/dev: Temáticas de aspecto y fantasías de campeón

Analizando a fondo los aspectos: qué campeón recibe uno, para qué temática y por qué.

¡Hola! ¡Somos el Equipo de aspectos! Los jugadores nos han hecho muchas preguntas sobre el cómo elegimos las temáticas, qué campeones destinamos para ellas y por qué, así que hoy responderemos muchas de esas preguntas y les contaremos un poco sobre nuestra filosofía actual. 

El desarrollo de aspectos conlleva un equilibrio que está en constante cambio. Esto significa que es un proceso iterativo, por lo que sus comentarios son sumamente útiles para nosotros no solo durante nuestra búsqueda por el punto ideal para cada temática, campeón, nivel y tipo de jugador, sino también a medida que dicho punto ideal cambia con el tiempo. Es inevitable cometer errores en un proceso así, pero es importante para nosotros que ustedes sepan que estamos comprometidos a escucharlos siempre y tratar de que nuestros aciertos sean más que los errores. Bueno, ahora hablemos sobre lo que tenemos en mente sobre los aspectos en estos momentos.

Primero los campeones

Durante los últimos años, nos hemos enfocado en lanzar más aspectos para cada campeón, todo como parte de un esfuerzo por evitar el regreso del club de los 1000 días (más detalles al final del artículo). Nuestros esfuerzos han tenido como objetivo el rendimiento y la eficiencia: no queremos que no pase mucho tiempo sin que cada campeón reciba algo de amor. En general, esto funcionó bastante bien, pero, sin querer, comenzamos a enfocarnos en solo sacar aspectos y no tanto en la fantasía base de los campeones. Ahora vamos a recalibrar un poco y dirigir nuestros esfuerzos a hacer brillar a los campeones con sus nuevos aspectos.

Este enfoque tendrá por nombre ''Primero los campeones''.  En otras palabras: queremos examinar integralmente la fantasía de un campeón y lo que falta en su línea de aspectos actual para que el nuevo aspecto se sienta novedoso tanto para los que juegan a ese campeón de main como para quienes los disfrutan de forma casual.

Esto significa que, en vez de simplemente pensar: "¿quién encaja en esta temática?", también nos preguntaremos: "¿qué le falta al catálogo de este campeón? ¿qué podría aportarle algo realmente genial?".

Esta es una distinción importante, pues mientras tomábamos decisiones basadas en la temática, notamos que Caitlyn, Lux y Ezreal suelen encajan mejor con más temáticas, ya que tienen un diseño muy versátil. Estos campeones son lo suficientemente genéricos como para encajar en muchas temáticas. Es mucho más fácil insertar a Ezreal (que es prácticamente un tipo sin armas) en una temática dada que a Urgot, que es grande, horripilante y parece un cangrejo.

Pero, al ver primero al campeón y su catálogo, podemos encontrar esos puntos ideales que le faltan. Hay veces en las que necesitamos alterar la temática base de un campeón para crear algo novedoso. Los aspectos de Urgot suelen recurrir a alguna variedad de ''chico cangrejo en una temática de body horror’’. Urgot Cosplay Pijama Estelar en definitiva no es eso, pero llena el hueco de lo absurdo y extravagante  en su catálogo. 

Al contrarnos nuevamente en el enfoque de "Primero los campeones", podemos identificar diversas oportunidades para que las fantasías de los campeones sean más sustanciosas. Desde conceptos muy serios y geniales hasta momentos absurdos y divertidos como "¿y si Azir fuera un pájaro abogado?".

Spoilers: sí pasó. Próximamente™.

Cómo se establece una temática

Algo que escuchamos mucho es que les gustaría saber cómo se eligen las temáticas durante el año. En general, necesitamos tener muchos conceptos a lo largo del año. Por ejemplo, ahora que vamos saliendo de Escuadrón Animalia, tal vez no sería tan prudente pasar a una temática como PROYECTO, pues ambos universos tienen una temática de tecnología futurista.
De forma similar, al ver qué temáticas usar para momentos más importantes durante el año (como el evento de mitad de año o Worlds), también buscamos aquellas con una aspecto clave de su diseño que podría ser profundizado. Esto se debe a que, si bien algunas temáticas son populares, realmente no son tan profundas.

Piensen en los aspectos de abejas: son populares y adorables, pero, la verdad, no necesitan todo un universo y lore: solo son unas lindas y zumbadoras criaturitas.

Estas temáticas más pequeñas también nos dan oportunidades únicas para encontrar algunos enfoques geniales para "Primero los campeones". Tanto en formas que nos permitan expandir la temática base como en aquellas que nos permiten crear algunos aspectos verdaderamente únicos (como Milio Pastor de Lluvias).

Así como preferiríamos no liberar aspectos de temáticas similares uno tras otro, tampoco queremos recurrir a las mismas temáticas más grandes año tras año. De lo contrario, empezaríamos a experimentar fatiga temática y sentiríamos como si las cosas se repitieran una y otra vez, incluso si no es el mismo aspecto, pues sería algo que se sentiría muy similar.
Sumado a esto, también queremos asegurarnos de seguir ofreciendo mucha variedad entre las temáticas, ya que las preferencias cambian en cada región. Por ejemplo, Norteamérica y Europa suelen preferir más aspectos que giran en torno a verse genial, tienden más a la epicidad. Pero en otras regiones, como Corea, vemos una preferencia mucho mayor por parte de los jugadores hacia cosas más estilizadas y elegantes. Todo esto es un factor más que debemos tener en consideración al crear temáticas porque, a pesar de que todos amamos ser cool, no todo puede ser cool.

Además, experimentar con estas temáticas más sobrias podría llevarnos a algo que podría ampliarse y convertirse en algo verdaderamente genial. Un buen ejemplo de esto es Guardianas Estelares. Al principio, el único aspecto de esta temática era Lux Guardiana Estelar... y ya, solo ella. Pero a los jugadores les encantó tanto que se convirtió en una temática con mucho potencial y que terminamos por expandir.

Niveles de los aspectos

También queremos hablar sobre cómo se decide qué nivel recibe tal o cual aspecto. Uno de nuestros objetivos es que todos los campeones obtengan aspectos de varios niveles, pero lo cierto es que esta es la parte en la que el proceso se empieza a complicar un poco más. Los niveles más altos deberían ofrecer más inmersión, lo que a su vez implica más tiempo y esfuerzo para crear ese aspecto. Hablando desde una perspectiva comercial (finalmente hay que mantener LoL en funcionamiento), es arriesgado hacer aspectos de niveles más altos para campeones menos populares.

Pero esto no quiere decir que un campeón sea más importante que otro; todos los campeones son importantes. No queremos decir: "lo sentimos, fans de (inserte campeón aquí), nunca obtendrán un aspecto Legendario". Es por eso que les pedimos sus comentarios a los jugadores desde antes de siquiera comenzar a trabajar en algún aspecto. Así podemos enfocarnos en hacer aspectos que valgan la pena. Hablamos un poco de esto en el pasado, y mucho de lo que dijimos sigue siendo cierto a día de hoy.

A menudo realizamos este tipo de investigaciones para ayudarnos a entender cómo piensan todos ustedes con respecto a las características y cuán valiosas les resultan, ya sea acercándonos a sectores determinados de la comunidad, mediante la difusión de encuestas o, de forma general, estando al pendiente de las redes sociales, los canales de Discord y los foros. Las entrevistas que les hacemos a los jugadores nos ayudan a entender mejor qué encuentran más valioso no solo en los aspectos en general, sino también en los campeones o en los niveles. Esto deviene en poner más atención a los elementos que los jugadores han expresado que valoran más y dejar de concentrarnos en los elementos que no son tan apreciados.
Queremos que nos digan qué elementos de los aspectos simplemente no funcionan y cuáles sí. A veces, cuando creamos un aspecto Legendario, desarrollamos una nueva característica que, en el momento, creíamos que sería atractiva, solo para descubrir que los jugadores encontraron otros elementos mucho más fascinantes. Entregar lo más apreciado es muy importante, sobre todo debido a la complejidad de los campeones han cobrado con el tiempo.

Resultados de los comentarios de los jugadores sobre qué elementos de los aspectos valoran más (pueden variar en cuanto a la ejecución y la temática).

Citando Estado de aspectos (2020): "Amumu, un campeón con una base bastante antigua, tiene 16 animaciones en total, incluyendo su conjunto, gestos y animaciones de fondo. Sett, por ejemplo, es un campeón bastante nuevo y tiene 159 animaciones. Aphelios tiene 298". 

Sigue siendo esencial que los aspectos de los niveles más altos estén más pulidos y sean más dinámicos que aquellos de niveles más bajos, siempre respetando lo que los jugadores valoran más. Pero, si comenzáramos a usar una fórmula predeterminada para cada nivel (algo así como un molde para galletas), terminaríamos invirtiendo tiempo en elementos que podrían no funcionar para un campeón en particular, lo que también terminaría por ignorar lo que los jugadores esperan de un aspecto de este nivel. Escuchar a los jugadores a través de formas de investigación como las que mencionamos antes nos permite identificar mejor estos elementos tras el lanzamiento de cada aspecto.

Hablando de aquello que realmente valoran, los siguientes campeones obtendrán (o ya obtuvieron) sus primeros aspectos Legendarios este año:

  • Aurelion Sol

  • Vi

  • Viktor

  • Seraphine

  • Aatrox

  • Sylas

Ya que hablamos de aspectos, vamos a aprovechar para compartirles también la lista de los próximos aspectos Prestigiosos:

  • Zeri

  • Diana

  • Swain

  • Caitlyn

Tiempos de espera

Hay una cosa más de la que queremos hablar antes de irnos: los tiempos de espera de los aspectos. Cada campeón tiene un tiempo de espera diferente para nuevos aspectos según su popularidad. Básicamente, esta es la cantidad de días entre cada aspecto. Estas ya son cosas de nerds, pero usamos un modelo de ciencia de datos para tomar en cuenta una variedad de factores (tasa de selección, tasa de juego, ventas pasadas de aspectos, etc.) para calcular la fecha prevista para cada campeón.

Ese tiempo es más corto para los campeones con una mucha popularidad, lo que significa que es aún más importante para nosotros crear un aspecto genial para un campeón cuando este tiene un tiempo de espera más largo. Para aquellos campeones que son menos populares, tratamos de mantener el tiempo de espera máximo en 1000 días, pero, al final, nuestro objetivo es darles un aspecto que ustedes quieran.

Cuando los campeones comienzan a acercarse a su tiempo de espera, buscamos entre todo lo que aprendimos de nuestras investigaciones y seleccionamos las oportunidades más sólidas, pero lo último que queremos es incluir a un campeón en una temática en la que podría simplemente no encajar. Lo hemos hecho antes y se siente mal. A veces preferimos extender el tiempo de espera un poco más allá de los 1000 días en vez de darles un aspecto que los decepcione. No queremos crear aspectos solo por cumplir con el periodo de enfriamiento.

Porque, si somos realistas, si tuvieran que esperar unos cuantos años por un aspecto de Skarner y de repente reciben una temática de patos, los fans de Skarner seguramente dirían: "¿qué @#^%@?", y con justa razón (en este punto de la redacción de este artículo, nos distrajimos varios minutos ante la idea de una línea de aspectos de patos).

Así que...

Como siempre, hágannos saber qué funciona, ya que nos interesan mucho sus comentarios. Nos importa que los aspectos que creamos sean divertidos, emocionantes y valgan su dinero. Sentimos mucha emoción por algunas de las ideas que estamos preparando y ya queremos ver qué piensan en los próximos días, meses y años. ¡Muchas gracias por leer y nos vemos pronto!