Notes de patch 13.11

Eh là, qui va là ? C'est le patch 13.11 !
Vous obtenez un follet d'enchantement ! VOUS obtenez un follet d'enchantement ! TOUT LE MONDE obtient un follet d'enchantement !

Avez-vous regardé le MSI ? Bravo à JDG pour avoir remporté la compétition ! Pour continuer sur cette vague d'e-sport, nous avons également la ligne de skins des DRX pour célébrer leur victoire au Mondial de l'an dernier ! De plus, Aatrox en obtient une version prestige, conçue en l'honneur de Kingen, MVP de la finale !

Par ailleurs, nous avons plusieurs autres changements prévus cette semaine, comme la mise à jour de moyenne ampleur de Rell, un partage universel des enchantements de la jungle, quelques nerfs pour Aphelios et Jinx ainsi qu'un suivi des changements apportés lors de la mi-saison (patch 13.10).

Vous souhaitez faire de vos rêves TFT une réalité, comme Urgot qui souhaitait rejoindre les Gardiens des étoiles ? Consultez les notes de patch de TFT ici !
Lilu « RiotRiru » Cabreros

Mises à jour de mi-patch

02/06/2023 - AJUSTEMENTS DE RELL

RELL

STATS DE BASE

  • Régénération des PV : 1,4 ⇒ 1,7
  • Stat de croissance en régénération des PV : 0,11 ⇒ 0,17
  • Armure de base : 32 ⇒ 39
  • Stat de croissance en armure : 3 ⇒ 4,2
  • Stat de croissance en résistance magique : 1 ⇒ 2,05

COMPÉTENCE PASSIVE - MISE EN PIÈCES

  • Vol d'armure et de résistance magique : 2,5% ⇒ 3%

A - FRAPPE DISLOCATRICE

  • Dégâts de base : 60/95/130/165/200 (+50% de votre puissance) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de votre puissance)
  • Dégâts aux monstres de la jungle : 250% ⇒ 300%

Z - FERROMANCIE : DESCENDRE EN PIQUÉ / MONTER À CHEVAL

  • Durée de la projection  0,75 seconde ⇒ 1 seconde
  • PV du bouclier : 30/55/80/105/130 (+10% de vos PV max) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12% de vos PV max)
  • Ralentissement sur soi : 15% ⇒ 10%
  • Dégâts aux monstres de la jungle : 250% ⇒ 300%

E - JOUTE ENDIABLÉE

  • Dégâts : 25/35/45/55/65 (+2/2,5/3/3,5/4% de vos PV max) (+30% de votre puissance) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4% de vos PV max) (+50% de votre puissance)
  • Vitesse de déplacement : passe de 50% de la vitesse de déplacement totale à 100% pendant les 2 premières secondes ⇒ passe de 75% de la vitesse de déplacement totale à 100% pendant les 2 premières secondes

Temps forts du patch

DRX Aatrox, DRX Akali, DRX Ashe, DRX Caitlyn, DRX Kindred, DRX Maokai et DRX Aatrox prestige seront disponibles à partir du 1er juin 2023 à 22h00 CEST.

Champions

Rell

Mise à jour de moyenne ampleur, toutes les compétences (sauf la compétence ultime).

Nous pensons que l'identité de Rell (une lancière montée qui se change en unité d'infanterie lourde en transformant le métal de son cheval pour créer son armure) est forte et intéressante. Toutefois, Rell n'a jamais vraiment réussi à être à la hauteur de ce rêve. Dans un Dev blog de mars, nous avons défini les objectifs suivants :

  • S'appuyer sur sa dualité à cheval/à pied : Rell est à la fois un personnage rapide qui peut charger ses ennemis lorsqu'elle est à cheval, et une redoutable combattante lorsqu'elle est à pied.
  • Augmenter la variabilité des styles de jeu : donner à Rell davantage d'options sur sa voie et lors des combats d'équipes, outre l'utilisation de son Z, et veiller à ce qu'elle puisse faire des choses utiles lorsqu'elle est à pied.
  • Éradiquer certains problèmes : nous avons pris bonne note de vos commentaires sur les aspects les plus frustrants du kit de Rell, c'est pourquoi nous avons voulu en atténuer certains. Nous souhaitons améliorer des choses comme la piètre destruction de balises, l'impossibilité d'utiliser son E quand elle est seule et la puissance réduite de son A sur les ennemis suivants.


Le nouveau E de Rell lui confère la vitesse de déplacement nécessaire pour charger ses ennemis et engager les combats. De plus, la portée et la vitesse d'attaque bonus lorsqu'elle est à pied lui permettront de mieux participer aux combats.

Ajouter un étourdissement à son A permettra de diversifier ses actions, afin qu'elle ne se contente pas de systématiquement engager le combat avec son Z. Désormais, elle peut tenter de frapper des cibles avec son A et, en cas de réussite, enchaîner avec Descendre en piqué. Ses nouveaux enchaînements la rendront plus polyvalente.

Pour finir, nous lui avons donné une vitesse d'attaque normale et nous avons supprimé la limite qui s'appliquait à sa vitesse de déplacement à pied, ce qui rendra Rell plus agréable à jouer (la destruction des balises est également bien plus rapide, à présent !).

Stats de base

  • Vitesse d'attaque : 0,55 ⇒ 0,625
  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 0,02 ⇒ 0,015
  • Stat de croissance en armure : 4,2 ⇒ 3
  • Stat de croissance en résistance magique : 2,05 ⇒ 1
  • Vitesse de déplacement : 335 ⇒ 330

Compétence passive - Mise en pièces

  • Durée de l'effet passif : 4 secondes ⇒ 5 secondes
  • Réduction d'armure et de résistance magique : 10% ⇒ 2,5%
  • nouveauCumul des mandales : la réduction d'armure et de résistance magique se cumule désormais jusqu'à 5 fois par cible. Toutes les compétences de Rell peuvent aussi appliquer un effet de la compétence passive.
  • Vol d'armure et de résistance magique minimum : 5-12 (selon le niveau) ⇒ 1,25-3 (selon le niveau)
  • nouveauPar-delà la mort : Rell conserve ses résistances jusqu'à la fin de la durée, même si la cible meurt.
  • suppriméEn route : la compétence passive n'inflige plus de dégâts magiques supplémentaires à l'impact.
  • suppriméVers le : frapper une nouvelle cible n'actualise plus la durée de la compétence passive sur toutes les cibles.
  • suppriméSoleil couchant : la compétence passive ne s'applique plus sur les sbires.

A - Frappe dislocatrice

  • Frappe étourdissante : le A étourdit désormais tous les ennemis touchés pendant 0,75 seconde.
  • suppriméLes soins, c'est pour les faibles : le A ne soigne plus Rell ni ses alliés.
  • Portée : 685 unités de distance devant Rell, 150 derrière Rell. ⇒ 520 devant Rell, 220 derrière Rell.
  • Délai de récupération : 9/8/7/6/5 secondes ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 secondes
  • Dégâts magiques : 70/115/160/205/250 (+50% de votre puissance) ⇒ 60/95/130/165/200 (+50% de votre puissance)
  • Délai d'incantation : 0,35 seconde ⇒ 0,5 seconde
  • nouveauRell jungler ? : inflige 250% de dégâts aux monstres de la jungle.
  • nouveauIl faut y voir un élan : quand Rell lance son A, elle se déplace de 100 unités de distance vers l'avant pour frapper.
  • suppriméTous les dégâts : l'ancien A infligeait des dégâts réduits aux ennemis au-delà du premier et n'appliquait la compétence passive que sur le premier ennemi touché. Désormais, le A inflige l'intégralité de ses dégâts à tous les ennemis touchés et applique la compétence passive sur chacun d'eux.

Z - Ferromancie : Descendre en piqué

  • nouveauVitesse d'attaque bonus à pied : 15/20/25/30/35%
  • nouveauPortée d'attaque bonus à pied : 75
  • Armure et résistance magique bonus à pied : 10% ⇒ 12%
  • Vitesse de déplacement à pied : réduite à 280. ⇒ réduite de 15% (remarque : cela équivaut à un nerf en début de partie et à un buff en fin de partie).
  • suppriméQui peut me stopper ? : Rell n'a plus de limite de vitesse de déplacement à pied.
  • Dégâts magiques : 70/105/140/175/210 (+60% de votre puissance) ⇒ 70/100/130/160/190 (+60% de votre puissance)
  • PV du bouclier : 35/60/85/110/135 (+12% de vos PV max) ⇒ 30/55/80/105/130 (+10% de vos PV max)
  • Distance max de la glissade : 375 ⇒ 320
  • Rayon de la hitbox : 200 ⇒ 180
  • Portée du saut : 500 ⇒ 400
  • Durée de la projection dans les airs : 1 seconde ⇒ 0,75 seconde
  • Vitesse de la glissade : 85% de la vitesse du saut ⇒ 100% de la vitesse du saut
  • nouveauRell jungler ?? : inflige désormais 250% de dégâts aux monstres de la jungle.

Z - Ferromancie : Monter à cheval

  • suppriméVitesse de déplacement bonus à cheval : Rell ne gagne plus passivement de la vitesse de déplacement bonus à cheval.
  • Bonus initial en vitesse de déplacement : 25/30/45/40/45% pendant 3,5 secondes. ⇒ 30% et désagrégation rapide en 1 seconde.

E - Magnétisme

  • nouveauPassive - Cavalière : Rell gagne +5/8/11/14/17/20/24/28/32/36/40/45/50 vitesse de déplacement à cheval aux niveaux 1-13, et ce bonus est réduit de 50% en combat.
  • nouveauActive - Joute endiablée : Rell et un allié chargent, gagnant jusqu'à +15/17,5/20/22,5/25% de vitesse de déplacement en 3 secondes. Ce bonus est doublé (+30/35/40/45/50%) en direction des ennemis ou de l'allié ciblé. De plus, la prochaine attaque ou Frappe dislocatrice de Rell provoque une explosion dans une zone, infligeant des dégâts magiques équivalents à 25/35/45/55/65 (+30% de votre puissance) plus 2/2,5/3/3,5/4% des PV max.

Akali

Les dégâts de base du A ont été augmentés.

Actuellement, Akali a bien du mal à jouer les ninjas classieux, que ce soit en file solo ou sur la scène pro. Dans ce patch, nous essayons de buffer légèrement les dégâts de son A, afin qu'elle s'en sorte un peu mieux sur sa voie avant de se transformer en assassin insaisissable.

A - Vague de kunais

  • Dégâts magiques : 30/55/80/105/130 (+65% de vos dégâts d'attaque) (+60% de votre puissance) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65% de vos dégâts d'attaque) (+60% de votre puissance)

Amumu

Les dégâts du Z ont été réduits.

Amumu a beau être un champion solitaire, cela fait un moment qu'il est avec nous à chaque nouveau patch. Nous avons eu la main un peu trop lourde avec les buffs du patch 13.9, notamment en ce qui concerne son efficacité en début de partie dans la jungle et lors des escarmouches. L'objectif est donc ici de rétablir les valeurs précédentes, tout en conservant la hausse des dégâts de Désespoir.

Z - Désespoir

  • Dégâts de base par application (0,5 seconde) : 10 ⇒ 7

Aphelios

Les dégâts d'attaque bonus de la compétence passive ont été réduits.

Comme Aphelios aime se spécialiser rapidement dans les dégâts d'attaque, il est capable de dominer le début de la phase de laning. C'est un peu étrange, si l'on considère qu'il est plutôt censé donner son plein potentiel en fin de partie. Ceci devrait faciliter un peu la phase de laning de ses adversaires.

Compétence passive - Le Tueur et l'Oracle

  • Dégâts d'attaque bonus : 5/10/15/20/25/30 ⇒ 4,5/9/13,5/18/22,5/27

Aurelion Sol

E : le coût en mana a été augmenté, le ratio de puissance des dégâts magiques a été réduit.

De façon générale, les mages ont bénéficié d'un petit surcroît de puissance avec les changements du patch 13.10, y compris ceux qui étaient déjà puissants. Comme Aurelion Sol se promenait déjà dans les étoiles, il est nécessaire de procéder à quelques modifications pour le ramener sur terre. Son Trou noir coûtera plus de mana au début de la phase de laning. Ainsi, ses adversaires pourront retarder son farming, et les dégâts infligés par cette compétence à l'excellente croissance seront atténués.

E - Trou noir

  • Coût en mana : 60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Dégâts magiques par application (0,25 seconde) : 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (6,25% de votre puissance) ⇒ 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (5% de votre puissance)

Azir

Le délai de récupération du A a été réduit. La portée d'invocation et le ratio de puissance du Z ont été augmentés.

Azir est quelque peu ensablé. On ne le voit plus sur la scène pro, ce qui signifie qu'il a besoin de quelques petits buffs. Cette fois, nous visons des changements qui ont été spécifiquement demandés par des joueurs d'Azir. Le but est donc de faire de lui un champion satisfaisant sans bouleverser la scène pro.

A - Sables conquérants

  • Délai de récupération : 14/12/10/8/6 secondes ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 secondes

Z - Dresse-toi !

  • Portée d'incantation : 500 ⇒ 525
  • Dégâts magiques : 0-92 (selon le niveau) (+50/67/84/101/118) (+55% de votre puissance) ⇒ 0-92 (selon le niveau) (+50/67/84/101/118) (+60% de votre puissance)

Ivern

A : la réactivation du A a été ajustée, la portée d'utilisation a été augmentée, le délai de récupération est désormais réduit en cas d'utilisation sur les monstres non épiques. Z : octroie désormais aux alliés des dégâts supplémentaires à l'impact, la durée de la vision à l'apparition a été augmentée, les conditions de disparition des hautes herbes ont été modifiées. E : le bouclier s'actualise désormais si aucun ennemi n'est touché par l'explosion. Les statistiques de Marguerite ont été ajustées, les dégâts de Marguerite, écrase ! ont été augmentés.

Le partage des enchantements de la jungle s'activant au cours de ce patch, nous voulions offrir des buffs au reste du kit d'Ivern en échange de la suppression de sa mécanique unique. Globalement, ces changements ne devraient pas le transformer en profondeur, mais ses compétences de base devraient donner plus de satisfaction à l'utilisateur dans toutes les situations. Le A d'Ivern ira presque toujours d'un camp à l'autre (des deux côtés de la carte) et Marguerite devrait être bien plus réactive, avec des vitesses d'attaque et de déplacement supérieures !

Si vous consultez la liste des changements, vous réaliserez vite que ce n'est pas la mise à jour de moyenne ampleur promise pour Ivern. Nous y avons renoncé pour ce patch parce que les retours des joueurs à nos propositions indiquaient que nous faisions fausse route. En interne, nous ne pensions pas non plus avoir atteint le seuil de qualité que nous désirions. Pour le moment, nous offrons donc à Ivern des buffs qui l'aideront à faire pousser davantage de branches jusqu'à ce qu'il soit prêt pour une transplantation.

A - Enracinement

  • Joie ! : Ivern peut désormais réactiver son A pour sauter directement sur la cible. Ivern et ses alliés peuvent aussi lancer un ordre d'attaque pour reculer au maximum de leur portée d'attaque relativement à la cible.
  • Portée d'incantation : 1100 ⇒ 1150
  • Changement non épique : le délai de récupération du A est désormais réduit de 50% quand la compétence est lancée sur des monstres non épiques.

Z - Main verte

  • Herbes létales : les dégâts magiques supplémentaires à l'impact de la propriété passive de Main verte quand vous sortez des hautes herbes pendant 3 secondes s'appliquent désormais aux champions alliés.
  • Dégâts à l'impact des alliés : 5/7,5/10/12,5/15 (+10% de la puissance d'Ivern)
  • Durée de la vision à l'apparition des hautes herbes : 3 secondes ⇒ 8 secondes
  • Durée des hautes herbes : 30 secondes ⇒ Jusqu'à un maximum de 45 secondes ou jusqu'à ce que l'équipe perde la vision à l'intérieur de ces hautes herbes.
  • Regardez ! : les attaques automatiques renforcées avec Main verte ont désormais un effet visuel spécial pour refléter les dégâts à l'impact (remarque : ce changement est purement visuel).

E - Graine à retardement

  • Changement : quand le bouclier explose, si aucun ennemi n'est touché par l'explosion et si le bouclier n'a pas été brisé, la durée du bouclier est renouvelée.

R - Marguerite !

  • Portée d'attaque de Marguerite : 125 ⇒ 175
  • Régénération des PV de Marguerite : 0 ⇒ 2,5 PV par seconde
  • Vitesse de déplacement de Marguerite : 420 ⇒ 440
  • Vitesse d'attaque de Marguerite : 0,7 ⇒ 0,75
  • Vitesse d'attaque bonus de Marguerite : 30/50/70 ⇒ 30/45/60
  • Dégâts de Marguerite, écrase ! : 100% des dégâts d'attaque de Marguerite (+20% de votre puissance) ⇒ 40/60/80 (+100% des dégâts d'attaque de Marguerite) (+20% de votre puissance)

Jinx

La stat de croissance en vitesse d'attaque a été réduite.

Jinx réussit de remarquables phases de laning, bien que son identité soit plutôt celle d'un tireur de fin de partie. Nous revenons sur la croissance de sa vitesse d'attaque telle que nous l'avons introduite dans le patch 13.5 pour réduire les dégâts par seconde généraux de son lance-roquettes.

Stats de base

  • Stat de croissance en vitesse d'attaque : 1,36 ⇒ 1

Kalista

Les PV de base ont été augmentés, la régénération des PV a été augmentée, les dégâts d'attaque ont été réduits. Compétence passive : l'interaction avec la vision a été ajustée, les dégâts à l'impact ont été augmentés. A : les dégâts ont été augmentés. E : le délai de récupération a été réduit, les dégâts ont été ajustés.

Les attaques automatiques de Kalista donnent en ce moment une impression de faiblesse, en raison du ratio de 90% des dégâts d'attaque totaux et des coups ratés en cas de perte de vision. Nous avons remarqué que Kalista souffrait vraiment depuis la 13.10, c'est pourquoi nous lui offrons des buffs d'envergure destinés à sa durabilité et à sa fiabilité. Les modifications apportées à ses dégâts d'attaque de base, à son A et à son E devraient permettre de conserver une masse de dégâts à peu près équivalente.

Stats de base

  • PV de base : 574 ⇒ 600
  • Régénération des PV : 3,75 ⇒ 4
  • Stat de croissance en régénération des PV : 0,55 ⇒ 0,75
  • Dégâts d'attaque : 66 ⇒ 61
  • Stat de croissance en dégâts d'attaque : 3,75 ⇒ 3,25

Compétence passive - Maintien martial

  • Tu peux courir, mais tu ne peux pas te cacher : les attaques de base de Kalista ne ratent plus si sa cible quitte son champ de vision.
  • Dégâts infligés à l'impact : 90% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 100% des dégâts d'attaque totaux

A - Perforation

  • Dégâts physiques : 20/85/150/215/280 (+100% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 20/85/150/215/280 (+105% de vos dégâts d'attaque)

E - Extirpation

  • Délai de récupération : 14/12,5/11/9,5/8 secondes ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondes
  • Dégâts physiques par effet cumulé supplémentaire : 10/16/22/28/34 (+23,2/27,55/31,9/36,25/40,6% de vos dégâts d'attaque) (+20% de votre puissance) ⇒ 8/12/16/20/24 (+25/30/35/40/45% de vos dégâts d'attaque) (+20% de votre puissance)

Rek'Sai

Compétence passive : la fréquence d'actualisation a été augmentée, le soin a été augmenté. A (en surface) : le délai de récupération diminue désormais avec le rang, la durée du buff a été réduite, les attaques réinitialisent la durée du buff, le buff ne prend plus fin prématurément quand Rek'Sai est enfouie. A (enfoui) : la durée de la vision a été augmentée. Le Z a été ajusté.

Rek'Sai était l'une des non-assassins à dépendre massivement des anciennes Griffes du rôdeur, et la suppression de cet objet a eu un impact sévère sur sa puissance. Nous profitons de l'occasion afin d'éloigner Rek'Sai des builds assassin/burst (pour lesquels son kit n'était pas vraiment prévu) et afin d'en faire une combattante plus résistante, avec un soin passif supérieur et des attaques automatiques plus fluides. Nous incluons aussi quelques modifications ergonomiques qui devraient rendre ce champion plus agréable à jouer.

Compétence passive - Fureur des Xer'Sai

  • Fréquence d'actualisation de Sens tellurique : 1,5 seconde ⇒ 1 seconde
  • Soins avec Fureur au max : 20-190 (selon le niveau) ⇒ [15 (+20 tous les 3 niveaux)] + [2% (+2% des PV max tous les 3 niveaux)]

A - Courroux de la reine (en surface)

  • Délai de récupération : 4 secondes à tous les rangs ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 selon le rang
  • Durée du buff : 5 secondes ⇒ 3 secondes
  • nouveauCours, Courroux : les attaques de base actualisent désormais la durée du buff de Courroux de la reine.
  • suppriméPas si vite : le buff du A ne prend plus fin prématurément si Rek'Sai est enfouie pendant plus de 1,5 seconde.

A - Courroux de la reine (enfoui)

  • Durée de la révélation : 2,5 secondes ⇒ 5 secondes

Z - Jaillissement

  • Mise à jour ergonomique : la portée avec ciblage a été augmentée pour correspondre à la portée sans ciblage. (Remarque : cela signifie qu'il n'est plus préférable d'aligner Rek'Sai avec le bord de votre projection dans les airs et d'appuyer sur Z au bon moment, au lieu de simplement cliquer sur l'adversaire.)

Renekton

Le délai de récupération du E a été réduit. R : le délai de récupération a été réduit, les dégâts magiques ont été augmentés.

Renekton est un peu faible en file solo, inclinant vers la peluche plutôt que vers la machine à tuer. Nous cherchons donc à abaisser le délai de récupération de son E pour rapprocher son timing de ses autres compétences. Cela lui offrira plus d'occasions d'engager le combat ou de s'enfuir. De surcroît, perdre la propriété active des Griffes du rôdeur ne fera plus aussi mal. Nous cherchons enfin à augmenter la puissance et la durée de sa compétence ultime.

E - Tranche et coupe

  • Délai de récupération : 18/17/16/15/14 secondes ⇒ 16/15/14/13/12 secondes

R - Dominus

  • Délai de récupération : 120 secondes à tous les rangs ⇒ 120/100/80 secondes
  • Dégâts par application (0,5 seconde) : 25/50/75 ⇒ 30/60/90

Twisted Fate

Le délai de récupération du Z a été réduit et ne diminue plus au fil des rangs.

Twisted Fate tire souvent de mauvaises cartes en ce moment, et il a besoin d'un petit coup de main au jeu. Baisser le délai de récupération de son Z devrait lui donner l'occasion de tirer ce dont il a besoin afin de mettre davantage de pression sur ses adversaires en début de partie.

Z - Bonne pioche

  • Changement : 8/7,5/7/6,5/6 secondes ⇒ 6 secondes à tous les rangs

Objets

Encensoir ardent

L'Encensoir ardent est actuellement le choix d'objet secondaire dont le taux de victoire est le plus élevé pour les supports enchanteurs. Cela va à l'encontre de nos tentatives pour promouvoir la diversité des objets de support. Nous abaissons certaines de ses statistiques pour l'aligner avec le Bâton des flots afin qu'aucun ne soit clairement meilleur que l'autre.
  • Vitesse d'attaque bonus : 15-30% (selon le niveau de la cible) ⇒ 20%

Épée vespérale de Draktharr

L'Épée vespérale reste dans l'ombre de son frère violet. Son but est d'être la contrepartie orientée dégâts de la Lame spectre dans les combats prolongés contre des ennemis qui sont bas en PV, mais elle manque de punch comparée aux autres options.

Avec ces changements, nous augmentons l'amplification passive pour que les dégâts apparaissent plus intéressants. Nous étudions aussi les propriétés passives des objets mythiques, mais pour l'instant, nous nous contenterons d'un petit buff pour l'Épée vespérale et d'un gros nerf pour la Lame spectre.
  • Traqueur nocturne - Dégâts de compétence supplémentaires : 0-15% (selon les PV manquants de la cible) ⇒ 0-20% (selon les PV manquants de la cible)
  • Seuil de PV pour les dégâts supplémentaires max : 20% des PV restants ⇒ 30% des PV restants

Échos d'Helia

Inutile de tourner autour du pot : les Échos d'Helia offrent des soins trop puissants. Dans notre esprit, les Échos d'Helia étaient un objet d'enchanteur offensif idéal pour les escarmouches. Cependant, ils sont actuellement trop performants, surtout en ce qui concerne les soins (de sorte qu'ils pénètrent désormais dans la niche du Régénérateur de pierre de lune). Nous allons désormais garder un œil sur les soins prodigués par cet objet, mais nous allons surtout travailler à en faire un objet de dégâts pour les supports.
  • Soins passifs par fragment : 20-100 (niveaux 1-18) ⇒ 20-80 (niveaux 6-18)
  • Dégâts passifs par fragment : 30-200 (niveaux 1-18) ⇒ 30-180 (niveaux 6-18)

Force du vent

En dépit de l'opinion générale avant le précédent patch, la Force du vent est vraiment puissante, même si l'on tient compte du coût d'opportunité de la Lame d'infini et des Prestelames navori. Nous revenons sur les buffs préemptifs que nous lui avons conférés au cours de la 13.10, en visant spécifiquement ses meilleures synergies : Yasuo et Yone, pour qui l'objet écrasait toutes les autres options.
  • Dégâts actifs : 150-350 (selon le niveau) (+250% de vos chances de coup critique) ⇒ 150-350 (selon le niveau) (+200% de vos chances de coup critique)
  • Dégâts d'exécution max : 160% ⇒ 150%

Tueur de krakens

Les tireurs spécialisés dans les coups critiques infligent trop de dégâts magiques lors des engagements longs. Nous modifions donc le Tueur de krakens pour qu'il inflige des dégâts physiques et non magiques. Comme les champions ont tous plus d'armure que de résistance magique, il faut augmenter les statistiques pour que cela n'affecte pas la puissance générale. De plus, nous cherchons à buffer légèrement le Tueur de krakens. Désormais, le Tueur de krakens infligera plus de dégâts aux sbires dans tous les contextes et souvent plus de dégâts aux champions après avoir acquis une forme de pénétration d'armure ou une autre. Sinon, les chiffres devraient rester similaires contre la plupart des cibles. Une dernière chose : puisque davantage des dégâts du Tueur de krakens proviennent de ses dégâts de base, les builds à faibles dégâts d'attaque (comme les builds à l'impact avec la Lame enragée de Guinsoo), dans lesquels cet objet était jusque-là moins performant, seront donc désormais encore plus puissants.
  • Type de dégâts : magiques ⇒ physiques
  • Changement : 20 (+60% de vos dégâts d'attaque) (+45% de votre puissance) ⇒ 35-85 (niveaux 8-18) (+65% de vos dégâts d'attaque) (+60% de votre puissance)

Régénérateur de pierre de lune

Le Régénérateur de pierre de lune est plus faible que les autres objets mythiques de support. Nous voulons donc l'aligner avec ses concurrents, pour en faire un choix crédible. Nous envisageons d'y parvenir en augmentant ses soins. Cela en fera un outil plus utile pour les champions susceptibles d'acheter cet objet, à savoir les soigneurs. Nous avons également corrigé un bug à cause duquel la chaîne du Régénérateur n'apparaissait pas visuellement, et un autre bug à cause duquel le bouclier de zone ne fonctionnait pas correctement.
  • Chaîne de soins : 20-35% (selon le niveau de l'allié) ⇒ 20-40% (selon le niveau de l'allié)
  • Soin individuel : 15-25% (selon le niveau de l'allié) ⇒ 15-30% (selon le niveau de l'allié)

Prestelames navori

Depuis quelque temps, les Prestelames navori sont loin derrière leurs concurrents spécialisés dans les coups critiques. L'objet n'a pas besoin de plus d'accélération de compétence qu'il en a déjà, et de façon générale le but des tireurs est d'infliger des dégâts supplémentaires. Nous remplaçons donc une partie de son accélération de compétence par des dégâts d'attaque.
  • Construction : Marteau de Caulfield + Pioche + Cape d'agilité + 825 PO ⇒ Marteau de Caulfield + BF Glaive + Cape d'agilité + 400 PO
  • Dégâts d'attaque : 60 ⇒ 65
  • Accélération de compétence : 20 ⇒ 15
  • Réduction des délais de récupération de Transcendance : 12% ⇒ 15%
  • Propriété passive mythique : +5 accélération de compétence ⇒ +5 dégâts d'attaque

Ouragan de Runaan

L'Ouragan de Runaan a trop bien profité des buffs du dernier patch, en dépit de sa petite augmentation en PO. Nous modulons donc ses dégâts à l'impact, ce qui devrait empêcher les tireurs spécialisés dans les coups critiques d'infliger trop de dégâts magiques.
  • Dégâts à l'impact : 30 ⇒ 15

Poignard de Statikk

Le Poignard de Statikk est un peu faiblard. Son efficacité financière nous paraît correcte, nous préférons donc augmenter ses caractéristiques les plus uniques. Nous avons bien vu des mages essayer cet objet (Veigar, par exemple), mais il ne semble pas trop puissant dans leurs mains. Nous ne touchons donc pas au ratio de puissance.
  • Dégâts énergisés : 60-170 (niveaux 7-18) (+50% de votre puissance) ⇒ 80-190 (niveaux 7-18) (+50% de votre puissance)
  • Modificateur de dégâts contre les sbires : 220% ⇒ 250%

Lame tempête

La mi-saison a rendu la Lame tempête un peu trop puissante. Son rapport qualité/prix et son burst sont tous deux un peu trop élevés. Nous avons conscience que Kai'Sa s'appuie actuellement sur la Lame tempête pour accéder plus facilement à l'évolution de son A, et nous surveillerons cet aspect des choses.
  • Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 50
  • Changement : 25 (+65% de vos dégâts d'attaque totaux) (+50% de votre puissance) ⇒ 15 (+60% de vos dégâts d'attaque totaux) (+50% de votre puissance)

Lame spectre de Youmuu

Parmi tous les nouveaux objets de la 13.10, la Lame spectre de Youmuu sort comme le grand vainqueur.

Nous voulons que la Lame spectre de Youmuu devienne l'objet idéal pour ceux qui veulent se promener sur la carte, avec un petit coup de main en dégâts pour les grands bursts initiaux. Actuellement, elle octroie beaucoup trop de dégâts beaucoup trop souvent. Nous abaissons donc la létalité bonus et nous ralentissons la vitesse à laquelle les effets se cumulent. Cela devrait permettre à la Lame spectre de Youmuu de rester l'objet de choix pour la rapidité, tout en limitant la fréquence à laquelle elle offre des tonnes de dégâts à l'utilisateur.
  • Accélération de compétence : 20 ⇒ 15
  • Létalité bonus au max d'effets cumulés : 8-20 (selon le niveau) ⇒ 3-12 (selon le niveau)
  • Distance par effet cumulé : 45 ⇒ 55 (Remarque : cela correspond à environ 20% de ralentissement de la génération des effets.)

Veillée de Youmuu

Amélioration par Ornn de la Lame spectre de Youmuu.
  • Accélération de compétence : 25 ⇒ 20

Partage de buff

Le partage de buff n'a guère changé depuis l'aube de League of Legends. Vous obtenez vos deux ou trois premiers buffs, puis votre mid-laner et votre carry AD pensent qu'ils leur sont réservés. Vous vous rendez compte ? Ce culot...

Dans l'état actuel des choses, les junglers sont plus ou moins contraints d'abandonner leurs buffs au profit des joueurs des voies, ce qui peut créer des frictions et des problèmes de coordination. En introduisant un nouveau partage de buff, notre but est de réduire les frustrations du jungler quand il doit abandonner ses buffs. Cela devrait donner aux junglers le sentiment qu'ils contrôlent leur propre jungle tout en leur permettant d'être de bons équipiers et d'aider les joueurs des voies à assouvir leurs besoins.
  • nouveauFollets d'enchantement : quand un jungler tue le roncier rouge ou la sentinelle bleue alors que son Châtiment est au niveau maximum, il reçoit toujours le buff du camp, et de surcroît un follet d'enchantement apparaît au point d'apparition du camp. N'importe quel allié peut récupérer le follet en marchant dans son rayon d'action dans la minute qui suit la destruction du camp. Ensuite, le follet disparaît. Remarque : vous n'avez pas besoin d'utiliser Châtiment sur le camp pour que le follet apparaisse, mais Châtiment DOIT être au niveau maximum.
  • Mais je ne suis pas le jungler : si un joueur autre que le jungler tue le roncier rouge ou la sentinelle bleue, MAIS que le Châtiment du jungler est au niveau maximum, un follet apparaît tout de même. Cependant, il ne sera visible que pour le jungler allié. Lui aussi ne durera que 1 minute.

Ajustements en ARAM

Buffs

  • Bel'Veth : 100% de dégâts infligés ⇒ 105% de dégâts infligés
  • Quinn : 0% de croissance de la vitesse d'attaque bonus ⇒ 2,5% de croissance de la vitesse d'attaque bonus
  • Tristana : 100% de dégâts subis ⇒ 95% de dégâts subis
  • Olaf : 95% de dégâts infligés ⇒ 100% de dégâts infligés
  • Mordekaiser : 105% de dégâts subis ⇒ 100% de dégâts subis
  • Samira : 105% de dégâts subis ⇒ 100% de dégâts subis
  • Vayne : 100% de dégâts infligés ⇒ 105% de dégâts infligés
  • Irelia : 0 accélération de compétence ⇒ 20 accélération de compétence

Nerfs

  • Aurelion Sol : 0 accélération de compétence ⇒ -20 accélération de compétence
  • Vladimir : 100% de dégâts infligés ⇒ 95% de dégâts infligés
  • Pyke : 85% de dégâts subis ⇒ 90% de dégâts subis
  • Kayn : 105% de dégâts infligés ⇒ 100% de dégâts infligés
  • Bard : 80% de dégâts subis ⇒ 85% de dégâts subis
  • Galio : 105% de dégâts subis ⇒ 110% de dégâts subis
  • LeBlanc : 110% de dégâts infligés ⇒ 105% de dégâts infligés

Ajustements

  • Ashe : -20 accélération de compétence ⇒ -30 accélération de compétence, 115% de dégâts subis ⇒ 100% de dégâts subis

Clash - Coupe de Bandle

La Coupe de Bandle commence ce week-end ! Il n'est pas obligatoire que les compositions ne contiennent que des yordles, mais c'est vivement recommandé.
  • Week-end 1 - Début des inscriptions : 29 mai à 11h00 (heure locale)
  • Week-end 1 - Jours du tournoi : 3 et 4 juin (~16h-19h heure locale, varie selon la région)

Corrections de bugs et améliorations

  • Correction d'un problème à cause duquel le coût total d'Au bout du rouleau était 100 PO plus élevé que prévu.
  • Correction d'un bug à cause duquel la Pierre de balise attentive n'apparaissait pas dans votre inventaire si vous l'achetiez avec 5 objets et 1 Balise de contrôle dans votre inventaire.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'onde de choc du R d'Aurelion Sol n'apparaissait pas si Aurelion Sol était dévoré par Tahm Kench.
  • Correction d'un bug à cause duquel les coups critiques du A - Hache tournoyante de Draven infligeaient moins de dégâts si l'attaque était lancée immédiatement après avoir rattrapé une hache.
  • Correction d'un bug à cause duquel les sorts d'invocateur de l'équipe bleue étaient inversés.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'animation de marche de Rell s'arrêtait en cas de transition incessante entre la marche et l'arrêt.
  • Correction d'un bug à cause duquel le R de Sylas se désactivait parfois si Sylas mourait pendant le délai d'incantation d'un R volé à Taliyah.
  • Correction d'un bug à cause duquel la compétence passive d'Ivern faisait parfois apparaître deux follets d'enchantement au lieu d'un.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Cœur gelé provoquait parfois l'agressivité des monstres.
  • Correction d'un bug à cause duquel Zoé pouvait encore utiliser la propriété active des Griffes du rôdeur avec son Z.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'annonceur n'annonçait pas que les boucliers de tourelle allaient bientôt tomber.
  • Correction d'un bug à cause duquel les monstres effrayés ne se comportaient pas comme prévu.
  • Correction d'un bug très rare à cause duquel le rendu de certains champions était interrompu dans certaines conditions très précises.
  • Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération du E d'Aurelion Sol était réduit par l'effet de Chasseur ultime.
  • Correction d'un bug à cause duquel la Pierre de balise vigilante pouvait générer une infinité de balises. Elle était un peu trop vigilante...
  • Correction d'un bug à cause duquel certaines compétences consommaient les effets énergisés alors qu'elles n'étaient pas censées le faire.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Poignard de Statikk pouvait blesser les alliés après le R de Renata.
  • Correction d'un bug à cause duquel les utilisateurs de l'Épée vespérale de Draktharr pouvaient être touchés par une compétence alors qu'ils étaient impossibles à cibler si cette compétence était lancée avant qu'ils ne deviennent impossibles à cibler.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Masque abyssal pouvait empêcher l'adversaire de déclencher la propriété passive du Bâton séculaire.

Corrections de bugs sur des skins

  • Correction d'un bug à cause duquel Mecha Aatrox et Aatrox de l'éclipse lunaire s'immobilisaient en posture d'inactivité quand leur animation de Rappel (B) était mise en pause.
  • Correction d'un bug à cause duquel un mur géant apparaissait devant Projet : Sylas après que celui-ci avait utilisé certains ultimes volés.
  • Correction d'un bug à cause duquel certains effets visuels du Tir chirurgical de Caitlyn chasseuse de têtes n'étaient pas alignés avec son arme.
  • Correction d'un bug à cause duquel les jauges de PV de Caitlyn arcade et Caitlyn arcade prestige obstruaient les effets visuels de son Rappel (B).
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels d'Épée des Darkin (A3) de certains skins d'Aatrox apparaissaient par-dessus des éléments de terrain infranchissables.

Skins et chromas à venir

Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :