/DEV: CYCLE D’UN PATCH
Le mois dernier, l’équipe de la Faille de l’invocateur (c’est-à-dire le groupe comprenant le plus de personnes, dont l’équipe chargée de l’équilibrage) publiait des tweets en temps réel tandis que nous travaillions sur les modifications d’équilibrage du patch 9.13. Aujourd’hui, nous résumons certains de ces tweets et rassemblons toutes les informations pour vous montrer tout ce qui compose un patch.
Avant que nous n’abordions les raisons pour lesquelles votre champion préféré s’est fait nerfer, nous allons commencer par le truc vraiment intéressant… la planification.
Planifier absolument tout… enfin presque
Chaque patch commence par une réunion « sprint planning », où les gameplay designers décident des changements de moyenne ampleur qu’ils souhaitent apporter pendant ce cycle. Cela comprend les changements liés aux objets (comme la Lame enragée de Guinsoo), des améliorations de confort pour certains champions (comme le passif de l’ulti de Blitzcrank) et du soutien aux champions à venir ou récemment parus. Nous planifions également les modifications de gameplay futures à plus grande échelle, comme la présaison 2020. Ce n’est pas à ce moment que nous prévoyons les nombreux petits buffs/nerfs de chiffres, car ce sont des choses sur lesquelles nous travaillons à la fin de chaque cycle de patch.
Lorsque nous choisissons les éléments de moyenne ampleur sur lesquels travailler, nous nous demandons en général (et dans cet ordre) :
- Est-ce qu’il y a quelque chose dans le jeu en ce moment qui ne peut pas être modifié simplement et qui aura besoin de plusieurs heures de test avant d’être validé ?
- Est-ce qu’il y a des travaux que nous avons reportés et que nous souhaitons poursuivre ?
- Y a-t-il quelque chose dont le jeu a besoin et que nous pouvons terminer en 6-8 semaines ?
Nous prenons ces décisions avec une vision assez large du gameplay de League of Legends, en prenant en compte des données émanant de tous les niveaux de jeu, du milieu pro, et de la compréhension générale de l’équipe au sujet de l’état du jeu.
Une fois ces questions mises sur la table pour le patch 9.13, nous avons décidé de nous concentrer sur : Swain, le Bâton séculaire, Pyke solo laner, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (possibles correctifs) et des changements pour la présaison.
Choisir une direction
À présent, il est temps de déterminer comment nous souhaitons atteindre nos objectifs pour chacun de ces points. Cela peut sembler facile, et pourtant c’est généralement ce qui prend le plus de temps. Au fur et à mesure que nous recevons des retours en provenance des joueurs, des analystes des données et du contrôle qualité ainsi que des autres designers, les listes des changements n’arrêtent pas de changer.
Une façon rapide d’obtenir l’avis du reste de l’équipe est d’avoir des « Lightning Talks » (ou discussions éclair), qui ont lieu un jour sur deux. Dans ces réunions, les designers partagent leurs idées de changements avec l’audience, et le reste de l’équipe exprime son opinion, ses idées et ses réserves quant à l’approche proposée. Étant donné qu’une salle remplie de designers pourrait être tentée d’aborder en profondeur chaque point, nous instaurons une limite de 4 minutes pour chaque sujet. Passé ce délai, nous procédons à un vote rapide pour savoir si nous continuons d’en discuter ou si nous passons à la suite.
En plus de ces réunions, l’équipe entière de la Faille de l’invocateur (y compris les analystes des données, les ingénieurs et les responsables) organise et participe à des sessions de tests deux fois par jour. Cela permet à tout le monde de se faire une idée de ce que donnent les changements en jeu. Il y a également une équipe entière d’analystes du contrôle qualité à haut ELO qui organisent leurs propres tests chaque jour et rapportent aux designers si les changements ont atteint leurs objectifs ou non. Les tests peuvent également être l’occasion de s’adonner à des comportements négatifs avec un esprit bon enfant et 100 % professionnel.
Pour les curieux, voici ce que donnaient certaines modifications d’équilibrage pour le patch 9.13 du début du sprint planning à la fin du cycle de patch.
Un nouvel adversaire !
L’équipe de la Faille de l’invocateur s’associe parfois à l’équipe des champions lorsqu’il s’agit de modifier un champion en profondeur, avec des changements plus complexes qu’un buff ou un nerf, mais moins qu’une mise à jour complète (les modifications d’Aatrox au patch 9.9 sont un bon exemple). Cela se produit lorsqu’un champion a des soucis que l’on ne peut pas résoudre en modifiant ses chiffres ou son confort de jeu. Dans ces cas-là, il y a souvent plusieurs façons viables de corriger les problèmes, et il est impossible de savoir laquelle est idéale avant de les essayer toutes. C’est pour cela que ce genre de changement demande généralement plus que quelques semaines.
Pour le patch 9.13, RiotRepertoir a envisagé des changements sur le long terme pour Akali.
Consultez son tweet pour l’e-mail complet, celui-ci pour les retours de Riot Blaustoise ou encore celui-là pour la liste actuelle des changements.
Dans l’éventualité (rare) où l’équipe parvient à choisir rapidement une direction, des modifications de ce genre ne seront pas intégrées dans le patch qui suit. League of Legends compte des joueurs du monde entier parlant plus d’une dizaine de langues, alors chaque changement qui nous demande de mettre à jour les bulles d’aide en jeu est souvent décalé de façon à ce que les équipes de localisation aient le temps de traduire.
Les changements sur Illaoi sont déjà sur les serveurs live, mais pour les curieux, vous trouverez la liste complète ici.
Buffez mon champion, s’il vous plaît
Vers la toute fin du cycle d’un patch, nous travaillons sur l’aspect parfois litigieux du processus d’équilibrage : les buffs et nerfs des champions. Décider de buffs et nerfs simples à la fin d’un cycle patch implique de rassembler un maximum de données du patch précédent, qui, à ce stade, a normalement été déployé depuis au moins 5 jours.
Une fois toutes les 2 semaines, l’équipe organise une réunion pour parler de l’état du jeu, lors de laquelle nous extrayons des données du patch live et examinons quels sont les champions qui vont à l’échafaud et ceux qui reçoivent un cadeau. L’équipe détermine les champions à modifier au moyen de ses seuils de données récemment définis qui éliminent toute supposition quant aux buffs et nerfs ; cela nous permet d’être objectifs à propos de la puissance d’un champion dans tous les niveaux de jeu, et cela évite que des champions passent entre les mailles du filet.
Pour rappel, voici à quoi ressemblent ces seuils :
Niveau de jeu | Nerf si UNE affirmation est vraie | Buff si UNE affirmation est vraie |
Moyen
Or I ou inférieur | Taux de victoire supérieur à 54,5 % et TB inférieur au TMB
JUSQU’À Taux de victoire supérieur à 52,5 % et TB 5 fois supérieur au TBM | Taux de victoire inférieur à 49 % |
Doué
De Platine IV à Grand Maître | Taux de victoire supérieur à 54 % et TB inférieur au TBM
JUSQU’À Taux de victoire supérieur à 52 % et TB 5 fois supérieur au TBM | Taux de victoire inférieur à 49 % |
Élite Challenger | TB supérieur à 45 % | Moins de 5 % de présence |
Pro
Les 5 meilleures régions pro | Plus de 90 % de présence sur le patch actuel
OU Plus de 80 % de présence sur deux patchs consécutifs | Moins de 5 % de présence |
Voici ce qu’ont illustré les données pour le patch 9.12 :
VOIR LES 4 IMAGES
En nous basant là-dessus, les buffs et nerfs de champions et d’objets pour la 9.13 ont été les suivants :
Buffs :
- Sylas
- Syndra
- Ornn
- Tristana
- Présage de Randuin
Nerfs :
- Sivir
- Karma
- Sona
- Sejuani
- Faux spectrale
Ce moment où tu fais un mème sur le nerf des champions des joueurs et que ton champion principal se fait nerfer le patch d’après.
Même si les données nous permettent de garder notre objectivité dans la plupart des cas, il arrive que les membres de l’équipe mettent en commun leur expérience pour apporter des changements subjectifs là où les données n’indiquaient rien d’anormal. Pour ce patch, un excellent exemple était Sona. Elle a été très présente dans tous les niveaux de jeu, mais pas suffisamment dans les autres seuils pour mériter un nerf direct. Cependant, l’équipe a estimé que le style de jeu qu’elle engendrait n’était pas sain pour le jeu et méritait d’être modifié sans besoin de l’appui des données.
En ce qui concerne des objets comme le Présage de Randuin ou la Faux spectrale, nous n’avons pas toujours énormément de données pour éclairer nos décisions. La plupart du temps, les objets sont modifiés en fonction de l’expérience et des observations de l’équipe. Après tout, une partie du travail de l’équipe chargée de l’équilibrage est de prendre des décisions en fonction de leur connaissance du jeu et du statut de la méta à tel ou tel moment.
Dans ce cas précis, nous avons nerfé la Faux spectrale car après quelques buffs graduels, et avec le nouveau build Lame d’infini/Faux spectrale couplé au Tempo mortel, ses performances étaient légèrement au-dessus de ce que nous avions prévu.
Nous avons décidé de buffer le Présage de Randuin car son efficacité était assez basse comparée à ce qu’elle devrait être, c’est-à-dire une bonne réponse face aux objets de coup critique. De plus, les tanks ne dominent pas la méta en ce moment, alors nous avons estimé que le Présage de Randuin pouvait être buffé sans danger.
Buffez énormément mon champion, s’il vous plaît
Une fois que nous savons quels champions (et objets) doivent être buffés ou nerfés, nous devons décider comment le faire.
Nous avons tendance à aborder un nerf en nous demandant : « quel problème présente ce champion ? », ou encore : « leur point faible n’est-il pas suffisant ? ». Sejuani est un exemple de champion qui a franchi le seul uniquement dans la sphère pro, ce qui signifie que nous voulions trouver la raison pour laquelle les pros l’affectionnent particulièrement. Les joueurs professionnels se dépêchaient d’obtenir Warmog, armure vivante, alors nous avons réduit le gain de PV par niveau de Sejuani, ce qui devrait rendre cette stratégie un peu moins viable tout en impactant peu sa puissance en file solo. (En règle générale, les pros ne changent pas leurs habitudes avec des modifications des stats de base, mais ils réagissent lorsque l’on change ce qu’ils apprécient chez un champion.)
Pour les buffs, nous nous demandons : « pour quel type de joueur est-ce que ce champion est peu performant ? ». Généralement, si un champion reçoit un buff, c’est que leurs performances sont globalement basses ou moyennes, mais aussi qu’ils peinent particulièrement à certains niveaux de jeu. Un très bon exemple est Syndra : elle fonctionne correctement dans le milieu pro, mais est vraiment médiocre en file solo. Nous savons que Syndra peut occuper une place prépondérante dans la méta, surtout au niveau professionnel, alors nous sommes restés modérés quant à son buff. Nous nous sommes concentrés sur son gain de mana par niveau histoire de la rendre plus intéressante aux niveaux de jeu où les joueurs ont tendance à vite être à court de mana.
Lorsque nous décidons de buffer ou de nerfer un champion, nous déterminons également un taux de victoires cible en file solo que nous souhaiterions qu’il atteigne. (Si quelque chose est nerfé à cause du jeu pro, l’unique objectif est de l’empêcher de dépasser du seuil.) Pour reprendre notre exemple de Syndra, nous avons visé une augmentation de 0,5 % à 1 %, ce qui explique également pourquoi nous avons modifié son gain de mana par niveau ; cette statistique n’a généralement que peu d’impact sur le taux de victoires.
En revanche, si nous voulons impacter le taux de victoire d’un champion de façon plus conséquente (>2 %), nous savons qu’un peu de puissance au début de la partie peut avoir de grandes conséquences sur les performances en file solo. Par exemple, diminuer de 3 les dégâts d’attaque d’un ADC est une réduction de puissance importante. De la même façon, diminuer les dégâts de base des premiers rangs des sorts a tendance a impacter le taux de victoire, tandis que diminuer les dégâts des rangs supérieurs a un effet moindre.
Et ensuite ?
Le patch sort sur les serveurs live… enfin presque. Ensuite, nous rédigeons les notes de patch, où toutes les modifications et leur contexte sont rassemblés en un seul et même endroit, puis nous les envoyons aux différentes régions pour qu’elles soient traduites. Nous préparons le patch pour son déploiement, désactivons les serveurs un moment, appuyons sur le gros bouton vert et voilà, le patch est sorti !
Et là, nous recommençons tout depuis le début.