POPULARITÉ DES CHAMPIONS ET ARITHMÉTIQUE
Salut tout le monde ! Je suis RiotNova, et je vais vous dévoiler comment nous évaluons la popularité d’un champion chez Riot. Indice : nous allons un peu plus loin qu’une recherche sur champion.gg, et cela implique des tas de données.
Lorsque nous mesurons la popularité d’un champion, nous l’évaluons sur deux dimensions que l’on appelle la largeur et la profondeur. Ces deux mesures nous permettent d’évaluer un différent type de popularité, mais les deux ont tout autant de valeur. Lorsque nous les regardons ensemble, nous obtenons une représentation concrète de la véritable popularité d’un champion.
Avertissement : ce qui suit sont… des maths !
L’équation
L’équation de base de la popularité d’un champion est plutôt simple :
Popularité du champion = nb de joueurs différents qui ont joué ce champion x nb moyen de parties jouées avec ce champion
Autrement dit :
Popularité du champion = largeur x longueur.
Dans cette équation, la largeur est le nombre de joueurs différents qui ont joué un champion donné sur une période de temps donnée (un patch en particulier, par exemple). Si vous, votre ami et votre top-laner qui adore feed avez tous joué Riven, vous avez inconsciemment fait grossir le score en largeur de Riven sur cette période.
La profondeur, c’est le nombre moyen de parties jouées avec un champion particulier par un seul joueur sur une période de temps donnée. Si vous êtes le seul à jouer Yorick dans votre équipe, mais que vous jouez avec lui sans relâche, le score en profondeur de Yorick deviendra plus grand.
La largeur et la profondeur peuvent alors former les deux axes d’un graphique : chacun des quatre quadrants (les différentes parties du graphique) représente un type de popularité… ou pas.
Voilà ce que ça donne :
![Fr1_graph-quadrants_FR_kar1cm7oinir3d9anupd.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/d2223b838c4b9680c95d351e2149f48fcd9238aa-650x493.jpg)
D’un seul coup d’œil, les champions les plus (ou les moins) populaires se dégagent du graphique. Les champions populaires sont ceux qu’on croise le plus dans le jeu (et même dans nos blogs Clairvoyance) : ils ont la plus grande largeur et profondeur.
Les champions impopulaires sont ceux auxquels on ne pense pas forcément, sauf s’ils sont forts ou qu’ils vont être retravaillés, comme ce fut le cas d’Evelynn. Les champions impopulaires ont donc un score en largeur et en profondeur peu élevé (jusque-là, tout va bien).
Les champions rares sont peu commun dans les parties, et quand on en croise un, il y a de forte chance que ce soit le champion principal du joueur qui se cache derrière (un Illaoi main, si vous voulez). Les champions rares ont un score en profondeur élevé, mais faible en largeur.
Les champions fréquents, au contraire, sont relativement simple à prendre en main et les joueurs peuvent se laisser tenter de temps en temps (c’est le cas d’Annie, par exemple). Ces champions ont un score en profondeur faible, mais élevé en largeur.
Notez que les champions rares et les champions fréquents peuvent avoir la même popularité. Pourtant, leur popularité est totalement différente. Un champion est joué par beaucoup de joueurs occasionnellement, l’autre par peu de joueurs mais dans beaucoup de parties.
Arithmétique
Voici un aperçu de la popularité des champions pendant le patch 7.16.
![singlepatchclairvoyanceblog](https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2017/10/SinglePatchClairvoyanceBlog_2jecve826l987vv02a0w.png)
Attention toutefois à ne pas tirer de conclusions hâtives sur les résultats d’un seul patch. Un tas de facteurs peuvent affecter la popularité d’un champion pendant un patch en particulier : sa puissance anormalement élevée, sa présence fréquente à un événement professionnel ou encore un skin exceptionnel, comme un skin des Gardiens des étoiles.
Si nous élargissons la période et remontons jusqu’au patch 5.24, le graphique parle de lui-même.
![overtimeclairvoyanceblog](https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2017/10/OverTimeClairvoyanceBlog_13eqmswmlvt5tbdx72ip.png)
On pourrait presque croire qu’il s’agit d’une peinture de Jackson Pollock, n’est-ce pas ? Plus sérieusement, derrières ces entrelacs de couleurs se cachent un tas d’informations utiles. Regardons ce graphique de plus près.
Note : chaque inflexion représente un patch différent. La ligne s’épaissit au fur et à mesure des patchs : la partie fine représente les patchs les plus anciens et elle devient plus large pour les patchs les plus récents.
![Fr2_graph-fourquadexample_FR_ykhcb3282ife903m5iul.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e89addfa93264b7ef55ccd56645b1ee5884ffca3-1020x960.jpg)
Pour revenir sur les quatre quadrants, voici un exemple de champions qui sont restés à leur place. Illaoi est un champion rare depuis un certain temps, tandis qu’Annie continue d’être un champion relativement accessible. Lee Sin est toujours au sommet de sa gloire, tandis que Karthus occupe le bas du classement. Ce graphique illustre ce que nous entendons par champion rare, fréquent, populaire ou impopulaire.
Les tireurs forment un groupe de champions à part : parmi les environ 20 tireurs du jeu, aucun n’est vraiment impopulaire. En fait, presque la moitié de toutes les tireurs reste dans la catégorie « populaire » tout le temps. Nous pouvons justifier la popularité constante des tireurs par le fait que, dans la Faille, un champion joué sur cinq sera un tireur (si chaque équipe a un carry AD). Bon, sauf si bien sûr vous voulez vous mettre la méta à dos, mais c’est un autre sujet. Dans la mesure où seulement un champion sur sept dans League est un tireur, il y a moins de champions disponibles pour cette position et c’est ce qui pourrait expliquer leur popularité.
Un autre élément qui permettrait de contribuer à leur popularité serait leur jouabilité : si vous en maîtrisez un, vous pouvez vous en sortir plus facilement avec les autres. Explications : lorsque vous jouez un tireur, vous devez vous positionner correctement et optimiser vos dégâts afin de dégainer des clics droits dévastateurs. Autrement dit, une fois que vous maîtrisez cette stratégie, vous pouvez l’appliquer aux autres.
Peut-être devrions-nous créer plus de tireurs pour qu’ils soient plus uniques ? Il existe toutefois une dernière théorie pour expliquer leur popularité : les tireurs ont une apparence humaine, et les gens aiment jouer ce genre de champions.
Les monstres n’ont pas la vie facile (comme si être un monstre n’était déjà pas suffisant) et ils sont moins joués par les joueurs que les humanoïdes. Sur ces huit monstres, aucun n’est vraiment populaire pour le moment et un seul a un jour été populaire depuis que nous regardons ces données (à l’exception d’Aurelion Sol pendant son patch de lancement). Une raison de cette impopularité serait le fait que les joueurs s’identifient plus facilement à un chasseur de démon qu’à un scorpion de cristal solitaire. Mais c’est aussi peut-être parce que nous, créateurs du jeu, n’avons pas su mettre le doigt sur un kit ou sur un fantasme qui émane de ce genre de créatures.
Analyser la popularité des champions en largeur et en profondeur nous permet également de mesurer leur popularité après une refonte. Nous ne cherchons pas forcément à rendre un champion plus populaire de manière arbitraire. Nous voulons plutôt définir un cadre et améliorer les illustrations du champion, son thème et son kit afin qu’il regagne sa popularité naturellement.
Lorsque nous avons travaillé sur Urgot, nous ne voulions pas faire de lui le champion le plus populaire du jeu (ou même le faire passer dans le quadrant « populaire »). Nous voulions juste qu’il soit lui-même, avec des compétences qui lui ressemblent. Un Urgot plus vrai que nature, en fait. Pour ce cas particulier, nous voulions sortir Urgot de la catégorie « impopulaire » pour qu’il rejoigne celle des champions « rares ». Depuis sa sortie, c’est bel et bien la direction qu’il semble prendre. Mais sa refonte étant encore relativement récente, seul le temps nous permettra de dire si nous avons fait les bons choix.
Comment utilisons-nous ces données ?
Notre objectif est de créer des champions pour les joueurs, qu’ils soient destinés un public vaste ou à un groupe de joueurs plus petit, qui aura envie de gagner en maîtrise avec. Les deux nous conviennent parfaitement, nous voulons simplement éviter qu’un champion devienne impopulaire. Nous voulons que le temps et les efforts que nous consacrons à sa création soient récompensés par la satisfaction des joueurs.
Ces données ne sont pas l’unique manière qui nous permet d’en apprendre plus sur les champions, mais elles permettent de nous interroger sur les attentes des joueurs. Pourquoi Lee Sin est-il aussi populaire depuis plus d’un an et demi ? Pourquoi les joueurs apprécient-ils et jouent-ils un certain type de champions ? Pourquoi certains groupes sont-ils plus populaires que d’autres ? Les réponses à ces questions ne sont pas évidentes et nous devons balancer ces données avec d’autres outils, comme le calculateur de compatibilité des champions, pour y voir plus clair. Même après tout ce temps, nous apprenons beaucoup des joueurs, et ces données nous permettent de créer et de mettre à jour des champions qui restent fidèles à vos attentes.
Je pense que nous avons fait le tour. Dites-nous quels sujets vous aimeriez que nous abordions la prochaine fois !