/dev: Tárgyakkal kapcsolatos változások 2024-ben
Sziasztok, Nick „Riot Endstep” Frijia vagyok, és ma a tárgyakról lesz szó. Konkrétan a tárgyak erőviszonyait és a varázserőt adó tárgyakat tekintjük át, majd Haiyin „Riot Rose7ea” Yang veszi át a szót, hogy bemutassa a támogatói tárgyakat.
A tárgyak erőviszonyai
A Mitikus tárgyakat már átbeszéltük egy korábbi fejlesztői cikkben, ezért itt rövidre fogom. Amióta a mitikus tárgyak megjelentek a LoL csatamezőin, problémát jelentett, hogy a tárgyak az ideálisnál nagyobb súllyal estek latba az erőviszonyok terén, és aránytalanul átformálták a hősök egész eszköztárát. Ezt most szeretnénk felszámolni, hogy a LoL alapvető játékmenetének középpontjában a hőstematikák érvényesülése álljon. Erre azért is van szükség, mert a hősök gazdagabb, izgalmasabb és magával ragadóbb módon közvetítik a játékmenet tematikáját és élményét, mint a tárgyak. Fontos, hogy a LoL azokat a játékosokat támogassa, akik inkább egyes karakterekhez vagy egy bizonyos játékmenethez kötődnének, és nem a tárgyak rendszeréhez. A hősökben a tárgyaknál sokkal több mélység és részletgazdagság rejlik, hiszen változatosabbak a tematikáik, a játékstílusaik és az általános érzetük. A LoL különböző hőstematikák sokszínű tárházát kínálja, és mivel nem minden hős szólít meg mindenkit, támogatnunk kell a meglévő tematikákat, hogy a játékosok még inkább elmerülhessenek ebben az élményben.Mindenhol csökkentjük a tárgyak erejét, amivel a célunk az, hogy visszatérjenek a mitikus rendszer bevezetése előtti erőszintek közelébe. Korábban olyan változásokkal korlátoztuk a nem hősökhöz kapcsolódó rendszerszintű erőnövekedést, mint a 12.10-es szívóssági frissítés vagy a 13.20-as rúnagyengítések, most viszont a tárgyak révén a hógolyóhatás egyik elsődleges forrása kerül célkeresztbe. Elsősorban a tárgyak által lehet az aranyat erőre váltani, és ahogy a tárgyak idővel egyre erősebbé váltak, úgy az aranyat is értékesebbé tették, mint amilyen a játék korábbi verzióiban volt. Emellett ráadásul könnyebb is lett több aranyat szerezni, például a toronypáncélok vagy a Kincsvadász által. A különböző feladatok és mechanizmusok értékeinek átdolgozása rendben van, de úgy véljük, hogy az arany most már túl sokat ér, ami túlzott mértékű hógolyóhatást eredményez az aranyelőnyökön keresztül (főként a gyilkosságért, illetve tornyokért járó arany által).
Persze megértjük, hogy ez kelthet némi aggodalmat – jó érzés erős tárgyakat venni, és a mitikus rendszer vonzereje részben épp abban rejlett, hogy az egy-egy tárgyba zárt erő nagyobb örömet tud okozni. Ezeknek a változásoknak a célja az, hogy a tárgyak erejét egyszerű, kielégítő hatásokra váltsuk ahelyett, hogy a tárgyak egyszerre túl sok mindent adnának. Így például Liandry gyötrelme visszakerül a varázslók sokáig használható tárgyai közé, ahol világosabb, hogy akkor a leghatékonyabb, ha a játékos hosszú időn keresztül okoz sebzést a célpontjának. Ez szemben áll az új tárggyal, a Viharhullámmal, amely ennek az ellenkezője: leginkább épp az olyan játékstílusokhoz illik, amelyek lényege rövid időn belül okozni nagy sebzést.
Varázserőt adó tárgyak
Apropó Liandry gyötrelme és Viharhullám: egy ideje már napirendre tűztétek a varázserőt adó tárgyakat, különösen a mágustárgyakat, ezért is szerettünk volna ezeknek több figyelmet szentelni. A mágusok általánosságban véve nem voltak elégedettek a tárgyaikkal, az utóbbi időben pedig a varázserőt adó tárgyak rendszere sem volt olyan izgalmas, mint más tárgyrendszerek. Két kulcsterületet találtunk, amelyről úgy véljük, javíthat a varázserőt adó tárgyak rendszerén, különösen a mágusoknak: kötelező helyek és mintázathoz kötés. Fontos, hogy ez kifejezetten a mágusokat, illetve kisebb mértékben a varázserőre építő orgyilkosokat célozza, de nem szól a varázserőre építő harcosoknak.
Kötelező helyek
Most talán azt kérdezed, „Endstep, mégis miről beszélsz? Mik azok a kötelező helyek?” A kötelező helyek alatt azt értem, hogy egy összeállítás elemeit teljes osztályokhoz kötjük, pl. meg kell venned ezt a tárgyat (vagy egyet ebből a tárgykészletből). Ilyen volt például A háromság hatalma a pehelysúlyú harcosok esetében, vagy a Határtalan penge a lövészeknek. Eddig általában kétféleképpen próbáltuk ezt megoldani: vagy egymással egyenértékű, alternatív tárgyakat adtunk a játékhoz, hogy a „kötelező” helyek esetében is legyen választási lehetőség, vagy lazítottunk a tárgyak kötelező jellegén, így az osztályok kevésbé függtek a tárgyak hatásától. Ezúttal alaposan megnéztük a varázserőre építő hősöket, akik számára a LoL kezdeteitől kötelező volt Rabadon halálsüvege és Az Üresség botja. A mágusoknak ráadásul az egyik manatárgy is kötelező volt.
A mitikus rendszer néhány oldalról javított a mágusok helyzetén, hiszen alternatívát nyújtott a manatárgyak esetében, így nem kellett minden mágusnak ugyanazt az első tárgyat választania. Ezt a szerkezetet az új, mitikusmentes rendszerben is megtartjuk, és kifejezetten úgy alakítjuk az alternatív manatárgyakat, hogy inkább az egyes mintázatokhoz kapcsolódjanak, mint a hatásokhoz (ezt mindjárt kifejtem). Szeretnénk kipróbálni ezt a stratégiát Az Üresség botjával is, ezért a mágusok és más varázserőre építő hősök alternatív százalékos páncéltörőt kapnak a Kriptavirág képében.
A következő kérdés (amit mi is feltettünk magunknak a munka során) természetesen az, hogy mi lesz a Halálsüveggel? Nos, több alternatívát is kipróbáltuk, de gyorsan rájöttünk, hogy még ha szórakoztató és erős alternatívákkal rukkoltunk is elő, a játékosok általában ragaszkodtak a Halálsüveghez, hála a varázserősokszorozó egyszerűségének és tematikájának. Így aztán, bár elméletben létezhet egy valóban zseniális tárgy, amely betölthetné ezt a helyet, egyelőre Az Üresség botjának megfelelő alternatívájára koncentrálunk, a Halálsüveget pedig meghagyjuk nagy, csilivili, ikonikus varázserőt adó tárgyként, még ha ennek egy kötelező hely is az ára.
Mintázathoz kötés
Mielőtt belevágunk, vegyük át, mi a különbség a mintázatokhoz kötött és a hatáshoz kötött tárgyak között. A tárgyrendszerben azt értjük ezek alatt a kifejezések alatt, hogy a mintázathoz kötött tárgyak azt erősítik, ahogyan egy hős eléri a célját a játékban. A hatáshoz kötött tárgyak ezzel szemben közvetlenül segítik elő ezt a célt. Sok olyan mitikus tárgy, mint az Örök fagy, kiiktatta vagy felforgatta a hőskészletekhez szánt játékmeneteket (pl. Ahri az Örök faggyal garantálhatta, hogy a Csábítás célba talál), így ezek hatáshoz kötött tárgyakká váltak, amelyekkel meg lehetett kerülni a hősöknek szánt mintázatot.
A LoL minden tárgyrendszere a játékosok egy csoportját szólítja meg, és minél nagyobb a megszólított csoport, annál változatosabbnak kell lenniük a rendszer hatásainak. Egy rendszert kétféleképpen lehet változatosabbá tenni: egyrészt több speciális tárgy szolgálhatja a felhasználók egyedi igényeit (így a tárgy egyes hősmintázatokhoz kapcsolódik), másrészt több hasonlóan sokszínű tárgy szolgálhatja a legtöbb vagy az összes játékost. A LoL varázserőt adó tárgyainak rendszere a hősök jelentős részét kiszolgálja, de általában az utóbbi lehetőség felé húztunk, azaz sokszínűbbé és mindenkinek elérhetővé tettük a tárgyakat ahelyett, hogy új, speciális tárgyakkal fedtük volna le a játékosok egyes csoportjainak igényeit. Ezentúl a másik lehetőség felé szeretnénk elmozdítani a varázserőre építő tárgyak rendszerét, azaz az általánostól a mintázathoz kötött felé. Így biztosíthatjuk, hogy a rendszerhez hozzáadott tárgyak egyes hősökhöz különösen jól illenek, és a varázserőre építő összeállítások is sokszínűbbé válhatnak.
Jó példa erre az Árnyékláng; az eredeti verzió általánosabb értékekkel (pl. életerővel) és egyszerű páncéltöréssel jár, így majdnem minden olyan varázserőre építő hőssel működik, aki a sebzésre koncentrál. Az új verzió is eléggé elérhető, de kockázatosabb, hiszen nem jár életerővel, kevésbé hatásos a magas életerejű ellenségekkel szemben, és külön bónuszt ad folyamatos sebzés és a kísérők hatásai esetében, így különböző módon kapcsolódik az egyes mintázatokhoz. Ez lehetővé teszi, hogy az egyes hősök kiélvezzék a saját mintázatuk szinergiáját ezzel a tárggyal (és hasonló a helyzet néhány más tárggyal is, amelyet hozzáadtunk/átdolgoztunk).Általában véve az elsődleges célunk a varázserőt adó rendszerrel az, hogy a varázserőre építő hősök, különösen a mágusok több valódi választási lehetőséget élvezhessenek ki, és több olyan tárgyat használhassanak, amelyek kifejezetten az egyes hősökhöz illenek, így többet jelent a velük jövő erőbónusz. De elég a varázskalapokból és botokból – ideje, hogy Rose7ea vegye át a szót, és beszéljen kicsit a támogatói tárgyakról!
Sziasztok, itt Haiyin „Rose7ea” Yang, és amint Endstep említette, a támogatói tárgyakról fogok beszélni!
Problémák és célok
A támogatói szerep minden csapat létfontosságú része. Mi lenne velünk a mi Leonánk nélkül, aki előkészíti a támadást, vagy a mi Lulunk nélkül, aki kihúz a csávából, ha véglegesítettük Vayne-t? Bár a támogatói szerep erős a játék magasabb szintjein, az átlagos játékost kevés önállósággal kecsegteti, így időnként kevésbé vonzó. Ezért a legújabb változások középpontjában az áll, hogy növeljük a játékosi elégedettséget, és hogy egyedi erővel ruházzuk fel ezt az osztályt anélkül, hogy lerombolnánk az identitását. Ennek érdekében a támogatói küldetések tárgyait vettük górcső alá, amelyekkel minden támogató hőst felerősíthetünk, különösen a játék korai és középső szakaszában, és nem kell új tárgyakat behoznunk, amelyeket más hősök esetleg elhappolnának.
Kizárólag támogatókat érintő fejlesztések
A cél érdekében öt fejlesztési lehetőséget jelöltünk ki a támogatói küldetés teljesítését követően; ezek a lehetőségek segítenek kifejezni a játékosok játékstílusát és elérni egy erőbónuszt az ösvényes szakasz vége felé (az első Legendás tárgy megvásárlása mellett). Az egyetlen különbséget a tárgyak között a velük járó egyedi passzív jelenti. A Napfordulós szán például lehetővé teszi, hogy együtt „utazz” egy szövetségessel, akivel együtt küzdesz, és akit felerősítesz. Nagyon szeretjük, hogy ez a tárgy sokoldalú, több osztály is használhatja akár támadás, akár visszavonulás esetén is. Egy másik tárgyat, az Álomgyárat a bohó Bandleváros hangulata ihlette: ez lehetővé teszi, hogy édes álombuborékot küldj egy szövetséges felé, így megáldva őt. Minden fejlesztés széleskörű tesztelése során szorosan együtt dolgoztunk a játékelemzői csapattal, hogy biztosan ne maradjon ki egyetlen támogató hős se. A teszteléskor azt is megfigyeltük, hogy egy hős általában egy vagy két olyan fejlesztési lehetőséget választ, amely a játék nagy részét lefedi, plusz esetleg még egyet, amely bizonyos helyzetekben hasznos. Szándékosan megőriztük a harci értékeket, hogy a lehető legnagyobb rugalmasság maradjon meg, így a választás csak a játék állapotától és a játékstílusodtól függ. Mindazonáltal azt is szem előtt akartuk tartani, hogy ne bonyolítsuk túl a rendszert, ezért a fejlesztések a hagyományos osztályok identitásai és a gyakori támogatói játékstílusok köré szerveződnek, míg a Vérdal akár a játékosok szélesebb körét is megszólíthatja.
A küldetés
Jó néhány tematikát fontolóra vettünk a „küldetéssorozathoz”, és az egész csapat izgatottan várta, hogy felfedezzük Runaterra térképét, és végül megszerezzünk egy helyi kincset (egy kincset, amely egy konkrét régióhoz kapcsolódik), hiszen ahogy teljesíted a küldetést, te is lassan megérted, mire megy ki a játék.
A küldetéses tárgyak terén szerettünk volna néhány játékospanasszal is foglalkozni. Például nagyon változó, hogy egy küldetés teljesítése mennyi időbe kerül, aminek több oka is van. Vagy az aranyat érő küldetések teljesítése nem mindig jár igazi elégedettséggel. Azt is tudjuk, hogy bosszantó lehet egyes minionok eltalálásával bajlódni, amikor a lövészek 20 perc után már hatékonyan irtják a minionokat. Ez csak néhány példa a problémákra, amelyeket szerettünk volna megoldani ebben az etapban.
Hogy elkerüljük a fejlesztési modellel kapcsolatos zavart, ebben a frissítésben kitaláltuk, hogyan egységesítsük a győzelemhez szükséges arany megszerzésének módját a támogatók esetében. Ez nagy kihívást jelentett, hiszen varázserőre vagy sebzésre építő, illetve a közelharcos vagy távolsági harcos hősök jelenleg négy kezdőtárgy közül választhatnak. De azt is észrevettük, hogy hiába a különböző lehetőségek, ha véglegesítettél egy hőst, azután nem számít, melyik tárgyat választod. Ezért úgy döntöttünk, összevonunk küldetéseket, és elkezdtük úgy kidolgozni a kihívások egyensúlyát, hogy mégse váljon túlzottan összetetté a döntés. Számos különböző megoldással kísérleteztünk, például tömegirányítással vagy magasabb ostromminion-aranyjutalommal, hogy segítsünk a közelharcosoknak lépést tartani a távolsági harcosok természetes előnyével, próbáltuk adaptív erővel kiegyensúlyozni a különböző sebzéstípusokat, sőt csökkentettük a kezdőtárgy árát, lehetővé tettük, hogy a támogatók megvehessenek alaptárgyakat, stb. De minden megoldás további gondokat rejtett a játékosi élmény, az egyensúlyszabályozás vagy épp az összetettség terén (túlzottan lekötötték a játékos figyelmét, illetve jelentős ráfordítás a hősként, a hőssel egy csapatban vagy ellene való játék elsajátítása kapcsán). Bár a végső döntésünkhöz hozzá kell némileg szokni, biztosak vagyunk benne, hogy épp a megfelelő mélységet hozza azáltal, hogy lehetővé teszi a váltást a harc/párbaj és az előrenyomulás között, és ami még fontosabb, hogy a támogatók még kiegyensúlyozottabb erőbónuszt szerezhetnek a fejlesztéssel.
Reméljük, hogy örömötöket lelitek a fejlesztések felfedezésében, és hogy az összevont küldetések tetszenek minden támogatónak és azoknak is, akik most kóstolnak bele először a támogatásba! Reméljük, azok a fejlesztések is tetszenek majd, amelyek az összes osztály általános tárgyrendszerét illetik. Várjuk a visszajelzéseket, és találkozunk a Szurdokban!