Notas de la versión 25.07
Shaco y sus bigotitos, Malphite con forma de castillo de arena y una Naafiri a la que dan ganas de hincarle el diente... ¡Os damos la bienvenida a la versión 25.07! Traemos un montón de cambios para April Fools, que solo estarán disponibles en esta versión, tanto en la Grieta del Invocador como en ARAM, así que disfrutadlos mientras podáis. También traemos la actualización visual de LeBlanc, que derrocha desdén y elegancia a partes iguales, cambios a la relación de obtención de sellos raros en La mano del demonio y la segunda oleada de invitados de honor a Arena.
¡Pero el plato fuerte de la actualización de la experiencia de juego se la lleva Yorick! Ahora, invocará más Caminantes de la Niebla, será más independiente y tendrá una fase de calles mucho mejor. Sin embargo, todo tiene su precio, y ha tenido que renunciar a parte de su daño a final de partida. Hemos aprovechado también para implementar algunos cambios de calidad y corregir errores. ¡Ahora podéis marcar vuestra puntuación máxima de Caminantes de la Niebla!
Traemos cambios de equilibrio, como la reducción del área del detector de intercambio de calles, ajustes a Naafiri, Gwen y Singed, entre otros más generales, además de a Yone, contra quien será más justo jugar.
¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!

Los platos fuertes de la versión
April Fools 2025
¡Ya está aquí Caos vs. cachondeo! Dragones fiesteros, súbditos mininos y un caos de lo más discotequero reinan en la Grieta mientras Shaco le gasta bromas al buenrollero de Garen Pingu! ¡Deslizaos a través de las plataformas de velocidad, descubrid eventos sorpresa y uníos a la fiesta antes de que se acabe! Todos estos cambios temporales estarán activos en las colas no clasificatorias, ¡así que no os preocupéis, que no podréis echarles la culpa de vuestro ascenso (o descenso) en la clasificación!
Garen Pingu estará disponible durante esta versión. Se trata de un aspecto gratuito de Garen que podréis seleccionar en todos los modos de juego.
Hay aún más sorpresas esperándoos en el juego, ¡así que esperamos que os lo paséis en grande descubriéndolas! Pingu estará solo disponible durante el April Fools y abandonará la Grieta en dos semanas. El Dragón fiestero aparecerá con menos frecuencia tras los tres primeros días, ¡así que más vale que os echéis unas partidas antes de que sea demasiado tarde!
DRAGÓN FIESTERO (GRIETA DEL INVOCADOR)
Alma del Dragón fiestero
- Otorga un 30 % de velocidad de movimiento adicional en un radio de 650 alrededor de los aliados.
- Por cada 5 % de velocidad de movimiento adicional, otorga un 1 % de DA y PH adicionales.
Mejora de Matadragones
- Añade un recuerdo de la fiesta al inventario. Si tenéis el inventario lleno, el recuerdo se abrirá automáticamente. Los recuerdos de la fiesta otorgan una cantidad aleatoria de oro entre 150 y 250, además de un punto de habilidad.
- Otorga un aura discotequera que hace que los súbditos aliados cercanos brillen.
Terreno
- Las plataformas discotequeras aparecerán en las bases y en la jungla.
- Al pasar por estas plataformas, recibiréis una mejora de velocidad de movimiento acumulable (una mejora explosiva que disminuye y una permanente).
- En vuestra base aparecerá una bola disco de patitos de goma.
- Al hacer clic en ella, se canalizará un efecto que os otorgará más acumulaciones de velocidad de movimiento.
EL CAOS DE SHACO (GRIETA DEL INVOCADOR Y ARAM)
Cajas de Shaco
- Las cajas de Shaco aparecerán por toda la calle (tanto en la Grieta del Invocador como en ARAM).
- Al recoger una caja, recibiréis un efecto adorabilísimo aleatorio.
- Cada 10 acumulaciones, obtendréis un recuerdo de la fiesta inferior.
- Todavía no tenemos muy claro qué le parecen estas cajas a Garen Pingu.
ARAM, PERO A TODO TRAPO
- La velocidad de hechizos de invocador aumenta hasta el 200 %.
- Zumito de la risa ahora cuesta 300 de oro, sin límite de acumulaciones.
- Las bolas de nieve ahora tienen un aspecto algo... diferente.
ERRORES CONOCIDOS
- Si un recuerdo de la fiesta fuese a otorgar un punto de habilidad porque tenéis el inventario lleno, esto no se verá reflejado en la interfaz hasta que subáis al siguiente nivel. Será entonces cuando podréis gastar ese punto de habilidad adicional.
Actualización visual de LeBlanc

Ya tenemos aquí la actualización visual de LeBlanc, con modelos, animaciones, iconos de habilidad, doblaje, efectos visuales, efectos de sonido, ilustraciones y aspectos actualizados.
De forma similar a actualizaciones visuales anteriores de otros campeones, el aspecto de prestigio de LeBlanc va a aumentar el precio, de 520 a 750 RP, para reflejar esta mejora de calidad. Hemos introducido un montón de cambios a los efectos de sonido del aspecto de LeBlanc hija de los cuervos, así que también vamos a aumentar su precio (de 975 a 1350 RP) para reflejar esta mejora. Si no tenéis estos aspectos, podréis haceros con ellos a un precio reducido antes de que implementemos la actualización visual, ¡así que daos prisa!
Echad también un ojo a nuestro canal de YouTube, ¡donde encontraréis la música de LeBlanc! Lo publicaremos el jueves, 3 de abril.
La mano del demonio
En general, estamos muy contentos con la recepción que ha tenido La mano del demonio y nos encanta ver las manos y los combos de sellos que habéis compartido con nosotros en diferentes plataformas. Hemos echado un ojo a los comentarios que nos han llegado sobre el índice de obtención de algunos sellos raros, que se pueden conseguir jugando a LoL, y hemos descubierto que había una interacción no intencionada con las misiones ocultas que otorgaban dichos sellos. En la versión 25.07, veréis que resulta bastante más fácil echarles el guante. Gracias a esta corrección, vuestro progreso en las misiones ocultas aumentará un 80 % por minuto de juego.
- Hemos corregido una interacción inadecuada entre las misiones ocultas que otorgan sellos, por lo que ahora debería ser más fácil conseguirlos.
Sistemas
A SALVO Y FUENTE
Ha surgido una táctica cada vez más frecuente en la calle central. Los jugadores se lanzan de cabeza a por Suelas simbióticas y se retiran una y otra vez para recuperar maná y salir pitando de nuevo hacia la calle, lo que elimina toda posibilidad de desgaste en la fase de calles. Como estamos encantados con que Suelas simbióticas sea un objeto popular y viable para apoyos, preferimos apostar por ajustar los incentivos de la retirada en lugar de debilitar las botas en sí. A nivel matemático, estos cambios resultarán en viajes más cortos a la base cuando os falten recursos, pero tardaréis mucho más en volver cuando tengáis la vida y el maná casi al completo.
Curación de la fuente
- Vida máxima por segundo: 10,4 % ⇒ 8 %.
- PM máximos por segundo: 12,4 % ⇒ 10 %.
- Vida/PM que falte al comienzo de la partida por segundo: 6 % ⇒ 16 %.
- Vida/maná que falte al final de la partida por segundo: 12 % ⇒ 16 %.
Velocidad de A salvo
- Velocidad de movimiento al principio de la partida: 75 % ⇒ 65 %.
- Velocidad de movimiento de los minutos 14-40: 75-150 % ⇒ 65-150 %.
DETECTOR DE INTERCAMBIO DE CALLES
Vamos a reducir aún más la zona del detector de intercambio de calles para que no detecte a los campeones que se cuelan en la jungla enemiga.
- Hemos reducido el alcance del detector de intercambio de la calle central para que no se solape con la mayoría del foso de los picuchillos.
Campeones

Brand
Aumenta el daño de la pasiva.
La versión jungla de Brand ha estado sufriendo de debilitación en debilitación toda esta pasada temporada. Ya apenas disfruta matando monstruos en la jungla, así que queremos levantar un poco el pie con las restricciones a su límite de daño para que vuelva a ser viable.
Pasiva - Nube de fuego
- Límite de daño por pulso contra monstruos que no sean épicos: 7,5/15/22,5 (según las acumulaciones de En llamas) ⇒ 10/20/30 (según las acumulaciones de En llamas).
- Límite de daño de la explosión contra monstruos: 250/325/400/475 ⇒ 270/355/440/525.

Darius
Se reduce la armadura básica. Aumenta el enfriamiento de la E.
Darius está que se sale en la Grieta en general, no solo en la jungla. Queremos ampliar el margen de seguridad de los rivales para que puedan hostigar a Darius tras usar la E al principio de la partida. Con este cambio, pretendemos que el uso de la E sea más intencional y que pase factura a Darius si la usa de forma indiscriminada.
Estadísticas básicas
- Armadura: 39 ⇒ 37.
E - Atrapar
- Enfriamiento: 24/21,5/19/16,5/14 ⇒ 26/23,5/21/18,5/16.

Gwen
Aumenta el daño final de la Q. Se ha ajustado el progreso de la W.
Tras los cambios en la versión 15.6, Gwen tiene fuerza para dar y regalar, y destaca más de lo que nos gustaría al principio de las partidas. Para asegurarnos de que sigue siendo una campeona que progresa conforme avanza la partida, vamos a revertir parte de las mejoras al principio de la partida y a introducir parte de su progreso anterior.
Q - ¡Corta, corta!
- Daño del corte final: 70/95/120/145/170 (+35 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+35 % del PH).
W - Niebla consagrada
- Resistencias: 25 (+5 % del PH) ⇒ 22 (+7 % del PH).

Ivern
Aumenta la duración de la inmovilización de la Q en los primeros niveles.
Ivern es débil, sobre todo al principio de la partida. Queremos mejorar su capacidad para hacer grandes jugadas al principio de la partida, lo que lo hará un campeón más atractivo, especialmente para los jugadores con mayor destreza.
Q - Lanzarraíces
- Duración de la inmovilización: 1,2/1,4/1,6/1,8/2 ⇒ 1,6/1,7/1,8/1,9/2

Lillia
Se reduce el daño de la E.
Nos pasamos con las mejoras de Lillia en la versión anterior, pero nos gusta mucho el nuevo enfriamiento de la E, así que vamos a deshacer la mejora de la relación de PH, ya que no necesita tanto poder.
E - Semilla rodante
- Daño: 60/85/110/135/160 (+60 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50 % del PH).

Lulu
Se reduce el daño de la Q. Aumenta el enfriamiento de la W en los niveles superiores.
En la última versión, queríamos ver si se pasaba la fiebre de Lulu tras las debilitaciones a sus colegas de calle más comunes. Como no ha sido así, esta versión es nuestro remedio casero para esta fiebre, con el objetivo de que el metajuego de los campeones de apoyo esté más equilibrado. Vamos a centrarnos en el intercambio de daño al comienzo de la fase de calles, sobre todo para que los jugadores con mayor MMR puedan sacar cierta ventaja. Además, también vamos a reducir la disponibilidad de su W a final de la partida para que tengáis más opciones de contrarrestar sus ataques.
Q - Lanza reluciente
- Daño mínimo: 70/105/140/175/210 (+50 % del PH) ⇒ 60/95/130/165/200 (+50 % del PH).
- Daño máximo: 105/157,5/210/262,5/315 (+75 % del PH) ⇒ 90/142,5/195/247,5/300 (+75 % del PH).
- Hemos corregido un error que provocaba que, de vez en cuando, la ralentización disminuyese más rápido de lo intencionado.
- La ralentización ahora se aplica al instante, en lugar de hacerlo después de una duración variable.
W - Banal
- Enfriamiento:18/17,5/17/16,5/16 ⇒ 18.

Naafiri
Se reduce la vida básica. Se reduce el daño de la pasiva contra monstruos. Aumenta el daño contra súbditos de la Q. Aumenta el enfriamiento de la W en los niveles inferiores.
Tras la actualización de Naafiri, no hay quien le saque los dientes en la jungla (ni en la calle superior). Domina especialmente al principio de la partida, así que vamos a reducir parte de sus estadísticas básicas y su velocidad de despeje para que sus oponentes tengan un respiro. Ahora mismo, su versión de jungla es algo más poderosa que la de la calle central, así que vamos a aumentar la capacidad de despeje de la Q contra súbditos, así no pasará tanta factura en esta calle.
Estadísticas básicas
- Vida: 635 ⇒ 610.
- Armadura: 30 ⇒ 28.
Pasiva - Carne fresca
- Daño contra monstruos: 165 % ⇒ 155 %.
Q - Dagas de los Oscuros
- Daño a súbditos: 80 % ⇒ 100 %.
W - Llamada de la manada
- Enfriamiento: 20/19,5/19/18,5/18 ⇒ 22/21/20/19/18.
- Hemos corregido un error que provocaba que la W a veces no bloquease los ataques de las torretas mientras Naafiri era inalcanzable.
R - Persecución sabuesa
- Hemos corregido un error que provocaba que Sylas, tras robarle la definitiva a Naafiri, se volviese inalcanzable durante su lanzamiento.

Olaf
Ahora el tiempo de lanzamiento de la E progresa con la velocidad de ataque.
La E de Olaf puede parecer un tanto lenta con una mayor velocidad de ataque, ya que no tiene progresión alguna de velocidad de ataque, por lo que muchas veces es un fastidio interrumpir vuestros ataques a toda mecha.
E - Embestida temeraria
- Ahora el tiempo de lanzamiento progresa según la velocidad de ataque.
- Tiempo de lanzamiento: 0,25 s ⇒ 0,25-0,175 (0-125 % de velocidad de ataque adicional) (W incluida).

Shaco
Aumenta el daño de la pasiva. Aumenta el daño de la Q.
La versión de PH de Shaco es bastante fuerte, pero la de DA se ha quedado un tanto atrás. Vamos a mejorar algunas relaciones de DA a corta distancia para dar rienda suelta a su fantasía como asesino.
Pasiva - Puñalada por la espalda
- Daño: 20-35 (según el nivel) (+25 % del DA adicional) de daño físico adicional ⇒ 20-35 (según el nivel) (+30 % del DA adicional) de daño físico adicional.
Q - Engañar
- Daño: 25/35/45/55/65 (+60 % del DA adicional) ⇒ 25/35/45/55/65 (+65 % del DA adicional).

Shen
La Q ahora inflige daño fijo a estructuras.
Siempre hemos pretendido que Shen fuese un campeón que pudiese avanzar las líneas a su rollo, pero, en el estado actual del juego, ahora mismo no tiene daño suficiente contra estructuras como para suponer una verdadera amenaza. Al permitir que el daño básico de la Q se aplique a las torretas, debería poder ejercer más presión.
Q - Asalto del crepúsculo
- [NOVEDAD]La velocidad de ataque y el daño fijo ahora se aplican contra estructuras. No se aplica el porcentaje de daño según la vida máxima.

Singed
Aumenta el enfriamiento de la pasiva. Aumenta el daño de la Q. Se reducen las estadísticas adicionales de la R.
Singed ha recibido una amplia variedad de cambios, como la que afectaba a la ejecución de los súbditos, y creemos que la versión de Singed en la que inflige más daño con Rastro de veneno es mejor para el juego, así que vamos a dar rienda suelta a esta fantasía de nuevo. Eso sí, a cambio de un poco de su poder.
Pasiva - Estela nociva
- Enfriamiento por objetivo: 8 ⇒ 10.
Q - Rastro de veneno
- Daño por segundo: 20/30/40/50/60 (+40 % del PH) ⇒ 20/30/40/50/60 (+42,5 % del PH).
R - Poción de demencia
- Estadísticas adicionales: 30/65/100 ⇒ 25/60/95.

Trundle
Aumenta la ralentización de la E y se reduce el enfriamiento.
Trundle ha recibido un montón de cambios que lo han encasillado en los niveles inferiores de MMR, y creemos no se merece tan poco. Vamos a recuperar parte del poder del pilar para animar a los amantes de este trol de mayor nivel.
E - Pilar de hielo
- Ralentización: 30/34/38/42/46 % ⇒ 34/38/42/46/50 %.
- Enfriamiento: 24/22/20/18/16 ⇒ 21/19,5/18/16,5/15.

Volibear
Se ha ajustado el daño de la W.
Volibear mola mucho, pero apostar por el DA antes que por el PH o una versión tanque no merece la pena. Vamos a dar un empujoncito a las composiciones de DA de este campeón para que esté a la altura de las demás. Ahora, recompensará entablar combate durante más tiempo, y no solo hacerlo de forma explosiva.
W - Acometida frenética
- Amplificación de daño potenciada: 50 % ⇒ 50 % (+15 % del DA adicional).

Xerath
Aumenta el daño de la Q. Se ha ajustado el daño de la W. Se reduce el daño de la E. Daño de la R ajustado.
Xerath ha perdido parte de su poder como mago artillero de la calle central a lo largo del tiempo y, ahora, gran parte de su porcentaje de índice de juego corresponde a su versión como apoyo. Nos gustaría ajustar el poder de este campeón para potenciar su pericia como campeón de la calle central y recompensar las compras de objetos de PH con su kit.
Q - Pulso arcano
- Daño: 70/110/150/190/230 (+85 % del PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+90 % del PH).
W - Ojo de destrucción
- Daño: 60/95/130/165/200 (+60 % del PH) ⇒ 50/85/120/155/190 (+65 % del PH adicional).
E - Orbe impactante
- Daño: 80/110/140/170/200 (+45 % del PH) ⇒ 70/100/130/160/190 (+45 % del PH).
R - Rito del arcano
- Daño: 180/230 /280 (+40 % del PH) ⇒ 170/220/270 (+45 % del PH).

Yone
Se elimina la reducción de daño crítico de la pasiva. Se ha eliminado la purificación del control de adversario de la E.
En esta versión, vamos a ajustar a Yone con la esperanza de que tanto sus jugadores como sus oponentes tengan una experiencia de juego agradable. Ahora, ha copiado los pasos de su medio hermano, zafándose de la reducción de daño crítico de su pasiva, por lo que inflige más daño, asesina más y gana todavía más. Por otro lado, ahora no podrá eliminar todos los tipos de control de adversario al volver con la E. Seguirá aturdido, inmovilizado y cegado si se le ha sometido a control de adversario mientras usaba su habilidad, dando así cierto margen para que sus rivales lo atrapen y le den caza. Y, si no lo consiguen, al menos ahora los jugadores tendrán que andarse con más ojo a la hora de lanzarse a lo loco desde cualquier punto.
Pasiva - Camino del cazador
- El daño de impacto crítico ya no se reduce un 10 %.
E - Alma desatada
- Ya no elimina el control de adversario al volver.
- En la descripción ahora se especifica que solo se puede amplificar el daño de los ataques y las habilidades.

Yorick
Grandes ajustes a Yorick.
En esta versión, vamos a implementar una actualización de Yorick a gran escala con dos objetivos principales. En primer lugar, nos gustaría que Yorick transmitiese mejores sensaciones en manos de los jugadores, por lo que hemos compensado algunos de sus componentes más débiles para que sea un campeón más completo. En segundo lugar, queremos que sea más fuerte en niveles superiores de juego. Por ello, hemos añadido modificaciones que permiten que Yorick brille en manos de jugadores de alto nivel, además de ser más resistente contra oponentes de dicho nivel. También vamos a hacer pequeños ajustes que nos permitirán equilibrar al campeón con mayor facilidad en el futuro. Pero ya hablaremos de eso.
Para que Yorick sea un campeón independiente y compensar los aspectos de su experiencia de juego con más carencias, vamos a potenciar su poder a principio de las partidas y su capacidad de combate fuera de su calle. Más tumbas para los súbditos que no matáis con la Q, tumbas por aporrear a campeones o monstruos gigantes/épicos, mejoras a la Q y una nueva debilitación de la E a la que Yorick podrá sacarle partido, en lugar de solo amplificar el poder de sus Caminantes de la Niebla.
Para que Yorick brille más en los niveles más altos de destreza, Yorick dependerá más de su experiencia de juego (las mejoras de la Q y el cambio de la E). Además, también hemos cambiado las reglas que determinan la vida de los Caminantes de la Niebla. En resumen, ahora hay más e infligen menos daño a final de partida, pero también son más resistentes a ciertos tipos de daño, por lo que plantarán cara a los campeones durante más tiempo.
Aquí tenéis algunas correcciones de errores, sobre todo de los Caminantes de la Niebla. Al cambiar el funcionamiento de sus invocaciones para que dependan de las estadísticas adicionales de Yorick en lugar de obligarlo a preocuparse por las totales, podemos modificar sus cifras básicas sin tener que preocuparnos por cómo afectará a ese aspecto de su kit, así que nos resultará más sencillo hacer cambios concretos en el futuro. La Dama se queda con una cantidad de vida prácticamente idéntica, mientras que el resto de cambios son debilitaciones intencionadas y enfocadas al final de la partida.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 5,2 ⇒ 4,5.
Pasiva - Pastor de Almas
- Muertes cercanas por tumba: 12/6/2 (en los niveles 1/7/13) ⇒ 8/7/6/5/4/3/2 (en los niveles 1/3/5/7/9/11/13).
- Daño de ataque: 4-90 (según el nivel) (+20 % del DA total) ⇒ 15-75 (según el nivel) (+20 % del DA adicional).
- Velocidad de ataque adicional: 8 % (por nivel) ⇒ velocidad de ataque adicional de Yorick.
- Vida: 110-212 (según el nivel) (+20 % de la vida máx.) ⇒ 100-300 (según el nivel) (+15 % de la vida adicional).
- Las estadísticas de los Caminantes de la Niebla ahora se van actualizando de forma dinámica conforme Yorick sube de nivel o mejora sus estadísticas, en lugar de tener que invocarlos para que se apliquen estos cambios.
- Daño de ataque básico de los campeones a los Caminantes de la Niebla: Asesinato al instante ⇒ 100 % de daño adicional de los ataques cuerpo a cuerpo.
- Daño de objetivo único a los Caminantes de la Niebla: Asesina de inmediato ⇒ Inflige daño con normalidad.
- Daño en área a los Caminantes de la Niebla: 50 % ⇒ 66-40 % (niveles 1-14).
- Daño de unidades que no sean campeones a los Caminantes de la Niebla: 50 % del daño de todos los monstruos ⇒ 40 % del daño de los súbditos y monstruos no épicos.
- Los Caminantes de la Niebla ya no se retirarán junto a Yorick mientras luchan contra monstruos de la jungla.
- Yorick ahora puede activar una alerta sobre su pasiva para compartir el número de Caminantes de la Niebla cercanos y a nivel global.
Q - Ritos funerarios
- Enfriamiento: 7/6,25/5,5/4,75/4 ⇒ 6/5,5/5/4,5/4.
- Daño: 30/55/80/105/130 (+40 % del DA total) ⇒ 30/55/80/105/130 (+50 % del DA total).
- [NOVEDAD]Invoca una tumba al golpear a campeones y monstruos gigantes/épicos.
E - Niebla de luto
- Daño: 15 % de la vida actual, que se reduce a un umbral mínimo de 70/105/140/175/210 (+70 % del PH) ⇒ daño fijo de 70/105/140/175/210 (+100 % del PH).
- Velocidad de movimiento de Yorick y sus invocaciones: 20 % ⇒ 30 %.
- [NOVEDAD]Ahora desgarra un 18/21/24/27/30 % de armadura durante 4 s.
- [ELIMINADO] Ya no aumenta un 20 % el daño de los Caminantes de la Niebla durante 8 ataques.
- Hemos corregido un error que provocaba que los Caminantes de la Niebla pudiesen fallar el salto hacia el objetivo si había que atravesar obstáculos del terreno.
R - Dama de la Niebla
- Daño: 0/10/40 (+50 % del DA total) ⇒ 50/75/100 (+30 % del DA adicional).
- Vida: 400-1650 (según el nivel) (+60 % de la vida total) ⇒ 1050-3200 (según el nivel) (+60 % de la vida adicional).
Objetos

Catalizador de eones
Catalizador de eones está un poco débil para ser un objeto épico centrado en la fase de calles. Nos gustaría mantener su característico precio (en comparación con el de Capítulo perdido) para conservar la variedad que añade a las compras de esta fase, pero haceros con este objeto no debería suponer un sacrificio, y nos gustaría que el maná que aporta esté a la altura de lo que ofrece su compañero.
- Receta: Cristal de rubí + Cristal de zafiro + 600 de oro⇒ Cristal de rubí + Cristal de rubí + Cristal de zafiro + 200 de oro.
- Coste total de oro: Sin cambios.
- Maná: 300 ⇒ 375.
- Maná restaurado en función del daño recibido de Eternidad: 7 % ⇒ 10 % (este cambio también se aplica a Vara de las edades).

Vara de las edades
Hemos ajustado el efecto de Eternidad para que esté al mismo nivel que la mejora de Catalizador anterior.
- Maná restaurado en función del daño recibido de Eternidad: 7 % ⇒ 10 % (este cambio también se aplica a Vara de las edades).

Guja sombría
Guja sombría lleva una temporada algo débil, pero nos daba reparo mejorarla directamente, porque cuenta con una pasiva muy poderosa. Hemos decidido aminorar la frecuencia con la que se activa dicha pasiva para que resulte menos opresiva contra la visión enemiga, al tiempo que potenciamos sus estadísticas y rebajamos su coste. En general, esperamos que esto resulte en una mejora para el objeto.
- Coste de oro total: 2600 ⇒ 2500.
- Daño de ataque: 50 ⇒ 55.
- Enfriamiento de Apagón: 50 ⇒ 90.
ARAM
¡Saludos, fans de ARAM! En esta versión, vamos a centrarnos en campeones que hace tiempo que no se llevan un buen repaso. Algunos de los cambios (como los de Draven, Bardo y Evelynn) se centran en ajustar habilidades concretas para lidiar con elementos frustrantes de su kit. Otros ajustes son puramente de equilibrio, y buscan recalibrar el poder de esos campeones para equilibrarlos con el resto de campeones de su misma clase.
No olvidéis echarle un ojo al evento de April Fools, ¡y nos vemos en el Puente del Progreso!
MEJORAS
Ahri
- Daño infligido: 97 % &ARR; 100 %.
Bardo
- W - Enfriamiento: 18 &ARR; 10.
Draven
- Obtención de oro pasivo: 25 + (acumulaciones x2) de oro adicional &ARR; 40 + (acumulaciones x2) de oro adicional.
- Pérdida de acumulaciones de la pasiva al morir: 50 % &ARR; 30 %.
Evelynn
- Enfriamiento: 120/100/80 &ARR; 100/80/60 s.
Lillia
- E - Enfriamiento: 18 &ARR; 18/17/16/15/14.
Miss Fortune
- Daño infligido: 90 % &ARR; 93 %.
Mordekaiser
- Daño recibido: 105 % &ARR; 102 %.
Rakan
- Velocidad de habilidades: 0 &ARR; 10.
Rell
- Curación realizada: 90 % &ARR; 100 %.
Renekton
- Curación realizada: 105 % &ARR; 110 %.
Skarner
- Daño recibido: 105 % &ARR; 100 %.
Warwick
- Enfriamiento - Q: 8/7,5/7/6,5/6 &ARR; 6.
Zeri
- E - Enfriamiento: 22/21/20/19/18 &ARR; 20/19/18/17/16.
DEBILITACIONES
Soraka
- Daño recibido: 97 % &ARR; 100 %.
Yuumi
- Daño infligido: 105 % &ARR; 100 %.
Actualización sobre la cola de Reclutamiento normal, las Partidas rápidas y el Modo rápido
En la versión 15.7, nos despedimos de las Partidas rápidas para dar la bienvenida al Modo rápido en todas aquellas regiones donde aún no está disponible. Además, también queremos que tengáis la posibilidad de jugar partidas normales que no sean clasificatorias en la Grieta del Invocador, así que vamos a habilitar las partidas de Reclutamiento normales.
También vamos a hacer un pequeño cambio a los tiempos del Reclutamiento normal en OC para garantizar que está disponible en horas puntas.
Modo rápido |
Partidas rápidas |
|||||
ID de región |
Antes de la versión 15.7 |
Después de la versión 15.7 |
ID de región |
Antes de la versión 15.7 |
Después de la versión 15.7 |
|
JP1 |
DESACTIVADAS |
ACTIVADAS |
JP1 |
ACTIVADAS |
DESACTIVADAS |
|
KR1 |
DESACTIVADAS |
ACTIVADAS |
KR1 |
ACTIVADAS |
DESACTIVADAS |
|
ME1 |
DESACTIVADAS |
ACTIVADAS |
ME1 |
ACTIVADAS |
DESACTIVADAS |
|
OC1 |
DESACTIVADAS |
ACTIVADAS |
OC1 |
ACTIVADAS |
DESACTIVADAS |
|
SG2 |
DESACTIVADAS |
ACTIVADAS |
SG2 |
ACTIVADAS |
DESACTIVADAS |
Reclutamiento normal |
||
ID de región |
Antes de la versión 15.7 |
Después de la versión 15.7 |
JP1 |
DESACTIVADAS |
17:00-03:00 (hora local) (lunes a domingo) |
KR1 |
DESACTIVADAS |
ACTIVADAS |
ME1 (sin cambios) |
19:00-05:00 (hora local) (lunes a domingo) |
19:00-05:00 (hora local) (lunes a domingo) |
OC1 |
11:00-03:00 (hora local) (lunes a domingo) |
17:00-03:00 (hora local) (lunes a domingo) |
SG2 |
DESACTIVADAS |
17:00-03:00 (hora local) (lunes a domingo) |
Arena
CAMBIOS GENERALES
- Ahora Rompecombos resulta eficaz contra lanzamientos por los aires y empujones.
- Anillo de fuego ya no inflige daño a jugadores que estén en el Reino de la Muerte.
- La pantalla de fin de partida ahora muestra hasta 5 aumentos, lo que os permite visualizar aquellos otorgados por invitados de honor en el historial de partidas.
INVITADOS DE HONOR
Nuevos invitados de honor para la segunda ronda
Ambessa
Elige un sacrificio:
- Sacrificio plateado: Tras 2 rondas, obtienes un aumento plateado.
- Sacrificio dorado: Durante las próximas 5 rondas, comienzas el combate con un 75 % de vida, y, tras esas rondas, obtienes un aumento dorado.
- Sacrificio prismático: Durante las próximas 7 rondas, comienzas el combate con un 50 % de vida, y, tras esas rondas, obtienes un aumento prismático.
Katarina
- Obtienes 5 cambios de tienda.
Draven
- Aumenta la probabilidad de aumentar el nivel de los Yunques de estadísticas.
- Al comenzar una racha y cada tres victorias a partir de ese momento, obtienes 1 Yunque de estadísticas.
Cassiopeia
- Ya no puedes comprar botas. La ronda de botas se convierte en una ronda de objeto completo.
- Si ya has comprado botas, las vendes automáticamente por su precio inicial.
Alistar
- La primera vez que te eliminen, la vida de tu equipo queda reducida a 1 en su lugar.
Nuevos invitados de honor para la octava ronda
LeBlanc
- Cada 25 s, todo el mundo en combate se vuelve invisible durante 3 s.
Sahn Uzal
- Ya no es posible revivir.
Ajustes para los invitados de honor
Elise
- Los jugadores dentro de los capullos de Elise como invitada de honor se retuercen para liberarse, lo que hace que el capullo pierda 1 de vida cada 1,5 s; este daño no podrá romper el capullo del todo.
- Los capullos de Elise que se generen dentro del Reino de la Muerte regresarán al mundo de los vivos.
AUMENTOS NORMALES
- Omnialma: Al elegir Omnialma con Corazón de dragón y más de 4 almas, en lugar de saltar a la siguiente alma, Omnialma otorgará la mejora del Dragón anciano.
- Conducto infernal: Las habilidades de Brand, Annie y Shyvana, la W de Corki, la W de Ornn, y la Q/R de Rumble ya no cuentan como quemadura para Conducto infernal.
- Conducto infernal: Ahora tiene un enfriamiento por habilidad y por objetivo en lugar de uno global, para así emular el funcionamiento de otros aumentos que añaden efecto a las habilidades al impactar.
- Tiempo hasta activar la invisibilidad de No te muevas: 1,5 s ⇒ 1,25 s.
- Hilo: 20-300 ⇒ 20-300 (+20 % del PH) (+30 % del DA adicional) (+2 % de la vida adicional).
- Universidad de payasos: El daño que se activa al morir no cuenta para ganar la ronda.
- Incursión bombardera: El daño que se activa al morir no cuenta para ganar la ronda.
- Hora de la matanza: En el caso de hechizos que tengan efectos activos, Hora de la matanza se activará si se termina el enfriamiento mientras el efecto en cuestión sigue en curso. Galio y Fiddlesticks ahora lo activan justo antes de aterrizar. Pantheon lo activará justo antes de que aterrice su lanza.
- Todo por ti: Ahora amplifica toda la curación y los escudos otorgados a compañeros > aliados.
- A dos manos: (Actualizado) Al atacar, disparas un segundo proyectil al mismo objetivo que inflige un 50 % del daño y aplica los efectos de impacto con un 50 % de efectividad.
- Velocidad de ataque total de A dos manos: 100 % ⇒ 50 %.
- Maldad increíble: Ya no se activa cada vez que Brand o Lillia activan sus pasivas. Ahora las pasivas respetan el enfriamiento del aumento.
- Guantelete enjoyado/Vulnerabilidad: Se ha ajustado la fórmula de daño crítico para que no resulte tan exagerado.
- Sabiduría de las edades: Si lo eliges como segundo aumento, obtienes 2 niveles adicionales.
- De principio a fin: Daño por alma de Cosecha oscura - 10 ⇒ 20.
- De principio a fin: Almas iniciales por aumento - 4 ⇒ 8.
AUMENTOS MALDITOS
- Poder maldito máximo por ronda: 40 ⇒ 50.
- Relación entre Poder maldito y vida de Heraldo del terror: 225 % ⇒ 400 %.
- Cadencia de activación de Heraldo del terror: 1 s ⇒ 0,25 s.
- Relación entre Poder maldito y fuerza adaptable de Pájaro de mal agüero: 125 % ⇒ 175 %.
- Poder maldito por inmovilización de Profanación: 5 ⇒ 8.
- Relación entre Poder maldito y armadura/resistencia mágica de Profanación: 20 % ⇒ 25 %.
- Relación entre Poder maldito e impacto de Toque mortal: 38 % ⇒ 40 %.
- Oscura bendición: Se elimina el requisito de rango para obtener Poder maldito al curarse o usar un escudo.
OBJETOS
- Corazón de dragón: Otorga un máximo de 4 almas al comprarlo.
- Alcance del Proyectil hextech: 1000 ⇒ 1200.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Se ha mejorado ligeramente la detección de Jutte de kinkou.
- Ya no es posible comprar el mismo zumito varias veces ni uno que ya esté activo en el momento de la compra.
- Círculo de muerte ya no se activa desde el más allá.
- Danza demoníaca ya no otorga Garras del inmortal al enemigo en ciertas ocasiones.
- Corazón del alba ahora tiene en cuenta como es debido la regeneración de maná básica de Emblema de la ascensión.
- Deshacer la venta de Corazón de dragón ya no hará que cambien las almas correspondientes.
- Sin pausa pero sin prisa limita correctamente la velocidad de ataque de Kalista.
- Spin to Win funciona correctamente con la Q de Akshan.
- Martillazo de dispersión ya no se consume al usarlo en plantas, guardianes o trampas.
- El enfriamiento de Titiritero ya no se ve reducido por Promesa de caballero.
- Las habilidades afectadas por la W de Mel se beneficiarán de Rayo.
- Conseguir un asesinato con la R de Cho'Gath gracias a Ruleta definitiva ya no conserva el alcance de esa habilidad para la definitiva de forma permanente.
- Maldad increíble y el resto de aumentos de efectos de impacto de las habilidades ya no se activarán con todos los autoataques de Kayle.
- Garra de merodeador ahora se ofrecerá también a campeones que no dispongan de un deslizamiento.
- Garra de merodeador y Chupasangre ahora muestran el precio de venta correcto.
- Muñecas matrioska empujará al enemigo como corresponde al revivir.
- Garra de merodeador ya no muestra un icono de mejora tras usar un deslizamiento.
- Los efectos visuales de la definitiva de Decapitador ahora se muestran correctamente entre rondas.
- Las habilidades que calculan de forma aleatoria si se asesta un impacto crítico ya no realizan un segundo cálculo con Guantelete enjoyado ni Vulnerabilidad.
- Ahora la Q de Nilah puede asestar impactos críticos con Guantelete enjoyado.
- Los pilares de la Arena de la Ordalía ya no se ven amplificados por Guantelete enjoyado.
- Vulnerabilidad y Guantelete enjoyado ya no realizarán cálculos simultáneos, lo que os permitirá gozar de un golpe de suerte y asestar críticos dobles. En los casos en los que ambos aumentos resultan relevantes, el cálculo se hará teniendo en cuenta el aumento que más daño crítico aporte (Guantelete, en este caso).
- Absorbealmas ya no se activa varias veces si disponéis tanto de Guantelete enjoyado como de Vulnerabilidad.
- Revolución definitiva ahora tiene un enfriamiento de 6 s para la R de Brand para que la habilidad rebote como es debido al recuperar parte del enfriamiento.
- Chófer ya no frena la E de Ornn si estáis en movimiento.
- Ahora Viktor obtiene correctamente 40 acumulaciones durante la fase de compra.
- Se ha corregido un error que provocaba que lanzar la W iniciara el enfriamiento del hechizo de invocador de vuestro Kled invitado de honor.
- Alma de océano ya no tiene en cuenta la curación realizada durante rondas que no sean de combate.
- Aceleración mágica y Pájaro de mal agüero ahora se aplican correctamente a dos enemigos si una habilidad impacta contra ambos, en lugar de escoger solo a uno.
Calendario de Clash para 2025
Como os prometimos en nuestra última actualización de desarrollo, vamos a revertir los cambios que hicimos a la frecuencia de Clash. ¡Os presentamos el nuevo calendario de Clash de 2025!
Para más información sobre Clash, echad un vistazo a nuestro artículo de asistencia y preguntas frecuentes de Clash aquí.
Torneo de Clash |
Días del torneo |
Copa de ARURF |
1-2 de marzo |
Copa de la Grieta del Invocador |
19-20 de abril |
[NOVEDAD] Copa de la Grieta del Invocador |
24-25 de mayo |
Clash del MSI |
21-22 de junio |
[NOVEDAD] Copa de la Grieta del Invocador |
19-20 de julio |
Copa de ARAM |
16-17 de agosto |
[NOVEDAD] Copa de la Grieta del Invocador |
13-14 de septiembre |
Clash del Mundial |
18-19 de octubre |
[NOVEDAD] Copa de ARAM |
22-23 de noviembre |
[CAMBIO] Copa de la Grieta del Invocador |
13-14 de diciembre |
Una cosita, como hemos aumentado el número de torneos de Clash anuales, también vamos a revertir a su valor original los requisitos para conseguir la recompensa.
¡Vuelve el emporio de las esencias azules!
Con la versión 25.07, llega también el retorno del emporio de las esencias azules, que seguirá activo hasta la 25.09.
Ahora que el emporio está de vuelta, os traemos algo nuevo: el título Amante del emporio, que os saldrá por 250 000 esencias azules. Deshaceos de esos montones de esencias que os sobran para conseguir cosméticos mientras el emporio sigue activo, porque no regresará hasta finales de año.
Precio en esencias azules de Jhin y Vel'Koz
A comienzos de año, redujimos el coste de esencias azules de todos los campeones un 50 %, lo cual supuso el cambio de ciertos precios concretos que nos gustaban mucho, tanto a nosotros como a vosotros. Os hemos escuchado: vamos a traerlos de vuelta y os traemos una actualización al respecto.
En la 25.07, Jhin estará disponible por 1234 esencias azules, mientras que Vel'Koz costará 1618.
El sanctasanctórum y Zed exterminador galáctico cuántico
Debido al retraso del aspecto de Mordekaiser Sahn-Uzal, vamos a prolongar la duración del anuncio de Zed exterminador galáctico cuántico hasta que pase a estar disponible el siguiente.
Qiyana academia de combate de prestigio
Mientras ejecutábamos diversas pruebas y nos preparábamos para la nueva tienda, descubrimos un error que provocaba que la oferta de Qiyana academia de combate de prestigio no otorgase su borde de icono. No hemos podido solucionarlo a tiempo para el lanzamiento, por lo que, por el momento, no recibiréis su borde de icono si la compráis.
Se lo entregaremos de forma retroactiva a los jugadores afectados más adelante cuando hayamos solucionado el problema, pero actualmente no os podemos dar una fecha aproximada de cuándo será. No os preocupéis si no lo recibís, os lo haremos llegar. Os avisaremos en cuanto sepamos algo al respecto.
Corrección de errores y mejoras de calidad
- Se ha corregido un error que hacía que la Q de Singed ejecutara a Tryndamere durante su definitiva, haciendo caso omiso de su inmortalidad.
- Se ha corregido un error que hacía que atacar con Te sigo de Marcasendas cargada al máximo no ralentizara al objetivo si el atacante era un campeón cuerpo a cuerpo.
- Se ha corregido un error que provocaba que la R de Gwen mostrara texto de debug en ocasiones.
- Se ha corregido un error que provocaba que algunos de los elementos visuales de Muerte súbita cuando está activa no se mostraran correctamente.
- Se ha corregido un error que provocaba que, cuando Sylas le lanzaba su definitiva a Zeri, no se iniciaba correctamente el enfriamiento de la habilidad.
- Se ha corregido un error que provocaba que, si Viego poseía a Mel y usaba la W para acabar con un campeón enemigo, después fuese incapaz de utilizar su pasiva.
- Se ha corregido un error que impedía a Naafiri atravesar obstáculos del terreno con su R si el objetivo estaba justo al lado.
- Se ha corregido un error que provocaba que la W de Naafiri generara un icono de mejora redundante.
- Se ha corregido un error que provocaba que los miembros de la manada de Naafiri no se deslizaran a su lado.
- Se ha corregido un error de las descripciones de Aurora, que mostraban mAyÚsCuLaS iRrEgUlArEs.
- Se ha corregido un error que provocaba que el indicador de aparición del Heraldo de la Grieta no mostrara la información correcta.
- Se ha corregido un error que provocaba que la Q de Mordekaiser se lanzara hacia el indicador del ratón, en lugar de en la dirección en la que mira el campeón.
- Se ha corregido un error que provocaba incoherencias en las descripciones de la E de Varus.
- Se ha corregido un error que provocaba que la misión de Némesis Pesca en el mar Lavanda no aplicara las mejoras y debilitaciones correspondientes.
- Se ha corregido un error que provocaba que las animaciones de la R de Jax no se reprodujeran correctamente tras subirla de nivel.
- Se ha corregido un error que provocaba que las descripciones de las habilidades de Neeko en la tienda no coincidieran con su funcionamiento actual.
- Se ha corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que ciertos elementos de la Grieta elemental no se reiniciaran correctamente al resetear la partida.
- Se ha corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que solo apareciera un tipo de dragón elemental, independientemente de lo que seleccionarais en la herramienta de generación correspondiente.
- Se ha corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que generar un dragón hiciera aparecer a Atakhan.
- Se ha corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que ciertos elementos del terreno de Atakhan no desaparecieran del mapa aunque resetearais la partida.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: