minutos, los junglas que se comienzan a quedar detrás no consiguen avanzar y es mucho menos probable que puedan volver a coger el ritmo si los comparamos con los demás roles de las partidas.
En la fase de calles, perder una torreta implica asesinar súbditos más cerca de la base y que los enemigos tengan que adentrarse hasta la mitad de vuestro mapa para luchar contra vosotros. Pero el papel del jungla es evitar esto, ya que si cae la torreta, la sección de jungla cercana será mucho menos segura durante el resto de la partida, ya que tendréis que alejaros de las torretas interiores para despejar los campamentos.
Dicho esto, no esperamos que la mayoría de los jugadores vayan a encontrarse en esta situación, ya que es algo más bien excepcional. Por último, aunque esta mejora ayuda sin duda a los junglas, estos no serán tan fuertes como deberían si no se hubieran quedado atrás durante la partida.
Aplastar
Un jungla no es nada sin su hechizo de invocador, así que vamos a darle un buen empujón a Aplastar. Ya no tendréis que releeros la descripción de Aplastar ni la barra de mejoras cuando os acerquéis a un monstruo épico. Y ahora deberíais tener más poder para asegurar vuestros objetivos.
Supervivencia
Al otorgar omnisucción a los objetos de la jungla durante la pretemporada, mejoramos la claridad, ya que eliminamos una compleja mecánica de regeneración específica de la jungla. Sin embargo, esto también benefició a los campeones que pueden despejar los campamentos con mayor rapidez (porque reciben menos daño) y usaban la bonificación como reserva de vida conforme avanzaba la partida. Vamos a reducir el poder de omnisucción, además de aumentar la restauración fija que se recibe al usar Aplastar. También vamos a reducir el daño de los campamentos de la jungla en general, sobre todo el de los campamentos pequeños con área de efecto. De esta forma, los junglas se verán menos perjudicados si no pueden acabar con los campamentos al instante.
Cambios a los campamentos de monstruos de la jungla
Para rematarlo todo, hemos ajustado algunos campamentos de la jungla específicos según nuestros principales objetivos: 1. Reducir el daño que se recibe de los campamentos de la jungla para compensar la curación reducida por la omnisucción. 2. Cambiar la vida de los monstruos de la jungla para compensar el aumento de daño de Aplastar. 3. Cambiar el oro recibido para compensar los beneficios que pierden los jugadores por culpa de los tiempos de aparición.
Daño de ataque de los campamentos de la jungla:
Vida de los campamentos de la jungla:
Oro de los campamentos de la jungla:
Actualizaciones de efectos visuales
Traemos otro conjunto de actualizaciones de efectos visuales, ¡esta vez para el cachorro del Vacío favorito de todo el mundo, Kog'Maw!
De nuevo, nuestro objetivo para este tipo de actualizaciones más pequeñas es mejorar la claridad general de los efectos visuales en la experiencia de juego (aquí tenéis un artículo sobre este tema) y que estos estén a la altura de los estándares modernos de League of Legends. Esto quiere decir que nuestros esfuerzos están centrados principalmente en las habilidades que no comunican claramente su cuadro de impacto.
Kog'Maw
Aspectos de Kog'Maw
Corrección de errores y cambios de calidad
- Hemos actualizado el ancho de los efectos visuales de la E - Corriente fantasma de Pyke para que encaje mejor con el cuadro de impacto.
- Hemos corregido un error que provocaba que Golpe de arena de Garra de merodeador solo funcionase con campeones y no con otros objetivos como súbditos.
- Hemos corregido un error que provocaba que la "curación de la succión física contra campeones" de Hoja carmesí mostrase de forma poco precisa la cantidad de curación que el usuario recibía.
- El aturdimiento de la Q - Nova estelar y el lanzamiento por los aires de la R - Voz luminosa de Aurelion Sol ya no se retrasan hasta 0,25 s.
- El Heraldo de la Grieta ya no aparecerá en el sentido equivocado.
- Hemos corregido un error que provocaba que Fizz no pudiese obtener acumulaciones de Lágrima de la diosa al asesinar súbditos con la W - Tridente piedramar.
- Cuando un jugador completa el requisito de asesinato de súbditos de Segar de Preferencia mediante el botín de Escudo reliquia de su aliado, el jugador obtiene de forma adecuada 350 de oro.
- La Q - Acero mortal de Yone ya no solo activa Filoveloz de Navori a quemarropa.
- Filoveloz de Navori ahora se activa correctamente cuando Yasuo utiliza su combo de E - Hoja cortante y Q - Tempestad de acero.
- Si el inventario del jugador está lleno y vende su talismán, ya no se restará el coste de la Piedra de visión al oro del jugador si este intenta comprar alguna.
- Hemos corregido un error que provocaba que los campeones cuerpo a cuerpo obtuviesen un 54 % de alcance de ataque adicional con Cañón de fuego rápido, en vez del 35 % esperado.
- Baile de la muerte ya no extiende el daño de quemadura del Aspecto del Dragón más tiempo de lo previsto (3 s).
- Se ha corregido un error en el que la figura de la pasiva de Fiddlesticks, Un simple espantapájaros, no se podía usar durante el resto de la partida si el jugador vendía el snack para poros en la tienda de una partida de ARAM.
- Se ha corregido un error en el que Akali infligía el doble de daño con la E - Voltereta shuriken si el objetivo estaba muy cerca de un muro.
- Vladimir ya no se puede marcar como objetivo cuando termina su W - Estanque sangriento tras entrar en estasis al usar Reloj de arena de Zhonya durante la habilidad.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: