/dev : Changements pour les objets 2024
Bonjour tout le monde, je suis Nick « Riot Endstep » Frijia et je suis là pour vous parler des objets. Plus spécifiquement, je parlerai des niveaux de puissance d'objets et des objets AP. Haiyin « Riot Rose7ea » Yang vous parlera ensuite des objets de support.
Niveaux de puissance d'objets
Nous avons déjà parlé des objets mythiques dans un article /dev précédent, donc je n'en parlerai que brièvement. Depuis que les objets mythiques ont été ajoutés à League of Legends, nous avons tristement constaté que certains objets ont fini par occuper un pourcentage plus important de puissance et qu'ils ont pris le pas sur les kits de champion. Nous souhaitons donc revenir sur ce point pour permettre au gameplay principal de League de se concentrer sur les individualités des champions. C'est un point essentiel, car les champions représentent un moyen plus riche et plus captivant d'offrir des expériences et des univers de jeu que les objets. Il est important que League encourage les joueurs qui préfèrent des gameplays basés sur les univers des champions, plutôt que des gameplays basés sur des objets. Les univers des champions sont plus riches et convaincants, car les différences de thèmes, de styles de jeu et d'ambiances sont beaucoup plus marqués que pour les objets. Les champions de League proposent un ensemble diversifié d'univers et de styles de jeu, et tous ne conviennent pas à tout le monde. C'est pour cette raison qu'il est important d'encourager les univers de champions existants pour que tous les joueurs puissent profiter de cette expérience de jeu.Nous réduisons la puissance des objets de manière à ce qu'ils soient relativement proches du niveau de puissance qu'ils avaient avant l'arrivée du système des objets mythiques. Nous avons déjà limité l'augmentation systématique de la puissance des non-champions grâce à des mesures telles que la mise à jour de la durabilité du patch 12.10 ou les nerfs de runes du patch 13.20, mais nous souhaitons maintenant nous attaquer à l'une des principales sources de l'effet boule de neige excessif à travers les objets. Les objets sont le principal moyen de convertir vos PO en force, et comme les objets sont devenus progressivement plus puissants, la valeur des PO a elle aussi augmenté par rapport aux anciennes versions du jeu. Nous avons également facilité l'accès aux PO en ajoutant des plaques de tourelle et Chasseur de trésors. Ajuster les valeurs de différents objectifs et mécanismes n'est pas dérangeant, mais nous avons le sentiment que la valeur actuelle des PO est trop haute, ce qui a entraîné un effet boule de neige excessif à cause des avances en PO (principalement par les PO d'élimination et celles de destruction de tourelle).
Nous comprenons que cela puisse susciter des craintes : les objets puissants sont plaisants à acheter, et une partie des avantages du système mythique était de concentrer la puissance dans des objets pour qu'ils soient plus intéressants. Avec ces modifications, nous voulons concentrer la puissance des objets sur des effets simples et satisfaisants, plutôt que d'avoir des objets plus variés qui font plusieurs choses en même temps. Par exemple, nous allons réorienter le Liandry pour en faire un objet de lanceur de compétence qui sera plus efficace lorsque le joueur infligera des dégâts à ses cibles sur une longue période. Cela contrastera avec le nouvel objet Onde orageuse, qui est à l'opposé. En effet, cet objet est conçu pour fonctionner en synergie avec des modèles de gameplay plus axés sur le burst.
Objets de puissance (AP)
En parlant du Liandry et d'Onde orageuse, cela fait un moment que vous nous demandez d'améliorer les objets AP et les objets de mage, c'est pourquoi nous souhaitons les retravailler de manière significative. Dans l'ensemble, les mages ne sont pas satisfaits de leurs objets, et plus récemment, le système d'AP était moins intéressant que d'autres systèmes d'objets. Par conséquent, nous avons créé deux systèmes clés pour améliorer les objets AP, en particulier pour les mages : les emplacements attitrés et les objets axés sur les modèles. Veuillez noter que ces nouveautés ciblent majoritairement les mages, mais également, dans une moindre mesure, les assassins AP. En revanche, elles ne visent pas les combattants AP.
Emplacements attitrés
Vous vous dites peut-être « Mais Endstep, de quoi tu parles ? C'est quoi des emplacements attitrés ? ». Lorsque je parle d'« emplacements attitrés », je parle des emplacements réservés pour différentes classes de champion dans un build. Par exemple, vous devez acheter tel ou tel objet (ou acheter dans tel ou tel ensemble d'objets). Cela était par exemple le cas avec la Force de la trinité pour les combattants légers ou avec la Lame d'infini pour les tireurs. Au fil du temps, nous avons généralement adopté l'une des deux solutions suivantes : soit nous avons ajouté des objets alternatifs pour que, même si l'emplacement est « attitré », vous ayez le choix parmi d'autres options ; soit nous avons supprimé le caractère attitré de l'emplacement en rendant les champions moins dépendants des capacités de l'objet en question. Cette fois-ci, nous nous sommes penchés sur les champions AP, et pour eux, la Coiffe de Rabadon et le Bâton du vide sont des objets attitrés à leur classe depuis les débuts de League. En plus de cela, les mages ont également un emplacement attitré pour leur objet de mana.
Le système des objets mythiques a permis d'améliorer la situation pour les mages en ajoutant une certaine concurrence entre les objets de mana, de sorte que tous les mages ne soient pas obligés d'avoir le même premier objet. Nous préserverons cette structure dans le nouveau système et changerons ces objets de mana de sorte qu'ils soient plus axés sur les modèles que sur les résultats (nous reviendrons sur ces termes dans quelques instants). Nous voulons également essayer cette nouvelle stratégie pour le Bâton du vide, c'est pourquoi nous introduisons la Fleur de crypte comme alternative de pénétration magique en pourcentage pour les mages et autres champions AP.
Bien entendu, la question qui se pose ensuite est la suivante : qu'en est-il de la Coiffe de Rabadon ? Nous avons essayé plusieurs options et nous nous sommes rapidement aperçus que même lorsque nous proposions des alternatives amusantes et puissantes, les joueurs préféraient acheter la Coiffe de Rabadon en raison de la simplicité de son multiplicateur d'AP. Donc, même si en théorie, il pourrait y avoir un objet qui fonctionne bien, pour l'instant, nous nous consacrons à la création d'une alternative viable au Bâton du vide et nous laissons la Coiffe de Rabadon comme un objet de puissance emblématique.
S'axer sur les modèles de champion
Avant de commencer, revenons rapidement sur la différence entre objet axé sur les modèles et objet axé sur les résultats. Lorsque nous utilisons ces termes, ce que nous voulons dire, c'est qu'un objet axé sur un modèle améliore la façon dont un champion accomplit ses objectifs, alors qu'un objet axé sur le résultat agit directement sur ces objectifs. De nombreux objets mythiques comme le Gel éternel remplaçaient ou modifiaient le gameplay prévu par les kits des champions (comme lorsqu'Ahri utilise le Gel éternel pour s'assurer que sa compétence « Charme » touche sa cible), ce qui en faisait des objets axés sur le résultat puisqu'ils facilitaient l'objectif du champion.
Dans League, chaque système d'objets est destiné à un ensemble de joueurs. De ce fait, plus le nombre de joueurs est important, plus les résultats des systèmes doivent être diversifiés. Il existe deux façons de diversifier un système : soit en faisant en sorte que des objets spécifiques répondent aux besoins particuliers des joueurs (en liant l'objet à des modèles de champions particuliers), soit en faisant en sorte que plusieurs objets soient suffisamment généraux pour répondre aux besoins de la plupart des joueurs. Le système d'AP est utile à un grand nombre de champions, mais avec le temps, nous avons eu tendance à rendre les objets plus généraux et permettre à n'importe qui dans le système d'AP de les acheter, plutôt que d'ajouter de nouveaux objets destinés à des champions spécifiques. Mais à partir de maintenant, nous allons essayer de concevoir des objets axés sur le modèle de champion plutôt que des objets plus généraux. Ainsi, nous pourrons nous assurer que les objets ajoutés au système rentrent réellement en synergie avec les champions et qu'ils diversifient les builds AP.
Prenons Flamme-ombre comme exemple : la version originale, qui a des stats générales (comme des PV) et une pénétration magique fixe, fonctionne pour pratiquement tous les champions AP spécialisés dans les dégâts. La nouvelle version sera toujours accessible pour ces champions, mais cela sera plus risqué puisqu'elle ne fournira plus de PV, qu'elle sera moins efficace pour blesser les ennemis avec des PV élevés, et qu'elle aura un bonus de dégâts sur la durée, ainsi que des effets de familier. De ce fait, la nouvelle version de cet objet sera plus axée sur certains modèles de champions. Cela permettra de créer une synergie satisfaisante entre différents modèles et cet objet (et il en va de même pour d'autres objets que nous avons ajoutés/retravaillés).En résumé, nous voulions que les champions AP, en particulier les mages, aient plus de choix d'objets qui conviennent particulièrement à leur champion, afin que les pics de puissance des objets aient plus de sens pour eux. Mais assez parlé de ça, je vous laisse maintenant avec Rose7ea qui va vous parler des objets de support.
Bonjour à toutes et à tous, je suis Haiyin « Rose7ea » Yang et je suis là pour vous parler des objets de support.
Problèmes rencontrés et objectifs
Le support a un rôle important dans toutes les équipes. Où serions-nous sans Leona pour initialiser un combat ou sans Lulu pour nous sauver lorsqu'on joue Vayne ? Si le support est très important à plus haut niveau, pour les joueurs plus moyens, le support peut sembler faible et parfois même, peu attrayant. Ainsi, avec cette série de changements, nous mettons tout en œuvre pour améliorer la satisfaction des joueurs et créer une force unique pour la classe sans perturber l'identité du rôle. Pour y parvenir, nous avons examiné les objets de quête pour support, ce qui nous a permis de renforcer tous les champions de support, en particulier en début et milieu de partie, sans créer d'objets qui pourraient être détournés par les autres rôles.
Améliorations exclusives pour le rôle de support
Pour atteindre cet objectif, nous avons créé cinq options d'amélioration après avoir terminé la quête de support. Ces améliorations aideront les joueurs support à montrer leur style de jeu et à atteindre un pic de puissance vers la fin de la phase de laning (en même temps que le premier achat d'objet légendaire). La seule différence entre toutes ces améliorations se trouve dans leur propriété passive unique. Par exemple, Traîneau du solstice vous permet de renforcer un allié avec lequel vous combattez côte à côte. Nous apprécions la polyvalence de cet objet, qui peut être utilisé par plusieurs classes pour engager le combat ou pour battre en retraite. Un autre exemple : l'objet Rêve éveillé qui est inspiré de l'atmosphère fantaisiste de Bandle et qui vous permet de protéger un allié en envoyant des bulles de rêve. Nous avons travaillé avec nos designers et la Game Analysis Team (équipe d'analyse du jeu) pour tester tous les changements et nous assurer qu'aucun champion de support ne soit délaissé par ce système. Lors des tests, nous avons constaté qu'un champion dispose généralement d'une ou deux options d'amélioration, et éventuellement d'une autre qui est adaptée à la situation. Nous avons volontairement gardé les mêmes stats de combat pour permettre un maximum de flexibilité, afin que vous n'ayez qu'à choisir votre amélioration en fonction de la partie ou des besoins de votre style de jeu. Cela dit, nous tenions à ce que le système ne soit pas trop compliqué, ce qui explique que les améliorations soient conçues en fonction des identités de classe traditionnelles et des styles de jeu de support courants, Mélodie du sang permettant d'élargir encore plus le nombre de champions.
La quête
Nous avions plusieurs idées de thème pour les quêtes, et l'équipe était très enthousiaste à l'idée d'explorer la carte de Runeterra et de faire remporter un trésor régional (lié à une région spécifique), parce qu'au fur et à mesure que vous progressez dans la quête, vous prenez conscience du choix fait pour cette partie.
Nous voulions également parler de quelques problèmes rencontrés par les joueurs en ce qui concerne les objets de quête. Par exemple, nous avons vu de grandes différences dans le temps passé à accomplir une quête, et ce pour plusieurs raisons. Nous avons également constaté que vous trouvez parfois que votre quête de PO n'est pas assez gratifiante. Nous savons qu'il peut être frustrant d'essayer d'éliminer des sbires avec vos charges de Butin de guerre quand vos carrys ont beaucoup de waveclear (la capacité d'éliminer rapidement ou nom les vagues de sbires) à 20 minutes de partie. Ce ne sont là que quelques-unes des difficultés que nous souhaitions aborder dans ces changements.
Nous considérons que la condition pour que cette mise à jour fonctionne est d'unifier la façon dont le support gagne des PO. C'était une tâche délicate étant donné qu'il existe déjà quatre objets de départ pour les champions qui couvrent les champions mêlée/distance et AP/AD. Mais nous avons constaté que même avec ces choix, une fois que vous avez choisi un champion, vous ne choisissez pas vraiment l'objet que vous allez prendre. Nous avons donc décidé de fusionner les quêtes et avons commencé à travailler sur leur équilibrage en tenant compte des contraintes liées à la complexité de ce projet. Nous avons testé beaucoup de solutions différentes : se servir du contrôle de foule ou une quantité plus élevée de PO des sbires de siège pour aider les champions de mêlée à contrer l'avantage naturel des champions à distance, se servir de la force adaptative pour tenir compte des différents types de dégâts, et même réduire le prix de l'objet de départ pour permettre aux joueurs support d'acheter les objets de base de leur choix, etc. Mais toutes ces solutions comportaient des problèmes d'expérience de jeu, de paramètres d'équilibrage ou de complexité. Même s'il vous faudra un temps d'adaptation, nous sommes convaincus que cette solution apporte la profondeur nécessaire en vous permettant de passer du poke/trade au push et, plus important encore, en permettant au support d'avoir un pic de puissance plus régulier.
Nous espérons que vous prendrez plaisir à explorer ces nouvelles améliorations, et que la fusion des quêtes conviendra mieux à tous les joueurs qui jouent support, ainsi qu'à tous ceux qui souhaitent essayer le rôle de support pour la première fois ! Nous espérons également que vous apprécierez les améliorations que nous avons apportées au système d'objets pour toutes les classes. N'hésitez pas à nous donner votre avis, et à bientôt dans la Faille !