/dev : Secte féline, héraut mecha et refonte du baron
Salut, je suis Ezra « Riot Phlox » Lynn, game designer des modifications des objectifs pour la saison 2024, et je suis ici pour vous parler d'une secte de chats, de colonnes d'Ornn, de combats de mecha et du nouveau look du baron Nashor.
Tout a débuté en février, lorsque nous avons commencé à réfléchir aux modifications de gameplay de 2024. Un de nos objectifs principaux était d'apporter du changement à l'aspect stratégique de League of Legends, notamment en fin de partie. Nous cherchions à établir une « différentiation stratégique » en chamboulant la macro et la tactique dans League. Nous voulions également accentuer les différences des voies, en particulier en rendant la voie du haut plus importante.
Nous nous sommes donc penchés sur les objectifs et nous nous sommes rendu compte que certains manquaient un peu d'impact. Le duo baron/dragon est présent depuis des années, et le dernier gros changement date de 2019. Le baron en soi n'a pas bougé depuis une éternité. Le héraut de la Faille est un objectif qui ne satisfait pas forcément les joueurs et qui rend la voie du haut un peu désagréable, donc il fallait aussi s'en occuper.
Le rythme global du jeu et le côté prévisible des parties sont également des points que nous avons pris en compte. Avant de nous lancer, nous avons fait plusieurs sessions de partage d'idées et de gribouillages sur papier pour trouver les premiers prototypes vers lesquels nous diriger.
Une partie en trois phases
Notre première approche a été de diviser le déroulement d'une partie en trois phases distinctes déclenchées par différents éléments : le début de partie (0-14 minutes ou 2 dragons tués) lorsque les plaques sont toujours là, le milieu de partie (jusqu'à la mort de la horde ou l'apparition du baron à 25 minutes) et la fin de partie.
La grande question était de déterminer s'il était vraiment intéressant d'avoir une délimitation aussi claire des trois phases de jeu, et s'il était possible de modifier certains éléments. Était-il intéressant que l'apparition et la disparition des plaques dépendent des objectifs plutôt que de la durée de la partie ?
Après une phase de test, nous avons validé les trois phases de jeu. Les transitions marchaient plutôt bien, et les phases permettaient d'avoir des états de jeu intéressants et des parties très différentes en fonction de l'équipe qui prenait l'ascendant et la manière de le faire. Néanmoins, les éléments déclencheurs étaient à revoir. Nous avons fait quelques tests avec un système de ressources alternatif appelé « essence », et nous avons essayé de donner aux joueurs la possibilité de modifier eux-mêmes l'état de la partie, mais ces idées n'ont pas abouti. Nous avons compris que la fosse du baron était un bon élément à modifier pour rendre les objectifs plus intéressants tout au long de la partie.
Début de partie : des chats par dizaines
Pour changer un peu les choses, nous avons essayé d'intégrer un nouveau type d'objectif : une secte de chats constituée des petites légendes Moustache. Il s'agissait d'un groupe (d'une bande ? d'un troupeau ? d'une armée ?) de chats qui apparaissaient trois par trois chaque minute pour remplir la fosse du baron.
Ils ne faisaient pas grand-chose en soi, mais l'idée était de voir s'il était intéressant d'avoir un boss de type horde plutôt qu'un deuxième héraut. Le deuxième héraut a toujours un rôle un peu étrange, car il n'arrive pas à temps pour prendre des plaques de tourelles et les phases de laning sont souvent terminées. En conséquence, il est rarement fait, ou lorsqu'il l'est, il est si inutile qu'il aurait peut-être mieux fallu ne pas le faire. C'est un candidat parfait pour apporter du changement.
De plus, nous n'avons jamais eu de monstre épique sous forme de horde, alors c'était l'occasion idéale d'essayer. Mais il fallait déterminer ce qui se passait si on ne tuait pas la horde entière. Quelle récompense accorder au joueur qui affronte une horde ? Est-il possible de se battre lorsque douze chats agressifs vous miaulent dessus ?
Nous avons également essayé de mettre des créatures manticores (merci TFT pour les petites légendes) qui se promènent à la façon du carapateur dans la jungle. Cela permettait de tester des micro-objectifs différents dans l'ensemble de la carte qui se démarqueraient des combats habituels.
Les manticores se sont révélées horribles et ont vite été oubliées. Elles apportaient du changement, c'est certain, mais elles n'avaient pas d'animation. Elles disposaient seulement d'un effet de renvoi de dégâts style Cotte épineuse, et il fallait interagir avec elles en milieu de partie. Finalement, nous avons jugé qu'il n'était pas possible d'ajouter des objectifs se promenant dans la jungle. Cela ajoutait trop de complexité, sans apporter d'avantages à la hauteur de la tâche. Cependant, ces essais autour d'objectifs alternatifs ont fini par inspirer les changements apportés aux buffs rouges et bleus que vous découvrirez plus loin.
Après plusieurs phases de test, nous avons validé l'objectif de horde. Il était possible d'en faire un nouveau boss dans le jeu, même si nous ne savions pas comment le combat allait se dérouler ni quels en seraient les avantages. Nous avons pensé au système d'essence dont nous avons parlé plutôt, mais nous ne savions pas s'il allait véritablement être mis en place donc ce n'était pas une solution.
Nous avons essayé de lier ce nouvel objectif à une sorte d'histoire un peu bizarre. L'idée était de faire en sorte que les joueurs combattent les chats sectaires qui minent des gisements à des endroits aléatoires sur la carte. Si les chats parvenaient à miner complètement leur gisement, ils se téléportaient dans leur repaire (la fosse du baron) pour accumuler leurs trésors, se renforcer et offrir une plus grande récompense si une équipe parvient à les éliminer.
Cependant, demander aux joueurs de quitter régulièrement leurs voies était une très mauvaise idée. Personne n'a envie de quitter sa voie à six minutes pour tirer les oreilles d'un chat qui grignote une petite colonne d'Ornn dans le seul but d'obtenir un peu de ressources. Cette idée ne fonctionnait vraiment pas, alors elle a vite fini à la poubelle.
Nous avons déterminé que la horde marchait beaucoup mieux en tant qu'objectif de début de partie plutôt que de milieu de partie. Le héraut n'était pas un objectif qui nous satisfaisait, donc ça tombait bien. Le principal problème du héraut se trouve dans le fait qu'il est trop puissant contre les plaques et met souvent fin à la phase de voie trop tôt (voir cet article sur les changements de la carte). Les chats pourraient représenter un objectif de début de partie beaucoup plus intéressant que le héraut, notamment pour les top-laners qui ont l'avantage sur leur voie.
Nous sommes donc partis là-dessus. C'est ainsi que sont apparus les chats sectaires qui absorbent la puissance d'un héraut de la Faille emprisonné. Il était question de tuer les chats pour libérer le héraut. Nous cherchions aussi des façons de rendre le combat intéressant. Nous avons pensé à faire en sorte que les chats renforcent un de leurs camarades, qui finirait par devenir géant et tirer des rayons laser. Nous avons aussi imaginé l'armée de chats qui vous sauterait dessus comme le E de Yorick. Nous avons essayé beaucoup de sorts différents avant de tomber d'accord : il s'agira de gros monstres qui invoquent des petits monstres temporaires. (Mais malheureusement les chats ont été écartés, désolé.)
Adieu Moustache, bienvenue larves du Néant. (Et leurs mites du Néant, bien sûr.)
Milieu de partie : héraut mecha
Malgré tout ça, nous devions toujours nous occuper du héraut de la Faille de milieu de partie. Mais heureusement, nous avons eu une idée folle qui pourrait bien marcher. Et s'il était possible de piloter le héraut de la Faille ? Imaginez-vous grimper sur ce crabe géant et foncer à toute berzingue.
Dans notre première version, une fois le héraut tué et l'œil utilisé, il était possible de monter à bord et de le jouer comme s'il s'agissait d'un champion à part entière. Le A était une lente frappe circulaire (comme celle qu'il utilise en combat). Le Z était une grande ruée. Le E un bouclier, et le R était le bouton d'urgence pour s'extraire. C'était une sorte de forme de siège que pouvait prendre n'importe quel joueur.
Ça a l'air cool, hein ? Eh bien, ça l'était ! Durant une partie ou deux. C'est rapidement devenu une mécanique frustrante pour beaucoup de joueurs. Grimper dedans était amusant, certes, mais nous jouons à League pour incarner nos champions, pas de grosses bestioles du Néant. Nous avons apporté quelques modifications, mais les retours n'étaient pas plus enjoués. On l'a essayé dans un laboratoire de joueurs, mais une fois encore, les joueurs ne semblaient pas satisfaits. Nous devions donc tout reprendre de zéro.
Enfin, pas totalement. L'idée de grimper sur le héraut était chouette, c'est le gameplay qui n'allait pas. Nous avons donné une deuxième chance à ce concept, en nous concentrant plus sur le fait de contrôler le héraut plutôt que de devenir le héraut. Cette version a été validée haut la main lors des différents tests. Elle présentait toujours des problèmes (il était notamment possible d'éviter des ganks par la jungle ou d'esquiver des compétences en fonçant dessus), mais l'idée était prometteuse et il suffisait de modifier et fignoler quelques éléments.
Fin de partie : le baron et sa fosse
Nous pensons que la transition vers la phase de fin de partie manque de dynamisme, alors nous avons essayé d'apporter des transformations majeures à la carte sur le thème du Néant. Certains de ces changements sont purement cosmétiques tandis que d'autres affectent le gameplay. Nous avons voulu essayer de transformer la carte pour ajouter du piquant.
Au début, nous avons testé la version que vous voyez ci-dessous, mais il y avait des piliers et des murs géants au milieu des voies qui bloquaient la vision et les sbires, ce qui était très gênant. Nous pensions aller dans la bonne direction, mais la première itération n'était clairement pas bonne.
Dans une autre version, des piliers d'Ornn envahissaient la carte. Chaque mur de la Faille de l'invocateur était transformé en colonnes d'Ornn. Il nous fallait un terrain destructible, mais aucun de nos systèmes de terrain ne fonctionne comme ça actuellement.
À l'apparition du baron, celui-ci tirait des missiles dans des directions aléatoires, détruisant tout type de terrain traversé. Cela rendait chaque partie unique après l'apparition du baron. Les premières phases de test ont connu énormément de ralentissements, car chaque missile était en réalité un sbire avec un tas de buffs qui s'actualisaient tous les quarts de seconde. Enfin, je digresse. C'était très chouette, mais trop aléatoire et ça ne rendait pas forcément le gameplay plus intéressant.
Nous avons donc réduit les possibilités de destruction de terrain en nous concentrant sur les murs de la fosse du baron. Nous avons décliné la fosse en trois versions : la fosse tombe, la fosse mur, et la fosse tube. Le type de fosse était déterminé aléatoirement, car nous voulions voir si avoir des versions alternatives du combat ajoutait de l'intérêt au baron. Il s'est avéré que c'était le cas.
Il s'agissait du meilleur compromis à la destruction de terrain qui ne nécessitait pas de retravailler toute la carte. Les trois fosses avaient leurs propres problèmes, mais l'idée de base était très encourageante.
Nos premières itérations présentaient de gros soucis au niveau des lignes de vue à cause des angles marqués, ce qui ne plaisait pas du tout aux carrys AD. Mais des solutions étaient trouvables. J'ai beaucoup travaillé avec l'équipe d'analyse du jeu pour savoir si je devais retirer une colonne d'Ornn, déplacer légèrement un mur ou autre. Nous avons fini par abandonner l'idée de la fosse tombe. Elle ressemblait beaucoup à la fosse de base et était encore moins dangereuse. Ça ne valait pas le coup de continuer à explorer cette idée.
Finalement, il était temps de redorer le blason du baron. Cette petite bête était HORRIBLE avant son ravalement de façade en 2014, mais elle n'a pas changé depuis. Il a bien mérité sa MVG. Notre art director, Gem « Lonewingy » Lim, pensait que le baron pouvait être l'incarnation du Néant et représenter la véritable terreur des abysses. L'idée était de le rendre vraiment dérangeant et inquiétant. Et plus globalement, de faire en sorte que le baron devienne le ver du Néant le plus stylé de Runeterra.
C'était l'occasion parfaite d'apporter des modifications au combat contre le baron. Chaque fosse dispose de son propre baron qui utilise ses propres sorts. Dans la fosse de tunnel, des crevasses permanentes bloquent certains chemins et créent du danger. La fosse murale attire les joueurs vers ses entrées et les empêche de s'échapper. Et la fosse de base, la plus renfermée, s'inspire du baron de Wild Rift qui tire des R de Kog'Maw sur tous les joueurs, ce qui force tout le monde à esquiver chaotiquement des coups de foudre dans une fosse étroite. Les différentes configurations et les différents sorts des barons rendront le combat unique à chaque partie.
Nous avons réutilisé nos expériences d'objectifs variables pour cette phase de jeu. Nous voulions implémenter des objectifs mineurs pour ajouter du dynamisme lorsque le baron et le dragon sont morts. Lorsque les équipes attendent la réapparition de ces objectifs, le rythme de la partie s'essouffle souvent.
C'est là que les buffs bleu et rouge interviennent. À l'époque, lorsqu'il s'agissait de mini Rabadon et autres, certains joueurs y trouvaient de l'intérêt, mais ces versions posaient problème. Nous voulions faire en sorte d'ajouter de l'interaction avec des micro-objectifs qui bénéficieraient à toute une équipe sans pour autant les rendre trop puissants. Déterminer le moment d'obtention de ces buffs et la manière de gérer la vision autour d'eux devient donc plus stratégique. S'emparer du buff bleu ennemi avant un baron devient beaucoup plus impactant, et devrait ajouter de l'interactivité à ces phases de jeu un peu molles.
En conclusion, le rythme des objectifs va beaucoup changer dans League of Legends, et nous savons que tout ne sera pas parfait dès le début. Nous espérons qu'il n'y aura pas de retour à la méta de lane swap, mais nous verrons bien. Les objectifs sont des mécaniques qui n'ont pas beaucoup changé depuis un moment, alors nous espérons que ces modifications apporteront un élan de renouveau intéressant.
League of Legends est un jeu en perpétuelle évolution, mais qui reste fondamentalement le même. Nous avons essayé de rester fidèles à cette idée. N'hésitez pas à nous faire part de vos retours, car nous tenons à ce que tout le monde continue de s'amuser autant sur le jeu. À bientôt dans la Faille !