/dev: avances clasificatoria y emparejamiento 2020

Compartimos detalles sobre el progreso que hemos hecho, nuestros nuevos proyectos y las primeras exploraciones de pretemporada.

¡Hola de nuevo! Soy Cody ''Riot Codebear'' Germain, líder de producto de jugabilidad competitiva en League of Legends.

A fines de febrero compartimos nuestros planes para las Clasificatorias en 2020. En esta ocasión, revisaremos esos objetivos, compartiremos lo que hemos hecho hasta ahora y revelaremos algunos cambios importantes que pronto llevaremos a cabo. ¡Abróchate el cinturón!


Objetivos

A modo de recordatorio, este año queremos resolver problemas que han sido una piedra en el zapato para todos durante años. Esto significa desmenuzar nuestros sistemas y limpiar viejas cañerías para lograr los siguientes objetivos:

  • Mejorar la calidad del emparejamiento sin afectar el tiempo de espera y la disponibilidad de las colas.
  • Mejorar la transparencia de los sistemas de clasificatorias y emparejamientos.
  • Mejorar la satisfacción de la progresión y la expresión de habilidad en nuestros sistemas.
  • Darles mayor reconocimiento y relevancia a las recompensas por el tiempo invertido en LoL.
  • Que los jugadores puedan encontrar y jugar con otras personas con las que quieran jugar.

En el último artículo mencionamos brevemente las ''conductas inadecuadas'', pero no las incluimos en nuestros objetivos de forma explícita. Por esta razón decidimos agregar un nuevo objetivo que abarca por completo las interacciones que tienes con otros jugadores durante las partidas:

  • Darles más información a los jugadores que son víctimas de conductas nocivas sobre las medidas adoptadas.

Resultados iniciales

Ya pasó poco más de un tercio del año. Hasta ahora, nos hemos enfocado en nuestro primer objetivo: mejorar la calidad de los emparejamientos sin afectar el tiempo de espera y la disponibilidad de las colas.

Esto es lo que hemos hecho desde febrero y el estado de la situación actual:

Paridad de comodín automático: en la versión 10.6 lanzamos la paridad de comodín automático, cuya finalidad es equilibrar el número de comodines automáticos en los equipos. Desde su lanzamiento, el desequilibrio de los comodines automáticos pasó de 11.4% para todas las partidas clasificatorias en solo/dúo a menos del 5%, con un impacto casi nulo en los tiempos de espera.

Intercambio de comodín automático: los jugadores nos ayudaron a encontrar una disparidad en la que el comodín automático no estaba teniendo en cuenta con exactitud las preferencias de rol de los miembros de un equipo. Esto hacía que dos miembros de un equipo fueran colocados automáticamente en los roles primarios o secundarios del otro. En la versión 10.7 eliminamos ese error por completo sin afectar los tiempos de espera.

Paridad de grupos prediseñados: similar a la paridad de comodín automático, la paridad de grupos prediseñados procura emparejar jugadores con una cantidad equitativa de dichos grupos. Activamos esta característica en la versión 10.7 y, desde entonces, pasamos del 54% de emparejamientos con grupos prediseñados desiguales a un 6%, con un impacto de bajo a nulo en los tiempos de espera dependiendo del nivel de habilidad.

Nuevo algoritmo de emparejamiento: durante los últimos meses hemos realizado pruebas y simulaciones con un nuevo algoritmo de emparejamiento para poder identificar con mayor exactitud y en menos tiempo las habilidades de jugadores tanto nuevos como veteranos. Estamos felices de anunciar que, con los cambios adecuados, finalmente logramos superar nuestro antiguo sistema y conseguimos una mejora completa para las colas normales en la versión 10.10. El sistema muestra mejoras en la mayoría de las regiones (en términos de exactitud en la predicción de victorias) y nos dio la confianza suficiente para avanzar con nuestra siguiente característica: el filtro de cuentas para clasificatorias.

El nuevo algoritmo de emparejamiento llegará a las colas de clasificatorias al comienzo de la pretemporada para evitar un fuerte impacto en el MMR de las clasificatorias en la temporada actual.

Filtro de cuentas para clasificatorias: antes conocido como ''filtro de cuentas nuevas'', el filtro de cuentas para clasificatorias está diseñado para ubicarte en tus primeras partidas clasificatorias con una mayor precisión. En el pasado, usábamos una posición fija para ubicarte en algún lugar de la mitad inferior de la curva. Aunque posicionar a todos en el mismo lugar era "justo", esto significaba que a los jugadores que efectivamente tenían el nivel de habilidad de ese MMR inicial, se les emparejaba con jugadores nuevos con niveles de habilidad mucho más altos o mucho más bajos. Como el MMR se parece a una curva de campana, la calidad del emparejamiento se vio más afectada en el nivel de habilidad más poblado.

Al filtrar a los jugadores de acuerdo con la información de jugabilidad proveniente de otras colas, nos aseguraremos de que esos jugadores estarán mejor posicionados al comienzo de su ascenso. Esto también servirá para que otros jugadores no tengan que experimentar partidas que parecen desequilibradas desde el principio. Lanzaremos esto de forma paulatina en las próximas versiones para poder monitorear y responder a los impactos de forma rápida y minuciosa.

¿Cuáles son las novedades para el emparejamiento?

Implementamos muchas mejoras al emparejamiento durante el primer trimestre del año, por lo que el equipo está trabajando en los demás objetivos. Seguiremos monitoreando el emparejamiento y haremos los retoques adicionales necesarios, pero centraremos la investigación en otros temas pendientes, como la paridad de comodín automático para posiciones (ambos equipos tienen las mismas posiciones con comodín automático) y la calibración del emparejamiento para el lado azul/lado rojo, cuando estemos más cerca de la pretemporada.


Próximamente

Nuestra siguiente área de interés se centra en proveer una mejor retroalimentación sobre las medidas adoptadas para solucionar conductas nocivas. Ya lanzamos algunas mejoras:

Comentarios de los jugadores: en la versión 10.10 comenzamos a mejorar nuestro sistema de notificaciones para los jugadores. Las penalizaciones adoptadas serán mucho más claras de ahora en adelante. Ahora recibirás una notificación cuando un comportamiento disruptivo que reportaste reciba una penalización, sin importar la categoría del reporte ni si se penaliza al jugador en una partida posterior. No dudes en comentarnos el nivel de retroalimentación adecuado para ti mientras experimentamos con estas notificaciones. Modificaremos activamente las configuraciones de visibilidad para asegurarnos de encontrar el balance perfecto en lo referente a las penalizaciones.

¿Dónde estamos ahora y hacia dónde vamos?

Creemos que una de las mejores maneras de identificar e implementar una solución que sea adecuada es iterar rápidamente y adaptarse. A lo largo de 2020 y hasta comienzos de 2021, experimentaremos con algunas características nuevas en servidores en vivo para poder adaptarnos de forma rápida a las tendencias conductuales que surjan. A diferencia de las características plenamente desarrolladas, es probable que estos experimentos no estén tan desarrollados, pero sí pueden evolucionar rápidamente si vemos respuestas favorables. El objetivo es recibir la opinión de los jugadores a medida que completamos estas características, así no perdemos tiempo ni recursos en opciones que no resolverán los problemas a los que te enfrentas.

El primer territorio que estamos explorando (y que claramente no está a la altura de las circunstancias actuales) es:

Reportar y silenciar en la selección de campeones: los jugadores tienen muy pocas formas de lidiar con las conductas nocivas en la selección de campeones. A partir de finales de junio y principios de julio implementaremos la opción de reportar a un jugador en la selección de campeones. Al principio, estos reportes se utilizarán para establecer una base de datos para el comportamiento en la selección de campeones. Una vez que tengamos un conocimiento sólido de la situación, comenzaremos a desarrollar un sistema de penalización. Este es el tema en el que tendremos mayor cautela de todos los mencionados el día de hoy.

¿Qué sigue?

Debido al alcance de este espacio, examinaremos los pasos que debemos dar con respecto a las conductas nocivas durante el año. Puedes encontrar más información sobre este tema en la publicación más reciente de Meddler en el blog. Pronto tendremos más novedades.

También tenemos una mejora en otro de nuestros objetivos: que los jugadores puedan encontrar y jugar con otras personas con las que quieran jugar.

Reducir las restricciones en la cola flexible: en los últimos meses hemos visto que los grupos prediseñados de 5 jugadores en colas flexibles aumentaron de menos del 20% en partidas flexibles hasta más del 35%, probablemente debido al lanzamiento de Clash y a que los jugadores están más tiempo en casa. Esto significa que los grupos prediseñados completos son la opción de tamaño de grupo favorita para todas las partidas flexibles. Es el momento perfecto para abrir las puertas y permitirles a los jugadores jugar con cualquier miembro de su equipo, no solo con los que se encuentran en niveles de clasificatorias cercanos al suyo. Para mantener la equidad en las partidas, cambiaremos el emparejamiento en colas flexible para que sea similar al de Clash, que prioriza el equilibrio a través de un rango de MMR mucho más amplio. Estamos analizando en qué versión incluiremos estos cambios.


Ideas de pretemporada en exploración

Además de lo que hemos mencionado hasta ahora, también planeamos hacer mejoras en las clasificatorias para la pretemporada 2021.

Series de promoción: para cumplir el objetivo de mejorar la satisfacción de la progresión y la expresión de habilidad en nuestros sistemas, es probable que eliminemos las promociones entre divisiones para reducir la frustración de chocar con una pared cuando sabes que has estado jugando bien. Esto significa que también deberemos revisar las protecciones contra descensos entre divisiones para asegurarnos de que los jugadores sean capaces de llegar a donde deben estar en ambas direcciones sin falsas limitaciones.

Emparejamiento y transparencia fundamentados en las clasificatorias: jugar partidas en las que los rangos exhibidos son muy dispares es frustrante, sin importar cuán cercano sea el MMR de todos. Estamos buscando la manera de modificar el emparejamiento para incluir límites en el alcance de los rangos y actualizaciones sobre la transparencia del nivel de habilidad. El objetivo aquí es darte la certeza de que estás jugando con otros jugadores que están en el mismo punto que tú en el camino a la cima. En resumen, queremos evitar esas situaciones ocasionales en las que ves grandes diferencias en los rangos de los jugadores de una partida.

Recompensas y reconocimientos de legado: haremos cambios temáticos en la línea Victoriosos y resaltaremos tus logros actuales y pasados en las clasificatorias para que otros jugadores se enteren de tus hazañas pasadas sin diluir las actuales.

Partidas organizadas: debido al lanzamiento exitoso de Clash y al aumento de los grupos prediseñados en las colas (¡mira la nota sobre el modo flexible más arriba!), es hora de presentar una visión más cohesiva de hacia dónde nos llevarán las partidas en equipo de League of Legends en el futuro. Propondremos soluciones a largo plazo para:

  • Cómo se relacionan el modo de Clash y flexible para crear un ecosistema saludable para los equipos en League of Legends.
  • Perfeccionar la manera en la que encuentras a otros jugadores como tú dentro de LoL para jugar.
  • Reconocer a los equipos que se mantienen unidos y darles algo por lo que luchar a largo plazo.

Conclusión

Este año ha estado lleno de trabajo. El equipo está muy emocionado por seguir trabajando y mejorar tu experiencia competitiva. Seguiremos informando las novedades sobre los nuevos lanzamientos y el estado de la situación actual, así que te pedimos que nos des tu opinión más sincera. Como siempre, nos vemos en la Grieta.