Notes de patch 9.23
Bienvenue dans la présaison ! J'espère que vous êtes prêts pour les grands bouleversements de la Faille de l'invocateur, les extensions et les refontes des différents systèmes d'objets et les mises à jour de quelques runes fondamentales. À bien des égards, il s'agit de notre présaison la plus ambitieuse depuis des années, et nous sommes impatients de voir les choix et les stratégies qui émergeront maintenant que la Faille elle-même change en cours de partie. Nous passerons les prochains mois à établir et stabiliser la méta pour préparer le coup d'envoi de la nouvelle saison, alors familiarisez-vous dès maintenant avec toutes ces nouveautés si vous voulez être prêts le moment venu !
À propos du mode classé, si vous cherchez un peu de compétition, la saison classée de Teamfight Tactics commence durant ce patch. N'hésitez pas à consulter les notes de patch de Teamfight Tactics pour découvrir les changements dans la Convergence.
Bonne présaison à vous et bonne lecture !

Mises à jour de mi-patch
25/11/2019 - Modifications du rythme des parties
Tourelles
Dragons
25/11/2019 - Largeur du E de Thresh
Thresh
21/11/2019 - Mise à jour d'équilibrage
Ces changements font suite aux premiers retours depuis l'arrivée de l'Avènement des éléments et des changements liés aux objets pour la présaison 2020.
Ezreal
Omnipierre
Épée sanglante
21/11/2019 - Calcul des dégâts de l'exécution du Dragon ancestral
20/11/2019 - Effet visuel de Fiddlesticks et correctif de bug pour la Danse de la mort
Fiddlesticks
Danse de la mort
Focus sur la présaison

Thresh Pulsefire et Thresh Pulsefire édition prestige seront disponibles le 21 novembre 2019.
Fin de la saison
La saison 2019 touche à sa fin et nous espérons que vous avez atteint vos objectifs en mode Classé. Si vous avez atteint le palier Or ou plus dans la Faille de l'invocateur en solo ou en flexible, ou dans la Forêt torturée, vous obtiendrez le skin Aatrox héros de guerre. Si vous avez atteint le palier Or ou plus dans deux de ces files, vous obtiendrez également un chroma pour Aatrox héros de guerre.
Toutes les récompenses de la saison classée (icones, bordures, skins et chromas) seront distribuées au cours du patch 9.23.
Failles élémentaires
Pour cette présaison, nous augmentons la diversité au sein des parties et nous vous donnons plus d'occasions de dompter la Faille de l'invocateur. Après la mort du deuxième dragon élémentaire de la partie, la carte se transformera de façon permanente en une des quatre Failles élémentaires. Chacune d'elles comprend des modifications uniques du terrain qui modifieront votre façon d'appréhender les combats, les rotations, la vision et le contrôle des objectifs.
Les Failles élémentaires ne favorisent aucune des deux équipes. L'issue de la partie reste entre les mains des joueurs, quelle que soit la Faille élémentaire qui se manifeste. Nous voulions également nous assurer que les Failles étaient intuitives dès votre première partie, c'est pourquoi elles n'introduisent aucune nouvelle mécanique de jeu et les changements du terrain s'effectuent toujours dans les mêmes zones, quel que soit l'élément.
Mécaniques de transformation
Faille infernale
De nouveaux chemins offrent de nouvelles opportunités inattendues d'esquiver vos adversaires ou de les prendre à revers.
Faille des montagnes
Ces espaces très restreints avantagent les gros combos de zone et créent de nouvelles cachettes intéressantes grâce au brouillard de guerre.
Faille des océans
Rôdez près de la jungle ou cherchez une nouvelle occasion de tendre une embuscade.
Faille des nuages
Évitez des compétences de tir ou rattrapez les ennemis qui essaient de voler un objectif lointain.
Alcôves des voies latérales
Nous ajoutons deux nouvelles alcôves à la Faille, une sur chaque voie latérale. Nous ne pensons pas que cela changera fondamentalement la manière de jouer, mais le terrain supplémentaire et son impact sur les lignes de vue devraient offrir aux joueurs plus de possibilités de positionnement, d'esquive et de gank.
Herbes hautes à l'entrée de la rivière
Dragons élémentaires
Âmes de dragon
Les âmes de dragon sont un nouveau moyen de récompenser l'équipe qui gagne la course aux dragons. C'est un atout puissant comparable aux objectifs épiques. Les âmes de dragon ne sont pas aussi puissantes que le buff du baron ou du dragon ancestral, mais elles sont permanentes et s'ajoutent aux buffs des dragons déjà vaincus.
Âme infernale
- Toutes les 3 secondes, votre prochaine attaque ou compétence infligeant des dégâts à une unité ennemie déclenche une petite explosion qui inflige 90 (+0,25 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,15 puissance) (+0,03 PV supplémentaires) pts de dégâts à la cible et aux ennemis proches.
Âme des montagnes
- Si vous ne subissez pas de dégâts pendant 5 secondes, vous gagnez un bouclier de 225 (+0,2 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,15 puissance) (+0,15 PV supplémentaires) PV.
Âme des océans
- Infliger des dégâts aux ennemis vous rend 180 (+0,4 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,25 puissance) (+0,1 PV supplémentaires) PV et 90 (+0,04 mana max) pts de mana en 3 secondes.
- Cet effet est réduit à 30% de son efficacité si les dégâts sont infligés à des sbires ou des monstres.
Âme des nuages
- Confère passivement un bonus de 10% en vitesse de déplacement.
- Après avoir lancé votre compétence ultime, confère un bonus supplémentaire de 30% en vitesse de déplacement (30 secondes de délai de récupération).
Buffs des dragons élémentaires
Nous mettons à jour les buffs pour les rendre plus équilibrés et plus intéressants. Chacun des effets cumulés est moins puissant qu'avant afin d'éviter de rendre le nouvel écosystème de buffs trop puissant dans la Faille. Maintenant que l'Âme du dragon permet de capitaliser sur les dragons élémentaires éliminés en fin de partie, nous réduisons l'efficacité des effets cumulés pour revenir à un modèle plus linéaire. Dernière remarque : vous pouvez désormais cumuler quatre effets du même élément si les adversaires éliminent les deux ou trois premiers dragons (tous d'éléments différents) et si vous éliminez les quatre suivants (tous du même élément).
Infernaux
Simple équilibrage.
Montagnes
Les dégâts supplémentaires contre les objectifs étaient un effet discret au potentiel élevé qui passait souvent inaperçu en dehors des parties en équipe organisée. Nous modifions ce buff pour qu'il soit plus simple et intéressant pour tous les joueurs.
Océans
Nous supprimons la régénération de mana du dragon des océans pour le rendre plus équitable, quelle que soit la ressource utilisée par les champions. Cela nous permet d'autoriser la régénération des PV à continuer en combat, ce qui est un buff pour tout le monde.
Nuages
La vitesse de déplacement de cet effet était puissante, mais pas très exaltante. Nous déplaçons le bonus en vitesse de déplacement vers la Faille des nuages (avec de vrais effets visuels) et donnons un bonus de rapidité différent au buff du dragon des nuages.
Mécaniques des dragons élémentaires
Maintenant que tous les dragons sont du même élément après la transformation de la Faille, nous faisons en sorte que les premiers dragons soient tous d'éléments différents pour que vous puissiez voir plusieurs types de dragon dans chaque partie.
Comme les buffs des dragons élémentaires sont un peu plus faibles, nous réduisons les PV des deux premiers dragons. Après, le combat pour l'Âme du dragon devient sérieux et les dragons suivants ont donc plus de PV pour donner un peu plus de marge de manœuvre à l'équipe qui voudrait aller les contester.
Dragon ancestral
Jusqu'à maintenant, le dragon ancestral favorisait l'équipe qui avait déjà de l'avance, car il renforçait les buffs des dragons (et dans les parties très longues, son propre buff). Nous supprimons ce renforcement pour laisser la place à un effet qui récompense aussi bien les équipes qui ont déjà l'avantage que celles qui veulent renverser la situation.
La nouvelle mécanique du dragon ancestral est une exécution, renforçant ainsi son identité en tant que buff de combat de fin de partie et rendant son impact beaucoup plus visible que ses anciens dégâts sur la durée et son renforcement des effets cumulés de dragons. Remarque : le seuil d'exécution de 20% a l'air plus grand qu'il ne l'est réellement. Vous ne ferez presque jamais tomber les PV d'un adversaire exactement à 19,9% juste avant de le vaporiser.
Nous régularisons la durée des buffs du dragon ancestral et du baron à trois minutes. Ces buffs devraient durer assez longtemps pour permettre aux équipes attaquantes de prendre un réel avantage lors d'actions coordonnées, mais pas assez longtemps pour leur permettre de prendre de l'avance en jouant passivement contre des adversaires coincés en position défensive. Si ces changements de durée rendent le buff du dragon ancestral trop puissant ou celui du baron trop faible, nous ajusterons leurs effets.
Un dernier point sur la fréquence à laquelle le dragon ancestral apparaîtra au cours des parties. Dans une partie à sens unique, le dragon ancestral peut apparaître au plus tôt à 26:00, sans compter le temps de combat nécessaire pour tuer les dragons précédents. Mais dans une partie serrée ou un peu lente en termes de prise d'objectifs, il se peut que le dragon ancestral n'apparaisse jamais.
Buff du baron
Nous régularisons la durée des buffs du dragon ancestral et du baron à trois minutes. Même s'ils ont des intérêts stratégiques différents, ces deux buffs devraient durer assez longtemps pour permettre aux équipes attaquantes de prendre un réel avantage lors d'actions coordonnées, mais pas assez longtemps pour paralyser les défenseurs de façon excessive. Si ces changements de durée rendent le buff du dragon ancestral trop puissant ou celui du baron trop faible, nous ajusterons leurs effets.
Effets visuels des buffs
Les effets visuels des buffs bleu et rouge, de l'effet de brûlure du buff rouge, de la Main du baron et de l'Aspect du dragon (buff du dragon ancestral) ont été mis à jour. Tous les buffs de monstre sont désormais cohérents visuellement, y compris les nouvelles âmes de dragon.

Ligne du haut : buff bleu, buff rouge, brûlure du buff rouge.
Ligne du bas : dragon ancestral, Main du baron, tous les buffs + Âme du dragon.
Influence de la voie du haut
Héraut de la Faille
Vu que l'importance du dragon va attirer l'attention vers la voie du bas, nous faisons apparaître le héraut de la Faille un peu plus tôt et lui permettons de réapparaître une fois pour éviter que les équipes abandonnent complètement la voie du haut au profit de celle du bas. (Enfin… pour qu'elles ne l'abandonnent pas encore plus que d'habitude.)
Combat du héraut de la Faille
Héraut de la Faille invoqué
Expérience des sbires
Nous ajustons légèrement l'expérience donnée par les sbires pour équilibrer l'influence de la voie du haut et de la voie du bas sur la partie. Ceux qui sont seuls sur leur voie gagneront des niveaux environ 2% plus rapidement grâce aux sbires, tandis que ceux qui sont deux (ou qui sont seuls mais qui reçoivent beaucoup d'aide de leur jungler) gagneront des niveaux 2% plus lentement. Autrement dit, toutes les 5 vagues, ceux qui sont seuls sur leur voie auront gagné l'équivalent en expérience d'un sbire magique supplémentaire, et les autres auront perdu ce même montant.
Expérience en solo
Expérience partagée
Divisée équitablement entre les champions qui partagent l'expérience.
Bouclier de tourelle
Nous augmentons légèrement la résistance du bouclier de tourelle pour éviter les regroupements soudains visant à détruire une tourelle en début de partie, particulièrement en raison des changements apportés au héraut de la Faille.

Bouclier de Doran
La régénération des PV a été augmentée pour les champions de mêlée et réduite pour les champions à distance.
Nous augmentons la régénération du Bouclier de Doran pour en faire un choix plus intéressant quand un champion de mêlée affronte un champion à distance.
Rythme de la jungle
Nous voulons encourager les junglers à farmer un peu plus, au lieu de ne s'arrêter aux camps qu'entre deux ganks. Le délai de réapparition des camps ayant été réduit, cela permet aux junglers d'avoir un accès constant aux PO et à l'XP de leur côté de la carte, et la suppression de l'XP de rattrapage durcit le coût des ganks ratés. Comme les junglers pourront vider leurs camps plus fréquemment, nous avons réduit les PO et l'XP octroyées en vidant tous leurs camps, afin qu'ils dominent moins facilement la partie. Nous avons également fait en sorte que les deux côtés de la jungle permettent aux junglers d'atteindre le niveau 3 dès leur premier tour des camps.
Expérience des objets de jungler
Chronos de la jungle
Krugs
Lycans
Gromp
Corbins
Objets de létalité
Bien que le système actuel propose trois objets de létalité, les assassins AD utilisent en très grande majorité l'Épée vespérale et la Lame spectre de Youmuu et ignorent le Manteau de la nuit. Cela entraîne une certaine monotonie d'une partie à l'autre. Nous avons ajouté deux nouvelles options de létalité et nous avons retravaillé le Manteau de la nuit afin de permettre aux assassins de mieux adapter leur équipement à chaque partie.

Épée vespérale de Draktharr
Les dégâts d'attaque ont été augmentés, la propriété Black-out a été supprimée.
Nous avons retiré la propriété passive utilitaire de l'Épée vespérale, Black-out, et nous avons légèrement renforcé ses dégâts, ce qui en fait le meilleur choix en termes de létalité et la meilleure amélioration de la Dague dentelée en termes de dégâts d'attaque.

Lame spectre de Youmuu
Pour ceux qui veulent plus de spectre dans leur Lame spectre.
Elle n'a pas changé, si ce n'est une petite amélioration de confort. Vous pouvez toujours l'acheter si vous voulez aller vite. Nous la mettons ici pour vous permettre de comparer avec le reste.

Manteau de la nuit
Le bouclier antisorts fonctionne désormais comme celui du Voile de la banshee. Les PV ont été augmentés, la létalité et les dégâts d'attaque ont été réduits. Le coût a été réduit.
Le Manteau de la nuit constitue notre objet de létalité défensif, mais le fait de l'avoir associé à une propriété active dont la courbe d'apprentissage est raide l'a rendu inefficace pour de nombreux assassins en devenir. Nous avons décidé de remplacer le bouclier antisorts du Manteau de la nuit par une propriété passive, ce qui le rend plus accessible pour les joueurs de tous les niveaux. Du fait de ce gain en termes de fiabilité, les dégâts ont été réduits : le Manteau de la nuit n'octroie plus de dégâts d'attaque ou de létalité en plus de ceux de ses composants, mais nous avons gonflé les PV afin d'équilibrer l'ensemble.

Épée sanglante
Augmente la vitesse d'attaque et la létalité lorsqu'un seul ou aucun ennemi visible n'est proche.
Voici le premier de nos deux nouveaux objets. L'Épée sanglante procure des dégâts du niveau de l'Épée vespérale quand vous traquez un ennemi isolé, mais se rapproche davantage du niveau du Manteau de la nuit si vous êtes dans un combat d'équipes. Alors faites des 1 contre 1. Ou des 2 contre 1, ou même des 5 contre 1. Mais bon, c'est moins honorable.

Glaive d'ombre
Nouvel objet avec Black-out.
Il s'agit de notre second nouvel objet de létalité et du nouvel hôte de la propriété passive Black-out. Les statistiques du Glaive d'ombre ne sont pas très élevées, mais il s'agit de l'objet de létalité le moins cher. Prenez-le si vous voulez obscurcir la vision ennemie. D'où le nom de Black-out.

Dague dentelée
Chasseur de têtes a été supprimé.
Certains composants, comme la Dague dentelée, perdent leur propriété passive lors de leurs améliorations. Actuellement, nous n'aimons pas beaucoup ce principe de propriété passive qui disparaît, car cela revient à vous adapter à un effet auquel vous finissez par perdre l'accès au fil de la partie. Puisque la létalité bénéficie d'un gain de puissance global du fait de l'adaptabilité procurée par les nouvelles options, nous réduisons la puissance de la Dague dentelée en retirant sa propriété passive.
Objets de support
Mises à jour des mécaniques
Nous actualisons les objets destinés aux supports de manière à les rendre moins intéressants pour les champions solitaires. De plus, ils disposeront d'un système de quêtes plus étendu, qui permettra de bénéficier d'améliorations automatiques et gratuites. Les supports pourront ainsi se mettre plus rapidement à travailler sur le reste de leur build. (Ils pourront même créer des builds plus variés tout en commençant avec le même objet de départ.) En contrepartie, Tribut n'inflige plus de dégâts et Butin de guerre ne soigne plus ; les supports auront donc moins d'impact en début de partie.
Au palier maximum, nous avons retiré les propriétés passives Tribut/Butin de guerre. Ces effets permettent surtout de gagner des PO aux premiers paliers (et ça n'a pas changé) et le gain de PO passif a été augmenté, ce qui équivaut à un buff général de l'économie en milieu/fin de partie, d'autant que les améliorations sont désormais gratuites.
Par ailleurs, nous introduisons des équivalents orientés Dégâts d'attaque de ces objets, pour permettre à un plus grand nombre de champions d'être joués en support. Au début, ils seront pratiquement identiques aux versions Puissance de ces objets, mais cela pourrait changer au fil du temps, lorsque nous équilibrerons individuellement chaque gamme d'objets.
Paliers
Anti-détournement
Gamme de la Lame du voleur de sorts
De la puissance, des PV et Tribut.
Une gamme agressive liée à la puissance (et avec de jolis nouveaux icones) ! Tribut n'inflige plus de dégâts, et les utilisateurs de la Lame du voleur de sorts ne contribueront plus autant lors des escarmouches de début de partie. La nouvelle règle anti-détournement nous permet de supprimer la condition de proximité d'un champion allié et d'ajouter une pénalité qui fluctue en fonction du nombre de sbires tués.
Les PO de Tribut ont été buffées pour la Lame du voleur de sorts et nerfées pour le Croc de givre, afin de préserver le temps nécessaire pour accéder aux balises (car les supports ne peuvent plus payer pour améliorer leur Lame en Croc) et retarder l'obtention de l'amélioration finale. Si on les ajoute aux objets achetés grâce à la transformation gratuite, les stats de l'Éclat de glace pure auraient été un buff trop violent.
Changements de Tribut
Lame du voleur de sorts
Croc de givre
Éclat de glace pure
Gamme de la Faucille spectrale
Des dégâts d'attaque, des PV et Tribut.
Une gamme agressive liée aux dégâts physiques !
Faucille spectrale
Croissant de la Nuit de l'horreur
Faux de Brume noire
Gamme du Bouclier relique
Des PV, de la puissance et Butin de guerre.
Une gamme défensive liée à la puissance (et aussi avec de jolis nouveaux icones) ! Butin de guerre perd ses soins, ce qui signifie que les duos ne pourront plus rester aussi longtemps sur leur voie. En revanche, cela nous permet de donner aux champions à distance la possibilité d'exécuter les sbires.
Comme nous l'avons fait pour les gains de PO de Tribut, nous avons standardisé la vitesse de rechargement des charges de Butin de guerre, afin qu'elle soit un peu plus rapide pour le Bouclier relique, mais plus lente pour la Targe de Targon. Cela préserve l'accès aux balises au palier 2 tout en maintenant la progression générale des builds des supports via un palier 3 qui arrive plus tardivement.
Butin de guerre
Bouclier relique
Targe de Targon
Pavois de la montagne
Gamme des Garde-épaules d'acier
Des PV, des dégâts d'attaque et Butin de guerre.
Une gamme défensive liée aux dégâts physiques !
Garde-épaules d'acier
Espauliers d'acier runique
Épaulières d'Alberoc
Gamme de la Pièce antique
Si la gamme de la Lame du voleur de sorts était clairement la gamme d'objets agressifs pour les supports, les gammes du Bouclier relique et de la Pièce antique récompensaient toutes les deux des styles de jeu plus défensifs, basés sur l'affaiblissement progressif de l'adversaire. Comme nous modifions les choses en permettant aux champions à distance d'utiliser la gamme du Bouclier relique, la gamme de la Pièce antique n'est plus utile et nous la retirons.

Songe de Shurelya
Augmente les PV, la régénération des PV et l'efficacité des soins et boucliers, au lieu d'augmenter la puissance et la vitesse de déplacement. La portée a été augmentée. La construction a été mise à jour, le coût a été réduit.
Nous consolidons l'identité du Songe de Shurelya en tant qu'outil d'engagement/désengagement destiné spécifiquement aux enchanteurs, dont la fonction principale est de renforcer leurs alliés. Avant cela, c'était un objet polyvalent mais ambigu que les supports mages pouvaient accessoirement eux aussi acheter, étant donné qu'ils ont des objets pour les aider à défendre leur équipe. (Les supports tanks ont la Gloire du juste, donc les trois archétypes de support sont couverts.)
Objets énergisés et de coups critiques
Par le passé, nous avons eu du mal à différencier les builds énergisés des builds de coups critiques classiques, notamment parce que le Poignard de Statikk et le Canon ultrarapide font tous les deux partie de ces deux builds et que le seul autre objet énergisé est la Lame tempête. Désormais, nous acceptons cette situation ; l'objectif de nos modifications est donc de faire en sorte que les effets énergisés soient considérés comme une forme particulière de coup critique orientée vers le milieu de partie, au lieu d'être quelque chose de vraiment à part. Énergiser a pour but de conférer de temps à autre un surcroît massif de dégâts, et non d'infliger un barrage incessant de puissantes attaques. Par conséquent, nous réduisons le fossé entre le nombre de déclenchements que les joueurs obtiennent en se déplaçant et le nombre de déclenchements qu'ils obtiennent en attaquant (la vitesse d'attaque offrait un nombre très supérieur de déclenchements, ce qui, en comparaison, rendait moins efficaces les styles de jeu de type « attaque et fuite »).
L'une des tendances que vous remarquerez dans les objets qui suivent, c'est la simplification des propriétés passives, notamment celles qui changent le comportement des effets énergisés. Chaque objet ajoute maintenant seulement un effet supplémentaire (le ralentissement de la Lame tempête, la portée du Canon ultrarapide, l'effet électrique du Poignard de Statikk), et les dégâts du déclenchement sont fixés à 120 pts de dégâts pour chacun d'entre eux. Toutes les autres particularités mécaniques ont été supprimées ou intégrées dans la propriété Énergisant, pour que chaque objet fonctionne indépendamment des autres au lieu de dépendre du nombre d'objets énergisés que vous possédez.
Énergisant

Lame tempête
Les dégâts énergisés ont été augmentés. Le ralentissement est plus puissant, mais il dure moins longtemps. Augmente désormais les chances de coup critique. Les dégâts d'attaque et la vitesse d'attaque ont été réduits. La construction a été mise à jour, le coût a été augmenté.
L'absence de chances de coup critique sur la Lame tempête était la principale raison qui empêchait les effets énergisés de fonctionner comme une variante des coups critiques. Ajouter des chances de coup critique permet aux joueurs de choisir un build énergisé sans avoir à sacrifier la progression de leurs coups critiques. Comme indiqué dans le paragraphe sur la simplification, nous avons supprimé l'amplification des autres effets énergisés par la Lame tempête, tout en modifiant son ralentissement, qui est désormais plus puissant mais plus court, ce qui offre d'autres façons de jouer.

Canon ultrarapide
Les dégâts énergisés sont plus élevés en début de partie et moins élevés en fin de partie. N'augmente plus la vitesse de rechargement des attaques énergisées.
Nous conservons l'augmentation de portée du Canon ultrarapide, car c'est sa caractéristique distinctive. Sa propriété permettant aux effets énergisés de frapper les tourelles fait désormais partie intégrante de tous les objets énergisés. L'augmentation de la vitesse de rechargement des attaques énergisées disparaît. Comme nous vous l'avons expliqué, nous ne voulons pas que la force d'un objet énergisé dépende des autres objets que vous possédez.

Poignard de Statikk
Les dégâts énergisés sont plus élevés en début de partie et moins élevés en fin de partie. Le nombre de rebonds des éclairs a été augmenté. Les éclairs ne peuvent plus infliger de coup critique.
Le Poignard de Statikk fait toujours des éclairs, mais ces éclairs ne peuvent plus infliger de coup critique. C'est en partie à cause de cette opposition « coup critique/énergisé » dont nous vous avons déjà parlé, mais aussi parce que cumuler tous les effets des objets énergisés (360 pts de dégâts) vous offre plus de puissance que l'ancienne combinaison Lame d'infini/Poignard de Statikk (325 pts de dégâts). Comme il s'agit néanmoins d'un nerf en début et milieu de partie, nous faisons basculer l'augmentation du nombre de rebonds par la Lame tempête vers les propriétés de base du Poignard de Statikk. Nous en profitons pour vous rappeler que le Poignard de Statikk n'a plus besoin du Canon ultrarapide pour frapper les tourelles.

Éclat de Kircheis
Les dégâts énergisés ont été augmentés, le coût a été augmenté.
Nous augmentons la puissance des attaques énergisées déclenchées par l'Éclat de Kircheis, afin de mieux vous donner le sentiment que vous empruntez la voie des dégâts énergisés quand vous le choisissez. Son prix était déjà modeste, nous avons donc dû l'augmenter un peu.

Gants de combat
Nous réduisons à un le nombre de composants des objets de coups critiques. Cela affectera légèrement vos capacités d'adaptation, notamment en début de partie, vu qu'il faut farmer pendant plus longtemps avant de pouvoir obtenir la Cape d'agilité.

Cape d'agilité
Les chances de coup critique ont été augmentées.
La bonne nouvelle, c'est que nous dopons la Cape d'agilité. Elle confère désormais les mêmes chances de coup critique qu'un objet terminé. Donc, si vous voulez atteindre rapidement la capacité maximum de coups critiques, enveloppez-vous dans un paquet de capes ! (En fait, non, ce n'est sûrement pas une bonne idée, mais l'option est là si vous voulez faire des expériences.)

Zèle
Les chances de coup critique ont été augmentées, la vitesse d'attaque a été réduite. La construction a été mise à jour, le coût a été augmenté.
Les statistiques concernant les coups critiques sont devenues plus importantes en passant à la Cape d'agilité. Nous avons donc légèrement réduit la vitesse d'attaque afin de ne pas être contraints de trop augmenter son prix pour qu'il reste équilibré.

Danseur fantôme
Construction mise à jour.
Avec l'augmentation des chances de coup critique du Zèle, le Danseur fantôme n'a pas besoin d'un autre objet de coup critique pour être construit.
Objets supprimés

Lance de Shojin
Lorsque la Lance de Shojin était utilisée par les champions qui lui étaient le mieux adaptés, sa propriété passive unique augmentait la fréquence d'utilisation des sorts de contrôle de foule, de mobilité et d'immunité au-delà de ce que nous estimons raisonnable.

Portail de Zz'Rot
Le Portail de Zz'Rot permet des stratégies de split-push sans impliquer suffisamment d'interactions entre les champions. Nous reviendrons peut-être à des objets stratégiques de ce type à l'avenir, mais si nous le faisons, les utiliser fera prendre plus de risques aux joueurs.

Dénohminateur
Le Dénohminateur n'a plus depuis longtemps la puissance et la fréquence d'utilisation qu'il mérite. Désactiver les tourelles est une mécanique intéressante qui, à notre avis, devrait avoir une place dans League of Legends, mais pas forcément apparaître dans la boîte à outils de toutes les équipes, ce qui est le risque d'une version trop efficace du Dénohminateur.

Manteau de corbin
Avec la suppression du Zz'Rot et du Dénohminateur, le Manteau de corbin ne permet plus de rien construire. Désolé, Darius.
Nettoyage du créateur de sets d'objets
Bien que ces objets aient techniquement déjà été supprimés quand leurs modes respectifs ont été désactivés, nous les supprimons du créateur de sets d'objets pour faciliter l'utilisation de cet outil.
Runes

Kleptomancie
Kleptomancie a été conçue pour (a) permettre aux joueurs de prendre un avantage en PO sur les adversaires, au détriment de la puissance immédiate fournie par les autres runes fondamentales, et (b) créer des changements dynamiques sur les voies en fonction de ce que les déclenchements vous donnent. Cependant, l'expérience que cela créait pour les adversaires (à savoir servir de machines à sous sur pattes) était pénible, surtout quand un champion à distance était opposé à un champion de mêlée. Supprimer cette production de PO ne laisserait à Kleptomancie que les changements dynamiques, et le système d'objets consommables de League of Legends n'est pas assez complexe pour suffire à justifier une rune fondamentale à lui seul. Désolé, Kleptomancie ! Même pour une rune d'Inspiration, tu étais vraiment trop bizarre.

Prototype : Omnipierre
Vous gagnez périodiquement l'utilisation unique d'une autre rune fondamentale aléatoire.
Alors voici Omnipierre, une rune fondamentale destinée à remplacer Kleptomancie. Comme la partie « élixir » de Kleptomancie, Omnipierre a pour but de vous aider à utiliser ce dont vous disposez à un moment donné. Omnipierre a pour avantage de laisser les utilisateurs faire défiler rapidement des runes fondamentales qui auraient sinon des délais de récupération beaucoup plus longs.
Runes fondamentales disponibles
- Attaque soutenue
- Tempo mortel
- Jeu de jambes
- Conquérant
- Invocation d'Aery
- Comète arcanique
- Rush phasique
- Électrocution
- Prédateur (seulement si vous avez des bottes)
- Moisson noire (les âmes amplifient les effets de toutes les runes fondamentales)
- Déluge de lames
- Poigne de l'immortel
- Après-coup (seulement si vous pouvez la déclencher avec une compétence de base)
- Optimisation glaciale

Conquérant
La conversion en dégâts bruts a été supprimée. Le soin se fait désormais après la mitigation des dégâts. Le nombre max d'effets cumulés a été augmenté ; les champions de mêlée gagnent désormais le double d'effets. Les effets cumulés à distance n'expirent plus plus vite.
Conquérant est trop efficace et avantage trop les combattants infligeant des dégâts réguliers par rapport aux tanks, qui ont dès lors perdu leur place sur les voies en solo. Nous supprimons la conversion en dégâts bruts et nous changeons le soin en dégâts post-mitigation pour que Conquérant ne contre pas massivement les tanks, mais nous augmentons sa force adaptative pour ne pas affaiblir la rune. Nous modifions également la division mêlée/à distance pour que les utilisateurs à distance soient un peu moins désavantagés (bien que Conquérant reste avant tout une rune de mêlée).

Après-coup
Les résistances fixes ont été réduites, le pourcentage de résistances supplémentaires a été augmenté. Les dégâts fixes ont été augmentés en début de partie. Les dégâts augmentent désormais avec les PV supplémentaires, et non plus avec les PV max. Le délai de récupération a été réduit.
Les résistances fixes d'Après-coup éliminaient une faiblesse importante de nombreux champions à distance, ce qui nous contraignait soit à équilibrer la rune en tenant compte des utilisateurs imprévus (ce qui l'affaiblissait pour les utilisateurs prévus), soit à équilibrer ces utilisateurs imprévus en tenant compte d'Après-coup (alors que certains joueurs pouvaient ne même pas être intéressés par Après-coup). Nous rendons donc cette rune fondamentale aux tanks et aux combattants, et nous observerons pendant la présaison les performances des joueurs qui utilisaient cette rune avec des champions à distance.

Présence d'esprit
Augmente désormais le mana max ou l'énergie max lors d'une élimination, au lieu de réduire le délai de récupération de l'ultime. Restaure désormais aussi l'énergie.
La réduction du délai de récupération de l'ultime offerte par cette rune entre trop en résonance avec le nouveau buff du dragon des nuages. Il est vrai qu'il en va de même pour la rune Chasseur ultime, mais cette dernière est utilisable par davantage de champions et son rôle est plus clair, c'est donc elle qui restera. Nous modifions Présence d'esprit pour que les utilisateurs d'énergie puissent s'intéresser à elle et pour qu'elle augmente désormais les ressources max au lieu de réduire partiellement le délai de récupération de l'ultime.

Manteau nuageux
Se déclenche avec les sorts d'invocateur, et non plus avec les ultimes.
Le Manteau nuageux est similaire à l'Âme du dragon des nuages, nous modifions donc le Manteau nuageux pour le faire fonctionner plutôt avec les sorts d'invocateur.
Champions

Senna
Senna était à peu près équilibrée à son lancement et nous attendons de voir quelle forme prend la présaison avant de tenter des modifications dans un sens ou dans l'autre. Les modes alternatifs sont l'exception, car la plupart de nos changements n'apparaîtront pas sur d'autres cartes. Or, Senna se montre là vraiment trop féroce.
Compétence passive - Absolution
Nos adieux à la Forêt torturée
La Forêt torturée prendra officiellement sa retraite avec l'arrivée du patch 9.23. Merci à tous les joueurs qui ont habité la Forêt torturée pendant tant d'années ! Vos récompenses vous seront distribuées au cours de ce patch. Pour rappel :
- Les joueurs qui ont joué plus de 10 parties recevront un icone exclusif.
- Les joueurs qui ont joué plus de 50 parties recevront aussi une emote exclusive.
- Les joueurs qui ont joué plus de 100 parties recevront aussi un deuxième icone exclusif.
Bazar des essences
Le Bazar des essences revient pour la présaison du 25 novembre au 10 décembre ! Dépensez vos essences bleues en icones, en chromas, etc., sans oublier les exclusivités du Bazar comme le skin Urfwick !
Corrections de bugs
- La caméra ne se verrouille plus si, lorsque vous êtes mort, vous utilisez la minicarte pour déplacer la caméra, puis, lorsque vous réapparaissez, si vous appuyez sur la barre d'espace pour centrer la caméra sur vous.
- L'icone Muet a été corrigé.
- Si Poppy étourdit un ennemi avec son E - Charge héroïque et si cet ennemi, pendant la durée de son étourdissement, est étourdi par un autre effet, le second étourdissement ne disparaît plus quand l'étourdissement de Charge héroïque cesse.
- Le Z - Estropiaison de Darius n'ignore plus le A - Fléchette aveuglante de Teemo quand il inflige un coup critique.
- Si l'attaque du A - Coup décisif de Garen est annulée parce qu'il a perdu la cible de vue, Garen ne perd plus la possibilité de lancer son E - Jugement jusqu'à ce que la fenêtre d'attaque renforcée du A se referme.
- Butin de guerre peut désormais être correctement déclenché même si le seul allié proche ne peut pas être ciblé ou se trouve en stase.
- La fenêtre d'attaque renforcée du Z - Coup de tonnerre de Malphite ne dure plus indéfiniment si la première attaque de base qui devait se déclencher est annulée.
- Diana gagne désormais correctement un effet Conquérant avec l'attaque de base qui se déclenche automatiquement après son R - Rush lunaire.
- Le A - Morsure double de Shyvana en forme de dragon confère désormais correctement plusieurs effets Conquérant.
- La bulle d'aide de la compétence passive - Ombre démoniaque d'Evelynn n'affiche plus des zéros pour toutes les valeurs chiffrées.
Skins et chromas
Mises à jour des skins True Damage
Nous avons apporté des modifications aux skins True Damage en nous appuyant sur vos retours. Découvrez-les dans le jeu !
- Les bordures d'écran de chargement disposent désormais de couleurs uniques selon les skins.
- La coiffure d'Ekko True Damage a été modifiée.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :