Notas de la versión 12.22
Aquí tenéis notas de la versión para rato. Tenemos el arco de redención de la Dragona tecnoquímica con su Grieta correspondiente, tres adorables compañeros de la jungla, siete objetos nuevos, cambios de equilibrio a ARAM y... bueno, ya sabéis, cositas.
¡Os damos la bienvenida a la pretemporada de League of Legends 2023!
Esta es la última versión de Tierras dracónicas en TFT, y el equipo ha decidido apostar fuerte por la mecánica del Dragón del tesoro, además de gran cantidad de mejoras. Tenéis más información en las notas de la versión de TFT aquí.
Actualizaciones de mitad de versión
ACTUALIZACIÓN DE MITAD DE VERSIÓN 3 - 22/11/2022
Corrección de errores
- Truco de magia torretástico: Se ha corregido un error en el que Neeko podía convertirse en objetos, como las torretas de la fuente, y copiar su daño con su pasiva.
ACTUALIZACIÓN DE MITAD DE VERSIÓN 2 - 18/11/2022
Corrección de errores
- Que no pare el ataque: Se ha corregido un error que provocaba que los guardianes revelados por la flor de la lumbre mostrasen efectos de ataque al golpear repetidos (como el de Hidra titánica) si se les atacaba mientras estos se volvían invencibles de forma temporal debido a efectos como Teleportar.
- Enfriamientos radiantes: Se ha corregido un error que provocaba que Virtud radiante aumentase de forma permanente el enfriamiento de las habilidades definitivas al volver a lanzar la habilidad.
ACTUALIZACIÓN DE MITAD DE VERSIÓN 1 - 17/11/2022
Amumu
- Reducción de enfriamiento de la E - Berrinche al recibir ataques básicos: 0,5 s ⇒ 0,75 s.
- Daño mágico de la E - Berrinche: 75/100/125/150/175 (+50 % del PH) ⇒ 85/110/135/160/185 (+50 % del PH).
Ivern
- Coste de vida de la pasiva: 131-70 (niveles 1-18) ⇒ 98-0 (niveles 1-18).
- Coste de maná de la pasiva: 135-66 (niveles 1-18) ⇒ 90-0 (niveles 1-18).
- ¡¿Margarita?!: Se ha corregido un error que provocaba que Margarita pudiese conseguir el asesinato del Dragón, pero este no se sumaba al contador del equipo correspondiente para conseguir el alma.
Jak'Sho, el Proteico
- Armadura y resistencia mágica adicionales por acumulación: 2 ⇒ 3.
- Porcentaje de armadura y resistencia mágica adicionales con el máximo de acumulaciones: 10 % ⇒ 15 %.
Karthus
- El fantasma tecnoquímico: Se ha corregido un extraño error que provocaba que Karthus reviviese de forma momentánea gracias a su pasiva si tenía la mejora del alma tecnoquímica.
Kindred
- Velocidad de ataque adicional tras lanzar la Q - Danza de flechas: 25 % ⇒ 35 %.
Maokai
- Porcentaje de ralentización aumentado de la E - Lanzamiento de pimpollo: 45 % (+0,6% por cada 100 de vida adicional) (+2 % por cada 100 de PH) ⇒ 45% (+0,9 % por cada 100 de vida adicional) (+4 % por cada 100 de PH).
Virtud radiante
- Relación de curación por vida máxima: 1 % ⇒ 2 %.
- Velocidad de habilidades no definitivas: 15 ⇒ 20.
- Enfriamientos enfriados: Se ha corregido un extraño error que provocaba que Virtud radiante pudiese reducir de forma permanente los enfriamientos de las habilidades de los aliados.
Rammus
- Armadura adicional básica de la W - Posición defensiva: 40 ⇒ 50.
- Resistencia mágica adicional básica de la W - Posición defensiva: 10 ⇒ 15.
Hidra voraz
- Coste total: 3300 de oro ⇒ 3400 de oro.
- DA por acumulación de la Pasiva única - Carnívoro: 0,6 (24 de DA máximo) ⇒ 0,5 (20 de DA máximo).
Vara de las edades
- Coste total: 3200 ⇒ 2800.
Shaco
- Una sorpresa no tan divertida: Se ha corregido un error que provocaba que las cajas de la W de Shaco no infligiesen daño adicional.
Viego
- Rey Arruinado: Se ha corregido un error que provocaba que Viego no obtuviese experiencia adicional en la jungla tras poseer a un campeón enemigo.
Ajustes de equilibrio de ARAM
- Akali: 115 % de daño infligido ⇒ 110 % de daño infligido.
- Ashe: 0 de progresión de velocidad de ataque adicional ⇒ 0,01 de progresión de velocidad de ataque adicional.
- Kalista: 0 de progresión de velocidad de ataque adicional ⇒ 0,01 de progresión de velocidad de ataque adicional.
- Kayn: 100 % de curación ⇒ 80 % de curación.
- Kha'zix: 115 % de daño infligido ⇒ 110 % de daño infligido.
- K'Sante: 100 % de daño recibido ⇒ 90 % de daño recibido.
- Lillia: 100 % de daño recibido ⇒ 105 % de daño recibido. 95 % de daño infligido ⇒ 90 % de daño infligido.
- Lucian: 100 % de daño recibido ⇒ 95 % de daño recibido.
- Seraphine: 0 de velocidad de habilidades ⇒ -20 de velocidad de habilidades.
- Shyvana: 100 % de daño infligido ⇒ 95 % de daño infligido.
- Sona: 0 de velocidad de habilidades ⇒ -20 de velocidad de habilidades.
Los platos fuertes de la versión
El retorno de la tecnoquímica
DRAGONA TECNOQUÍMICA
¡La Dragona tecnoquímica vuelve en mejor forma que nunca! Nuestro objetivo con esta nueva dragona mejorada es fomentar jugadas calculadas y agresivas, además de incentivar a los jugadores a luchar hasta el final para sacarles ventaja a sus oponentes. ¡Quien no arriesga no gana!
- Dragona tecnoquímica: Cuando la Dragona tecnoquímica tiene menos de la mitad de la vida, obtiene un 33 % de resistencia al daño e inflige un 50 % más de daño. Esta dragona inflige un 100 % del DA total + 4 % de la vida del objetivo como daño físico con cada ataque.
- Mejora tecnoquímica: Cuando vuestro equipo mata a una Dragona tecnoquímica, obtiene una mejora acumulable que otorga un 5 % de tenacidad y un 5 % de potencia de curaciones y escudos.
- Alma tecnoquímica: Al recibir el alma tecnoquímica, los jugadores obtendrán una mejora que les otorga un 10 % de resistencia al daño y un 10 % más de daño cuando tienen menos de la mitad de la vida.
GRIETA TECNOQUÍMICA
¡A lomos de la nueva Dragona llega la Grieta tecnoquímica! El gas tecnoquímico que introdujimos a la Grieta en la pretemporada era un poquito demasiado tóxico para una experiencia de juego sana, así que hemos decidido bajarle la potencia este año. Ahora, en lugar de quedarse en la superficie, los productos químicos zaunitas se adentran en el suelo de la Grieta, mutando el entorno y mejorando cada una de las plantas de la jungla con efectos diferentes.
- Frutos de miel: Los frutos de miel ahora no solo curan a los campeones, sino que también otorgan un pequeño escudo adicional. Además, ya no ralentizan a quienes los consumen.
- Piñas explosivas: Las piñas explosivas ahora lanzan el doble de lejos a los campeones al explotar.
- Flor de la lumbre: La flor del adivino se transforma en la flor de la lumbre. Al destruirla, se revelará una pequeña zona alrededor de la misma, además del cono habitual en la dirección opuesta a la que se rompió. Los aliados afectados también obtienen velocidad de movimiento hacia esa dirección durante un breve periodo de tiempo. Además, reducirá a 1 la vida de los guardianes revelados.
Cambios a la jungla
CAMBIOS A LOS CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA
Tenemos muchos cambios en la jungla, ¡así que vamos al lío!
Uno de los mayores cambios que notaréis es que hemos actualizado el aguante de todos los campamentos. Nuestro objetivo con esta actualización es que hacerse con los campamentos suponga un mayor riesgo para los campeones de las calles (sobre todo al principio de la partida), por lo que no afectará a las velocidades de despeje más rápidas, pero sí que ayudará a las más lentas. Parte del dps de la jungla recaerá sobre los compañeros y hemos convertido parte del oro y la experiencia de la jungla en nuevos objetos. Por otro lado, hemos hecho que los krugs sean un campamento menos resistente eliminando dos de los que aparecían con el Krug ancestral. De esta forma, perderéis menos tiempo en el campamento y podréis seguir una ruta más interesante al principio de la partida.
También hemos realizado algunos ajustes respecto a cómo los campeones de las calles y los junglas enemigos pueden echarle el guante a los campamentos. Los cambios a la capacidad de despeje de la jungla propia están diseñados para acelerar el ritmo de los junglas rápidos y aumentar sus oportunidades. Este ajuste a la fuerza de despeje de la jungla propia también ayudará a reducir las invasiones tempranas y el despeje vertical de la jungla que, aunque es una estrategia interesante y poderosa, ahora mismo depende demasiado de la capacidad del equipo para jugar en torno a ello y mantener la presión en las calles. Además, la novedad de Marcados para morir hará que no os veáis con el agua tan al cuello cuando os invadan. Sinceramente, nos gusta muchísimo que invadáis la jungla enemiga y creemos que debería ser una estrategia efectiva. Sin embargo, ahora mismo la invasión de la jungla es totalmente devastadora, lo que da lugar a una experiencia de lo más miserable para aquellos que la sufren.
Y ahora, un párrafo en exclusiva para nuestros Escurridizos de la Grieta favoritos. El Escurridizo presenta dos problemas que intentamos corregir: romper el escudo era una experiencia lamentable para junglas incapaces de hacerlo, y la viabilidad de un campeón en la jungla dependía de si podía llegar o no a él en el minuto 3:15. Además de eliminar por completo el escudo, hemos cambiado el tiempo de aparición del Escurridizo al minuto 3:30 para que los junglas que tardan más en despejar la jungla puedan tomarse su tiempo, mientras que los más rápidos puedan lanzarse de cabeza a una emboscada antes del Escurridizo.
El último gran cambio es el aguante en la jungla. Vamos a eliminar la curación de Aplastar y del Gromp y la vamos a repartir a lo largo y ancho de la jungla con los compañeros. Si se tiene en cuenta el daño al golpear según el porcentaje de vida, esto debería dar lugar a una jungla donde solo unos pocos campeones se queden con poca vida tras despejar los campamentos, la mayoría terminen con una cantidad decente, y los campeones con mayor aguante salgan como una rosa. Al fin y al cabo, si todos los campeones pudiesen curarse como Warwick, su aguante innato no tendría mucho valor.
CAMBIOS EN LA MECÁNICA DE LOS CAMPAMENTOS
- novedadMarcados para morir: Cuando un monstruo gigante muere, todos los monstruos pequeños del campamento quedarán marcados para morir. Al cabo de 10 segundos sin estar en combate con un campeón, los monstruos marcados morirán.
- novedadFuerza de despeje de la jungla propia: Los junglas ahora infligen un 20 % más de daño de fuentes que no sean daño verdadero a los monstruos de su lado de la jungla. Este aumento de daño no se aplica al invadir e infligir daño a los campamentos enemigos.
- novedadUn regalo de despedida: Ahora todos los monstruos gigantes curan [27+3/nivel (que aumenta hasta 2,25 según la vida que falte) de vida y restauran 15+2/nivel (aumenta hasta 2,25 según el maná que falte) de maná al conseguir un asesinato o asistencia si se tiene un compañero de jungla. Esta curación o restauración de maná adoptará la forma de un proyectil que se disparará hacia el campeón que ha asestado el último golpe al monstruo tras 0,3 s.
CAMBIOS EN EL ORO Y LA EXPERIENCIA DE LOS CAMPAMENTOS
- Experiencia de los súbditos de la calle: Los junglas solo obtendrán un 75 % de experiencia de los súbditos de la calle antes de que su primera mascota evolucione, a menos que el nivel del jungla esté por debajo del nivel medio de la partida.
- Oro de monstruos gigantes: Se ha reducido en 15 el oro de todos los monstruos gigantes.
- Experiencia de monstruos gigantes para los que no sean jungla: Se ha reducido en 15 la experiencia que otorgan los monstruos gigantes a campeones ajenos a la jungla, a excepción del Krug ancestral, cuya reducción es de 12 de experiencia.
- Experiencia de monstruos gigantes para los junglas: Ahora todos los monstruos gigantes otorgan 15 de experiencia adicional si tenéis un compañero de jungla.
Coloso celeste
- Vida: 1850 ⇒ 2300.
- Daño de ataque: 78 ⇒ 66.
- novedadDaño al golpear: Ahora Coloso celeste inflige un 5 % de la vida actual del objetivo al golpear.
Gromp
- Vida: 1650 ⇒ 2200.
- Daño de ataque: 74 ⇒ 70.
- Alcance: 200 ⇒ 175.
- novedadDaño al golpear: Ahora Gromp inflige un 5 % de la vida actual del objetivo al golpear.
- eliminadoRegalo de despedida: Gromp ya no cura al campeón que lo asesine al morir.
Krugs
- Vida del Krug ancestral: 1050 ⇒ 1350.
- Daño de ataque del Krug ancestral: 74 ⇒ 57.
- novedadDaño al golpear: Ahora el Krug ancestral inflige un 3 % de la vida actual del objetivo al golpear.
- Vida del Krug: 500 ⇒ 650.
- Reducción de animación al morir del Krug ancestral y demás krugs/Tiempo de aparición de los krugs pequeños: 1,3 s ⇒ 1 s.
- eliminadoTrabajo en equipo: Krug ancestral ya no genera 2 krugs al morir. En su lugar, genera 4 minikrugs.
- novedad1 = 2: Krug ancestral ahora cuenta como 2 súbditos asesinados (nota: El campamento de krugs seguirá contando como 4 súbditos asesinados).
Lóbregos
- Vida del Lóbrego mayor: 1200 ⇒ 1600.
- Daño de ataque del Lóbrego mayor: 35 ⇒ 30.
- novedadDaño al golpear: Ahora el Lóbrego mayor inflige un 3 % de la vida actual del objetivo al golpear.
- Vida de los lóbregos: 480 ⇒ 630.
Picuchillos
- Vida del Picuchillo carmesí: 800 ⇒ 1100.
- Daño de ataque del Picuchillo carmesí: 20 ⇒ 17.
- novedadDaño al golpear: Ahora el Picuchillo carmesí inflige un 3 % de la vida actual del objetivo al golpear.
- Vida de los picuchillos: 425 ⇒ 500.
- Daño de ataque de los picuchillos: 10 ⇒ 7.
Ancestro ígneo
- Daño de ataque: 78 ⇒ 66.
- Vida: 1850 ⇒ 2300.
- novedadDaño al golpear: Ahora el Ancestro ígneo inflige un 5 % de la vida actual del objetivo al golpear.
Heraldo de la Grieta
- Experiencia que se otorga a campeones a 600 unidades: 200 ⇒ 300.
- Carga del primer Heraldo de la Grieta: 2000 ⇒ 1500 (nota: el daño actual será superior a este valor).
Escurridizo de la Grieta
- Tiempo de aparición: 3:15 ⇒ 3:30.
- Vida al nivel 1: 1050 ⇒ 1550.
- eliminadoRompe tu coraza: El Escurridizo de la Grieta ya no tiene un escudo.
COMPAÑEROS DE LA JUNGLA
Es peligroso ir por la jungla sin compañía, ¡así que llevaos a uno de estos compañeros! Estos adorables y feroces bichillos reemplazarán a los objetos tradicionales de la jungla. Si lleváis Aplastar, podréis comprar un huevo de Caminabrisas, Brincamontes o Garra ígnea al principio de la partida. Crecerán y evolucionarán mediante las acumulaciones al eliminar a monstruos y campeones, así que aseguraos de darles acumulaciones, snacks y mimitos a partes iguales. En un esfuerzo por conservar el ecosistema de la Grieta, os recomendamos encarecidamente que nuestros amigos peludos (y Aplastar) se limiten a estar por donde deben: en la jungla.
Ataques de compañeros
- Los compañeros infligen 20 (+4 % de la vida adicional) (+15 % del PH) (+10 % del DA) y atacarán a un ritmo de 1 ataque por segundo. Cuando su propietario deje de atacar, atacarán dos veces más y luego se detendrán.
- Los compañeros curan al campeón un 70 % del número anterior cada vez que atacan.
- Al infligir daño a un campamento a distancia, los compañeros se abalanzan sobre el campamento e infligen la misma cantidad de daño.
Regeneración de maná de los compañeros
- Los compañeros otorgan a sus propietarios una mayor regeneración de maná equivalente a [(8 x porcentaje del maná que falte) + (8 x porcentaje del maná que falte) x (nivel/1,3) x 0,1] en la jungla (incluye vuestra jungla, la jungla enemiga y el río).
Progresión de compañeros
Los compañeros de la jungla evolucionarán dos veces a lo largo de la partida gracias a los snacks de la siguiente forma:
- 1 snack por eliminación de monstruo gigante/campeón.
- Se almacena un snack adicional cada 60 segundos antes de que el compañero llegue a su forma final.
- Se almacena 1 snack adicional cada 90 segundos después de que el compañero llegue a su forma final.
- Cuando muere un monstruo gigante con snacks adicionales disponibles, los jugadores recibirán 2 snacks y 50 de oro adicional. También eliminaremos un snack adicional.
Evoluciones de compañeros
A medida que evolucionen los compañeros de la jungla, recibirán las siguientes bonificaciones:
Primera evolución
- Aumenta el daño de Aplastar a 900 de daño verdadero contra monstruos.
- Ahora Aplastar se puede lanzar contra campeones enemigos, lo que inflige 80-160 (según el nivel) de daño verdadero y ralentiza al objetivo un 20 % durante 2 s.
- El objeto de la jungla permanecerá en vuestro inventario.
- El compañero evolucionará visualmente.
- El icono de Aplastar se transformará.
Evolución final
- El daño de Aplastar aumenta a 1200 contra monstruos e infligirá un 50 % de su daño en forma de daño en área contra monstruos cercanos.
- Los jugadores se potenciarán y recibirán mejoras en función del compañero elegido.
- El objeto de la jungla desaparecerá de vuestro inventario.
- El compañero evolucionará visualmente.
- El icono de Aplastar se transformará.
Brincamontes
- Valor de Brincamontes: Obtenéis un escudo de 75-330 (según el nivel) de vida tras matar a un campamento de monstruos o tras 10 s fuera de combate. Este escudo permanecerá indefinidamente. Los jugadores obtendrán un 20 % de tenacidad y resistencia a la ralentización mientras el escudo esté activo y durante 3 s después de que se rompa.
- Mejora de protección: Recibe un 30 % menos de daño de monstruos si hay al menos 2 aliados a una distancia de 1300 unidades.
Garra ígnea
- Tajo de Garra ígnea: Garra ígnea reunirá acumulaciones ígneas, a un ritmo de 3 acumulaciones cada 0,5 s, o 100 acumulaciones al asesinar a un monstruo gigante. A las 100 acumulaciones ígneas, la próxima vez que inflijáis daño a un campeón enemigo, ralentizará un 30 % a todos los enemigos en un radio de 250 unidades (que disminuye a lo largo de 2 s) e infligirá daño de quemadura equivalente al 5 % de la vida máxima del objetivo como daño verdadero al objetivo principal durante 4 s.
- Mejora de protección: Recibe un 30 % menos de daño de monstruos si hay al menos 2 aliados a una distancia de 1300 unidades.
Caminabrisas
- Andares de Caminabrisas: Obtenéis un 45 % de velocidad de movimiento adicional al entrar en la maleza, que disminuye a lo largo de 2 s después de salir de la maleza. Esto aumenta hasta un 60 % durante 2 s tras matar a un monstruo gigante.
- Mejora de protección: Recibe un 30 % menos de daño de monstruos si hay al menos 2 aliados a una distancia de 1300 unidades.
ACTUALIZACIONES E INDICADORES DEL ALCANCE MÁXIMO
Con el fin de que la jungla sea un lugar menos tenebroso para los jugadores que no se atreven con este rol, vamos a añadir indicadores visuales que marcan hasta dónde se pueden llevar los campamentos antes de que pierdan interés en vosotros. También vamos a reducir la distancia, así que ya no tendréis que poneros en el píxel exacto para poder despejar dos campamentos a la vez y así optimizar vuestra velocidad de despeje de la jungla.
- novedad Reinicios parciales: Tras perder la paciencia, en lugar de reiniciarse por completo, el monstruo sufrirá un reinicio parcial durante 6 s. Durante el reinicio parcial, el monstruo caminará hacia el centro de su campamento, regenerará un 6 % de su vida máxima por segundo e ignorará a los atacantes fuera de su alcance. Al atacar a un monstruo mientras el atacante está dentro de su alcance, se pondrá fin al reinicio parcial y restaurará algo de paciencia. Tras 6 s sin que el monstruo reciba un ataque, el monstruo se reiniciará e ignorará a todos los atacantes, se curará rápidamente y regresará a su posición original.
- novedadVelocidad de restauración de reinicio parcial y completo: Los monstruos se moverán más despacio durante el reinicio parcial y más rápido tras el reinicio completo.
- novedadLa paciencia es una virtud: Tras ser atacados por un campeón dentro de su alcance, los monstruos no perderán la paciencia durante 1,5 s.
- novedad Regeneración de paciencia: Ahora los campamentos recuperarán la paciencia perdida al cabo de 2 s tras volver dentro de su alcance máximo.
- Paciencia de monstruos pequeños: Los monstruos pequeños tendrán la misma paciencia que los monstruos gigantes siempre y cuando este siga con vida y a 700 unidades de distancia.
- Coloso celeste: 1000 ⇒ 650.
- Gromp 700 ⇒ 450.
- Krugs: 900 ⇒ 650.
- Lóbregos: 800 ⇒ 650.
- Picuchillos 800 ⇒ 650.
- Ancestro ígneo: 1000 ⇒ 650.
- Heraldo de la Grieta: 1200 ⇒ 1100.
RUTAS RECOMENDADAS
Empezar en la jungla con el pie izquierdo puede ser devastador, sobre todo si el oponente sabe exactamente cómo optimizar su capacidad de despeje y llevar a cabo la primera emboscada. Para reducir esta penalización para los junglas principiantes, vamos a añadir nuevas recomendaciones de despeje de campamentos. Estas recomendaciones se mostrarán en el minimapa y sobre los campamentos, y os indicarán el orden recomendado para el primer despeje de la jungla. Estas rutas han sido determinadas a partir de datos que hemos recopilado de junglas de todo el mundo con los campeones que más dominan. Las recomendaciones se basan en los porcentajes de victoria y se actualizarán en cada versión.
Cabe mencionar que el orden del primer despeje siempre dependerá de las composiciones de los equipos y los enfrentamientos de la jungla y las diferentes calles. Esto no tiene como objetivo reemplazar la habilidad y el conocimiento necesario para conseguir un despeje de la jungla óptimo, sino ayudar a aquellos jugadores que están menos familiarizados con el rol.
Nuevas herramientas de comunicación
AMPLIACIÓN DE LA RUEDA TÁCTICA
League of Legends es principalmente un juego en equipo. Para facilitar la comunicación, vamos a duplicar el número de alertas disponibles para los jugadores. Las ocho alertas de la rueda ahora serán las siguientes:
- Alertas que regresan (en el sentido del reloj): Retirada (antes: Peligro), Voy de camino, Ayúdame, Enemigo desaparecido.
- Nuevas alertas (en el sentido del reloj): Avanzad, A por todas, Aguantad y Cebo.
RUEDA DE VISIÓN
También vamos a añadir una rueda de alerta completamente nueva que se centra principalmente en la visión. Con estas alertas, podéis indicar lo siguiente (de izquierda a derecha):
- Zona despejada, Visión enemiga, Necesito visión.
- Características adicionales: El indicador de visión deja un pequeño indicador durante un minuto o hasta que se coloque un guardián cerca. Solo podéis tener uno de estos indicadores activos a la vez. Al volver a enviar la alerta, se reemplazará el indicador anterior.
OTRAS ALERTAS
La alerta de Cuidado, que existe fuera del sistema de la rueda de alertas, sigue siendo la misma, pero hemos actualizado los efectos visuales.
- Alertas que regresan: Cuidado
PLANIFICACIÓN DE OBJETIVOS
Conseguir que todo el equipo se vuelque para conseguir un objetivo no es tarea fácil, y empezar a llenar la pantalla de alertas en función de la opinión de cada uno es un caos. Vamos a introducir una nueva función de votación que aparecerá cuando los objetivos estén disponibles, de forma similar a la votación de rendición. Ahora todos los jugadores pueden votar e indicarán si quieren luchar por ese objetivo o no. La votación del jungla contará como dos votos y la votación se ganará con cuatro (a favor o en contra del objetivo). Esperamos que esto ayude a los equipos a tener una mejor planificación conjunta a la hora de enfrentarse a los objetivos. Más vale votación conjunta que pentakill enemigo.
Actualizaciones del sistema de visión
SEGUIMIENTO DE LOS GUARDIANES ALIADOS
Aunque ahora mismo hay formas de ver cuántos guardianes tenéis, no hay ninguna otra forma de comprobar a cuáles les falta menos para desaparecer. Vamos a introducir un nuevo aspecto visual para los guardianes en el minimapa que os avisará cuando estén a punto de desaparecer. Ahora los iconos en el minimapa de los guardianes aliados cambian de aspecto al alcanzar un tercio de su duración restante.
TEMPORIZADORES DE GUARDIANES ENEMIGOS
Es difícil seguirles la pista a todos los guardianes que se colocan en el mapa y mucho más transmitirle dicha información al resto del equipo. Ahora, si usáis una alerta de visión cerca de un guardián enemigo o lo atacáis en un plazo de 10 segundos, aparecerá un temporizador en pantalla hasta que se elimine o desaparezca dicho guardián. Dicho temporizador es visible para todo el equipo.
Recomendaciones de habilidades
NIVELES DE HABILIDAD SUGERIDOS
En un esfuerzo continuo por hacer que League of Legends sea más asequible para los nuevos jugadores, vamos a añadir recomendaciones a la hora de subir de nivel las habilidades. Estos indicadores visuales aparecerán cuando subáis de nivel y resaltarán la habilidad que los jugadores normalmente mejoran al subir de nivel. Actualizaremos esta información en cada versión para que estéis al tanto de todas las novedades.
Actualizaciones de la calle superior
CAMBIOS EN EL ORO Y LA EXPERIENCIA DE LA CALLE
También vamos a hacer algunos ajustes para ayudar a los jugadores de la calle superior a progresar y a alcanzar los objetos clave y los puntos de subida de nivel mejor en comparación a la calle central y a la inferior. En resumen: Las calles central y superior van a recibir un poco más de experiencia, la inferior va a recibir un poco menos. Por otro lado, la calle central va a recibir menos oro.
- Cambios en el oro de la calle central: Ahora todos los súbditos que aparecen en la calle central otorgarán 1 de oro menos antes de los 14 minutos al matarlos (hasta ahora, solo los súbditos con cañón valían menos, pero la diferencia era de 10 de oro menos).
- Experiencia de los súbditos: Ahora los súbditos otorgan un 2,15 % más de experiencia a los campeones en solitario. La experiencia de los súbditos cuando se comparte entre varios campeones no cambia.
Objetos nuevos y actualizados
Cuando introdujimos los objetos míticos en la actualización de los objetos, los diseñamos para que vuestra primera compra definiese el estilo de juego de vuestra configuración. Como os hemos visto probar cientos de miles de variaciones en las configuraciones, le hemos dado una vuelta a nuestra filosofía de los objetos míticos y creemos que no siempre hay que decantarse por ellos primero. A veces es mejor hacerse con un objeto legendario porque encaja mejor con vuestro campeón, y, dada la amplitud de estilos de juego de los campeones, creemos que no es necesario que seamos tan restrictivos.
Con la relajación de las restricciones respecto a los objetos míticos como primera compra, vamos a remodelar los objetos míticos para tanques que no cuentan con Inmolar. De esta forma, os podréis centrar menos en el daño y en farmear súbditos para dar rienda suelta a los tanques puros con aguante o control de adversario a raudales con los que tanto habéis soñado.
Para ello, introduciremos tres nuevos objetos míticos para tanques, además de actualizar Guantelete de fuego escarchado para que vuelva a dejaros helados a todos: ahora es Guantelete de hielo. Quimiotanque turbo y Capa de fuego solar ahora pasan a ser objetos legendarios, con efectos simplificados. Por último, vamos a implementar algunos pequeños cambios a otros objetos de tanques para asegurarnos de que tienen las herramientas necesarias en este nuevo metajuego, como el regreso de un viejo amigo para magos y tanques por igual. Sin más dilación, ¡vamos a por los objetos!
Jak'Sho, el Proteico
Convertíos en una monstruosidad inmortal durante el combate.
- Coste de oro: 3000
- Vida: 400
- Armadura: 30
- Resistencia mágica: 30
- Velocidad de habilidades: 20
- Receta: Protección de la legión + Gema avivadora + Cristal de rubí.
- Pasiva - Resiliencia del Vacío: Por cada segundo en combate contra campeones, consigues una acumulación, lo que otorga 2 de armadura y resistencia mágica. 8 acumulaciones como máximo. Con el máximo de acumulaciones, te potencia, drenas al instante un 3 % de tu vida máxima a los enemigos cercanos (se reduce a un 30 % contra súbditos y monstruos) y aumentan un 10 % tus resistencias hasta el final del combate.
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y 5 de resistencia mágica.
El parásito tácito
Esta es la versión mejorada de Ornn de Jak'Sho, el Proteico.
- Vida: 550
- Armadura: 40
- Resistencia mágica: 40
- Velocidad de habilidades: 25
- Pasiva - Resiliencia del Vacío: La pasiva es idéntica a la de la versión básica.
Virtud radiante
Sed la luz que brilla en la noche oscura y liderad el ataque como faro de esperanza para vuestros aliados.
- Coste de oro: 3000
- Vida: 400
- Armadura: 30
- Resistencia mágica: 30
- Velocidad de habilidades: 20
- Receta: Protección de la legión + Gema avivadora + Cristal de rubí.
- Pasiva - Luz divina: Al lanzar la definitiva, trasciendes, lo que aumenta tu vida máxima un 10 % durante 9 s. Mientras dure la trascendencia, tú y los aliados que se encuentren a 1200 unidades de distancia obtenéis 15 de velocidad de habilidades no definitivas y os curáis un 1 % de vuestra vida máxima cada 3 s, cantidad que aumenta hasta un 100 % según la vida que le falte a cada campeón (60 s de enfriamiento).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida.
Amanecer primordial
Esta es la versión mejorada de Ornn de Virtud radiante.
- Vida: 550
- Armadura: 40
- Resistencia mágica: 40
- Velocidad de habilidades: 25
- Pasiva - Luz divina: La pasiva es idéntica a la de la versión básica.
Corazón de acero
Convertíos en un gigante que se lance sobre los enemigos y acabe con la oposición.
- Coste de oro: 3200
- Vida: 800
- Regeneración de vida: 200 %
- Velocidad de habilidades: 20
- Receta: Gema avivadora + Brazal cristalino + Cinturón de gigante.
- Pasiva - Consumo colosal: Carga un poderoso ataque contra un campeón a lo largo de 3 s mientras estés a 700 unidades de distancia del mismo. El ataque cargado inflige 125 + 6 % de tu vida máxima como daño físico adicional y te otorga un 10 % de esa cantidad como vida máxima permanente (30 s de enfriamiento por campeón).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios un 1 % de vida adicional y un 6 % de tamaño de campeón.
Leviatán
Esta es la versión mejorada de Ornn de Corazón de acero.
- Vida: 1050
- Regeneración de vida: 300 %
- Velocidad de habilidades: 25
- Pasiva - Consumo colosal: La pasiva es idéntica a la de la versión básica.
Guantelete de hielo (anteriormente, Guantelete de fuego escarchado)
Controlad el campo de batalla e inmovilizad a los rivales.
- Coste de oro: 2800 ⇒ 3000.
- Vida: 450 ⇒ 400.
- Armadura: 25 ⇒ 50.
- Resistencia mágica: 25 ⇒ 0.
- Velocidad de habilidades: 20 (sin cambios).
- Receta: Rescoldo de Bami + Manto de anulación de magia + Armadura de tela Brillo + Gema avivadora + Chaleco de cadenas.
- Pasiva - Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100 % del daño de ataque básico de daño físico adicional y crea un campo helado durante 2,5 s. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 15 % +0,004 % de la vida adicional (se reduce a la mitad para campeones a distancia). Tu objetivo principal queda incapacitado, se le aplica una ralentización un 100 % más potente y se reduce su daño un 10 % durante 2,5 s (1,5 s de enfriamiento).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 50 de vida, un 5 % de tenacidad y un 5 % de resistencia a la ralentización.
Puño helado
Esta es la versión mejorada de Ornn de Guantelete de hielo.
- Vida: 550
- Armadura: 70
- Velocidad de habilidades: 25
- Pasiva - Hoja encantada: La pasiva es idéntica a la de la versión básica.
Vara de las edades
Este es el objeto que estabais esperando. Vuelve un viejo amigo para ayudaros a progresar al final de la partida.
- Coste de oro: 3200
- Poder de habilidad: 60
- Vida: 300
- Maná: 400
- Receta: Catalizador de eones + Vara explosiva + Tomo amplificador.
- Pasiva: Este objeto obtiene 20 de vida, 20 de maná y 4 de poder de habilidad cada minuto, hasta un máximo de 10 veces, lo que equivale a 200 de vida, 200 de maná y 40 de poder de habilidad. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, obtiene un nivel y todos los efectos de Eternidad aumentan un 50 %. (Nota: esto no aumentará el nivel máximo de 18).
- Pasiva única - Eternidad: Recupera el maná equivalente al 8 % del daño premitigado de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo. Por cada 250 de vida o maná restaurado de esta forma, obtienes un 25 % de velocidad de movimiento decreciente durante 2 s.
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Convergencia infinita
Esta es la versión mejorada de Ornn de Vara de las edades.
- Poder de habilidad: 80
- Vida: 450
- Maná: 550
- Pasiva/Pasiva única - Eternidad: Las pasivas son idénticas a la de la versión básica del objeto.
Catalizador de eones
Vara de las edades vuelve a la tienda como objeto esencial para la recuperación de vida y de maná en la fase de calles.
- Coste de oro: 1100
- Vida: 225
- Maná: 300
- Receta: Cristal de rubí + Cristal de zafiro.
- Pasiva única - Eternidad: Recupera el maná equivalente al 8 % del daño premitigado de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo.
Máscara abisal
Máscara abisal es un objeto de nicho que ha tenido problemas para abrirse hueco en las diferentes configuraciones. El regreso de Catalizador y su pasiva, Eternidad, deberían hacer que sea una buena opción para aquellos que buscan una combinación de resistencia mágica, maná y vida.
- Coste de oro: 2700 ⇒ 3000.
- Vida: 450 ⇒ 500.
- Maná: 0 ⇒ 300.
- Resistencia mágica: 35 ⇒ 40.
- Velocidad de habilidades: 10 (sin cambios).
- Receta: Gema avivadora + Hábito del espectro ⇒ Catalizador de eones + Hábito del espectro.
- novedadPasiva - Eternidad: Recupera el maná equivalente al 8 % del daño premitigado de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo.
- Pasiva - Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica en 5 + 1,2 % de la vida adicional (máximo 25). Otorga 9 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.
Presagio de Randuin
La vinculación de la reducción de daño crítico de Randuin con la activa ha dado lugar a una versión menos potente del objeto. Vamos a devolverle la reducción a la pasiva y una mayor ralentización a la activa sin renunciar a la nueva pasiva, Como una roca.
- Coste de oro: 2700 ⇒ 3000.
- Vida: 250 ⇒ 400.
- Armadura: 90 ⇒ 60.
- Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 0.
- Receta: Malla del guardián + Armadura de tela + Cristal de rubí ⇒ Malla del guardián + Cinturón de gigante.
- novedadActiva - Humildad: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos un 55 % durante 2 s (60 s de enfriamiento).
- novedadPasiva - Resistencia crítica: Los impactos críticos infligen un 20 % menos de daño.
- Pasiva - Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta 5 + 0,35 %, hasta un máximo del 40 % del daño del ataque.
Égida de fuego solar
Aunque ya no es un objeto mítico, Capa de fuego solar sigue siendo la opción favorita a la hora de eliminar oleadas e infligir daño prolongado como tanque.
- Nivel de objeto: Mítico ⇒ Legendario.
- Coste de oro: 3200 ⇒ 2800.
- Vida: 450 ⇒ 400.
- Armadura: 35 ⇒ 50.
- Resistencia mágica: 35 ⇒ 0.
- Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 0.
- Receta: Rescoldo de Bami + Protección de la legión ⇒ Rescoldo de Bami + Chaleco de cadenas.
- eliminadaPasiva única - Toque flamígero: Se ha eliminado la pasiva única Toque flamígero.
- Pasiva - Inmolar: El daño de Inmolar ya no aumenta un 150 % contra monstruos.
Quimiotanque turbo
En lugar de un objeto de velocidad de movimiento en la jungla, Quimiotanque turbo debería ser una opción de mitad-final de partida para cualquier tanque que busque un mayor potencial de iniciación.
- Nivel de objeto: Mítico ⇒ Legendario.
- Coste de oro: 3200 ⇒ 2800.
- Vida: 450 ⇒ 500.
- Resistencia mágica: 25 ⇒ 50.
- Armadura: 25 ⇒ 0.
- Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 10.
- Receta: Rescoldo de Bami + Armadura de tela + Capa negatrón ⇒ Gema avivadora + Capa negatrón + Cristal de rubí.
- eliminadaPasiva - Repostar: Se ha eliminado la pasiva Repostar.
Protección de la legión
Hemos realizado un pequeño ajuste en el coste de Égida de fuego solar.
- Coste de oro: 1400 ⇒ 1200.
Hidra voraz
Este objeto es genial para los campeones cuerpo a cuerpo de DA que quieran llevar la voz cantante de su equipo.
- Daño de ataque: 70 ⇒ 65.
- Pasiva Única - Hender: 60-12 % del DA total (según la distancia) ⇒ 60 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo y un 30 % del DA total para campeones a distancia a todos los enemigos que estén a su alrededor.
- novedadPasiva única - Carnívoro: Otorga 0,6 de DA y un 0,1 % de omnisucción al asesinar a súbditos. Esta cantidad aumenta al doble contra campeones, monstruos gigantes y épicos, y súbditos de asedio. Se puede acumular hasta 24 de DA y un 4 % de omnisucción. Al morir, se pierde la mitad de estas acumulaciones.
Tiamat
Vamos a actualizar el daño de Hender para que esté más en línea con la nueva Hidra voraz.
- Pasiva Única - Hender: 60-12 % del DA total (según la distancia) ⇒ 50 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo y un 25 % del DA total para campeones a distancia a todos los enemigos que estén a su alrededor.
Lanza de Shojin
¡Shojin ha vuelto! Convertíos en los lanzadores de hechizos de DA que siempre habéis querido ser.
- Coste de oro: 3400
- Daño de ataque: 65
- Vida: 300
- Velocidad de habilidades: 20
- Pasiva Única - Fuerza de dragón: Las habilidades no definitivas otorgan un [8 (+ 8 % del DA adicional) de velocidad de habilidades para campeones cuerpo a cuerpo | 6 (+ 6 % del DA adicional) para campeones a distancia], que se reduce a un [4 (+ 4 % del DA adicional) de velocidad de habilidades para campeones cuerpo a cuerpo | 3 (+ 3 % del DA adicional) para campeones a distancia] con hechizos con efectos de inmovilización.
- Pasiva Única - Exigencia: Otorga hasta un [15 % para campeones cuerpo a cuerpo | 10 % para campeones a distancia] de velocidad de movimiento, según el % de vida que falte (alcanza el máximo con menos del 33 % de vida).
- Receta: (Espadón + Gema avivadora + Martillo de guerra de Caulfield)
Filoveloz de Navori
Anteriormente, Filoveloz de Navori era un objeto de nicho, así que muchos lo pasabais por alto. Vamos a ajustarlo para que compita con Filo infinito como objeto definitorio de composiciones, intercambiando el daño por segundo por hechizos más potentes y reducción de enfriamiento. (Nota: este objeto no se puede crear con Hoja de furia de Guinsoo o Filo infinito).
- Velocidad de habilidades: 30 ⇒ 20.
- novedadPasiva única - Trascendencia: Si tienes al menos un 60 % de probabilidad de impacto crítico, tus ataques reducen un 15 % el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva.
- novedadPasiva única - Permanencia: Tus habilidades infligen hasta un 20 % de daño adicional según la probabilidad de impacto crítico.
Campeones
Cho'Gath
Aumenta el daño de la R.
Con el aumento del daño de Aplastar en esta versión, vamos a mejorar el daño de ejecución de Festín de Cho'Gath para que siga siendo competitivo con Aplastar. ¡No dejéis que Cho se acerque a vuestros Barones!
R - Festín
- Daño contra unidades que no sean campeones: 1000 (+50 % del PH) (+10 % de la vida adicional) ⇒ 1200 (+50 % del PH) (+10 % de la vida adicional).
Lillia
Ahora se considera una campeona cuerpo a cuerpo. Se reduce la vida básica. Aumenta el crecimiento de vida. Aumenta la curación contra campeones de la pasiva.
Hemos convertido a Lillia en una campeona cuerpo a cuerpo para que se ajuste más a cómo ataca. Esperamos que esto resulte en una pequeña mejora para ella, así que vamos a debilitar su pasiva de forma preventiva.
Estadísticas básicas
- Ataques: A distancia ⇒ Cuerpo a cuerpo
- Vida básica: 625 ⇒ 605.
- Crecimiento de vida: 104 ⇒ 105.
Pasiva - Rama de los sueños
- Curación contra campeones: 10,5-124,5 (según el nivel) (+18 % del PH) (Nota: progresión lineal) ⇒ 6-120 (según el nivel) (+18 % del PH) (Nota: ahora usa el multiplicador de estadísticas)
Nunu y Willump
Aumenta el daño de la Q a unidades que no son campeones.
Con este cambio, similar al de Cho'Gath, nuestro objetivo es mantener el daño competitivo de Voracidad de Nunu y Willump con Aplastar, ¡así que vamos a aumentar su daño!
Q - Voracidad
- Daño verdadero a unidades que no son campeones: 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/1000/1200
Rakan
Ahora se considera una campeona cuerpo a cuerpo.
Vamos a hacer a Rakan un campeón cuerpo a cuerpo para que sus ataques se ajusten más a las expectativas de los jugadores.
Estadísticas básicas
- Ataques: A distancia ⇒ Cuerpo a cuerpo
Hechizos de invocador
Aplastar
Vamos a actualizar el daño de Aplastar para que se corresponda con la cantidad de acumulaciones que vuestro compañero de jungla ha acumulado durante la partida.
- Daño de Aplastar: 450 (básica)/900 (Aplastamiento desafiante/desalentador) ⇒ 600/900/1200 (con 0/20/40 acumulaciones del compañero).
- actualizadoNuevos nombres de Aplastar: Aplastar/Aplastamiento desafiante/Aplastamiento desalentador ⇒ Aplastar/Aplastar desatado/Aplastar primigenio.
Ajustes en las torretas
Placas de las torretas
- Oro otorgado por placa: 160 ⇒ 175.
- Armadura y resistencia mágica por placas de torreta: 35 ⇒ 40.
Ajustes de equilibrio de ARAM
Por si aún no lo habéis visto, vamos a actualizar nuestra filosofía de equilibrio de ARAM y comenzaremos en la versión 12.22 con algunos cambios específicos de campeones (más información sobre ello en nuestro artículo). Esperamos que esta versión inicial sea un poco menos eficiente en el equilibrio mientras recopilamos información sobre algunas mejoras y debilitaciones que estamos probando en campeones concretos. El objetivo final es depender menos de los modificadores de daño recibido, ya que varios campeones pierden rápidamente la posibilidad de contrarrestarlos cuando reciben demasiado daño. Queremos que los campeones en ARAM puedan disfrutar de su concepto base todo lo posible, así que la idea es debilitar el daño para hacer que algunos campeones sean más indulgentes.
MEJORA DE CAMPEONES
- Akali: +20 % de tenacidad, +20 % de regeneración de energía.
- Ekko: +20 % de tenacidad.
- Elise: +20 % de tenacidad.
- Evelynn: +20 % de tenacidad.
- Fizz: +20 % de tenacidad.
- Kassadin: +20 % de tenacidad.
- Katarina: +20 % de tenacidad.
- Kayn: +20 % de tenacidad.
- Kennen: +20 % de regeneración de energía.
- Kha'Zix: +20 % de tenacidad.
- LeBlanc: +20 % de tenacidad.
- Lee Sin: +20 % de regeneración de energía.
- Pyke: +20 % de tenacidad.
- Qiyana: +20 % de tenacidad.
- Rek'Sai: +20 % de tenacidad.
- Rengar: +20 % de tenacidad.
- Talon: +20 % de tenacidad.
- Zed: +20 % de tenacidad, +20 % de regeneración de energía.
DEBILITACIÓN DE CAMPEONES
- Ashe: -20 de velocidad de habilidades.
Limpieza de estadísticas básicas de campeones
Vamos a actualizar las estadísticas básicas de algunos campeones para que las cifras sean un poco más claras.
- DA básico, vida básica, maná básico, resistencia mágica básica, crecimiento de maná: Redondeado al 1 más cercano.
- Crecimiento de DA, regeneración de maná básica, crecimiento de regeneración de maná: Redondeado al 0,05 más cercano.
- Crecimiento de velocidad de ataque: Redondeado al 0,005 más cercano.
Sistemas de comportamiento
En esta versión llega la esperada mejora al servicio de evaluación de texto de League of Legends, de la que ya hablamos a principios de año. Sabemos desde hace mucho que el chat de League of Legends puede no ser un lugar de magia e ilusión, pero no hemos sido capaces de tratarlo tan eficazmente como queríamos debido al desafío de identificar y separar el chat disruptivo del bienintencionado, sobre todo en los casos en los que la diferencia no está tan clara. Con nuestros nuevos sistemas, podemos identificar mejor los matices entre los mensajes de chat más negativos y los menos graves (pero que siguen siendo inapropiados).
Con estas mejoras, esperamos que haya 20 veces más detecciones de chat inadecuado. Como resultado del aumento significativo en las detecciones y penalizaciones, vigilaremos con cuidado estos nuevos sistemas para asegurar su precisión.
- Los niveles de penalización se actualizarán en función de los nuevos niveles de gravedad que podamos detectar.
- Los jugadores con restricciones de chat ya no podrán enviar mensajes a otros jugadores durante la partida (los MD seguirán estando disponibles).
Al añadir miembros al grupo con el botón "+", se incluyen jugadores a los que habéis dado honor recientemente y con los que habéis jugado.
Competitivo
ACTUALIZACIONES DEL TIEMPO DE RENDICIÓN POR INACTIVIDAD
En estos momentos, si un jugador está inactivo una vez ha pasado la franja de tiempo en la que se puede rehacer la partida, tenéis que esperar hasta el minuto 10 antes de que vuestro equipo pueda solicitar la rendición anticipada. En línea con las actualizaciones anteriores al sistema de rehacer partidas, queremos darles a los equipos la opción de acabar la partida cuando la integridad competitiva se ha visto afectada.
- No más zona muerta: Los equipos tienen la opción de votar para una rendición anticipada unánime si se detecta un jugador inactivo en su equipo entre los minutos 10:00 y 15:00 ⇒ 3:30 y 15:00
ANONIMIDAD EN LA SELECCIÓN DE CAMPEÓN
Como ya mencionamos en este artículo, creemos que la mejor versión de League of Legends es aquella en la que el metajuego no importa más que los jugadores de vuestra sala. También queremos evitar que se utilicen la racha de victorias/derrotas de otros jugadores o jugar a un campeón diferente como razón para evitar la partida (o presionar a otros para hacerlo) cuando vuestro equipo no reúne las condiciones perfectas.
- Los aliados son amigos: En la selección de campeón de las partidas clasificatorias solo/dúo, todos los nombres de invocador que no sean el vuestro y el de vuestro compañero serán reemplazados por números del 1 al 5.
ACTUALIZACIONES DEL JUEGO: REHACER
Independientemente de si alguien está desconectado o pulsando botones, si está parado en la fuente sin hacer nada, no está jugando la partida. Esto es lo que queremos prevenir con el sistema de rehacer partidas.
- Comprobación de la fuente: Antes de los 3 minutos, si un jugador está en la fuente durante 90 segundos seguidos, su equipo puede pedir votación para rehacer la partida. Al pasar 45 segundos, el jugador recibirá un mensaje de chat que le indicará que tiene que abandonar la fuente. A los 70 segundos, recibirá un mensaje emergente que le indicará que tiene que abandonar la fuente.
Serie 2 de Efigies
¡Ya está aquí la serie 2 de Efigies! La nueva serie incluye tres nuevas Efigies únicas para cada campeón. De forma similar a la serie anterior, la serie 2 se puede desbloquear de forma individual o como pase para todos los campeones actuales y futuros.
Con la serie 2, hemos hecho algunos cambios adicionales. Los jugadores pueden conseguir un tercer galón para sus insignias de maestría cuando superen 15 metas de la serie 2 de ese campeón. Se han ajustado los requisitos para todas las series (incluidas la serie inicial y la serie 1) para que podáis conseguir vuestros récords personales más rápido.
Consultad las preguntas frecuentes del lanzamiento de la serie 2 de Efigies para obtener más información.
Contenido mítico
ROTACIÓN DE LA TIENDA MÍTICA
En esta rotación de la tienda mítica, habrá dos aspectos de prestigio rescatados y un chroma mítico.
YA DISPONIBLE
- Neeko guardiana de las estrellas de prestigio
- Jax conquistador de prestigio
- Chroma mítico de Zed exterminador galáctico
ABANDONAN LA TIENDA MÍTICA:
- Miss Fortune embrujada de prestigio
- LeBlanc aquelarre de prestigio
- Chroma mítico de Senna sola ante el peligro
Fin de la temporada 2023 y recompensas
La temporada clasificatoria de la Grieta del Invocador llegó a su fin en la versión 12.21, ¡esperamos que consiguieseis el rango que queríais! Las recompensas de final de temporada se distribuirán a todos los jugadores antes del 14 de diciembre. Encontraréis más detalles en la página de asistencia al jugador de aquí.
Además, esta versión también será vuestra última oportunidad de progresar en los desafíos de la temporada 2022, ¡así que aseguraos de alcanzar esos objetivos!
Corrección de errores y cambios de calidad
- Hemos corregido un error que provocaba que silenciar la Moderación de chat en directo impidiese que los jugadores enviasen mensajes a sus amigos en el cliente de League of Legends.
- Hemos corregido un error que provocaba que no funcionase el efecto de Cosechador nocturno al volver a comprarlo tras venderlo.
- Hemos corregido un error de Fauces de Malmortius/Calibrador de Sterak en el que, si se recibía más daño que el que mitigaba el escudo de Salvavidas, el escudo no hacía nada.
- Hemos corregido un error que provocaba que la E de Syndra apareciese como una unidad independiente en el registro de muertes del enemigo.
- Hemos corregido algunas incoherencias en las descripciones de Dr. Mundo.
- Hemos corregido un error que provocaba que las descripciones de Blitzcrank no mostrasen el maná y la progresión del escudo de la pasiva.
- Hemos corregido un error que provocaba que el indicador de la pasiva de la W de Kalista apenas fuese visible según la posición de la cámara.
- Hemos corregido un error que provocaba que, en ocasiones, el último pulso de la R de Zac no infligiese daño.
- Hemos corregido un error que provocaba que Sylas robase la reactivación de la R de K'Sante si estaba en forma de Órdago.
- Hemos corregido un error que provocaba que K'Sante pudiese vender y volver a comprar sus objetos para reducir enormemente su umbral de vida gris mientras estaba en forma de Órdago.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de algunos campeones permaneciesen durante un tiempo tras ser lanzados con la R de Tahm Kench.
- Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de Desgarrar de Kalista se reiniciase al matar una unidad mientras lanzaba esa habilidad.
- Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Kindred se escuchase a través de la niebla de guerra al marcar un objetivo.
- Hemos corregido un error que provocaba que la E de Syndra pudiese mover a unidades imparables.
- Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, el cliente se congelase si se hacía clic en objetos específicos de la pestaña Colección.
- Hemos corregido un error que provocaba que la R de K'Sante no eliminase el escudo de hechizos de la pasiva de Dr. Mundo.
- Hemos corregido un error que provocaba que el DA adicional de la R de K'Sante no contase las bonificaciones temporales de armadura y resistencia mágica de los objetos y las runas.
- Hemos corregido un error que provocaba que Pantheon no pudiese lanzar habilidades durante unos fotogramas tras terminar su R.
- Hemos corregido un error que provocaba que la E de K'Sante no cancelase la retirada si ya la estaba canalizando.
- Hemos corregido un error que provocaba que la lanza de Kalista apareciese temporalmente sobre ella al lanzar la Q.
- Hemos corregido un error que provocaba que K'Sante pudiera redireccionar y ampliar la distancia y la dirección del empujón de su W con Destello.
- Hemos corregido un error que provocaba que Cañón de fuego rápido pudiese aumentar el alcance del salto de Rengar durante su definitiva.
- Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, la Q de Maestro Yi hiciese que los monstruos de la jungla lo atacasen sin infligir ningún daño.
- Hemos corregido un error que provocaba que la R de Rell infligiese un pulso menos de daño.
- Hemos corregido un error que provocaba que el orbe de Ahri permaneciese con Viego tras terminar de poseerla.
- Hemos corregido un error que provocaba que la E de K'Sante no activase los efectos de Hoja encantada.
- Se ha corregido un error que provocaba que los campeones de menor tamaño pudiesen colarse entre los huecos de la R de Maokai.
- Hemos corregido un error que provocaba que Viego pudiese reproducir repetidamente el efecto de sonido de la Q de Udyr guardián de los espíritus tras terminar de poseerlo.
- Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, activar el autoataque cancelase las habilidades canalizadas.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: