/dev: Macskaszekta, Szurdok-mecha, megújult Baron
Sziasztok, Ezra „Riot Phlox” Lynn vagyok, a 2024-es szezon átalakuló feladatainak játéktervezője, és a macskaszektákról, Ornn-oszlopokról, óriásrobotokról és Baron Nashor megújult külsejéről szeretnék mesélni.
A történetünk februárban kezdődött, amikor elkezdődött a 2024-re tervezett játékmenet-változások előkészítése. Az egyik átfogó célunk a League of Legends stratégiai szintű átalakítása volt, különösen a végjátékban. Biztosak voltunk benne, hogy valamiféle „stratégiai változatosságot” szeretnénk elérni, hogy felrázzuk a LoL-beli makrojátékot és stratégiát. Ezenkívül szerettük volna növelni az ösvények közötti különbségeket; különösen a felső ösvényt kellett értékesebbé tenni.
A feladatok áttekintésekor nyilvánvaló vált, hogy némelyik nem túl izgalmas. A Baron/sárkány páros már évek óta jelen van, utoljára 2019-ben nyúltunk hozzájuk jelentősen, maga Baron pedig régóta egyáltalán nem változott. A Szurdok Hírnökével is voltak alapvető problémák, miatta volt kevésbé élvezetes a felső ösvény, így egy újabb problémagócot azonosítottunk.
A játék általános ritmusa és kiszámíthatósága szintén több lehetőséget rejtett. Ez még mindig a folyamat legeleje volt, ezért elsősorban közösan agyaltunk, és egyelőre csak papíron vázoltunk fel ötleteket, csak ezután következhettek az elnagyolt prototípusok, hogy kiderüljön, melyik irányba érdemes elindulni.
A játék három szakasza
Az első változatban három jól elkülönülő szakaszra bontottuk a játékot, amelyeket konkrét események indítottak be: a korai játék (0–14. perc vagy a 2. sárkány legyőzése), amikor még aktív a tornyok páncélja, a középjáték (a Horda halálakor vagy a 25. percben, Baron megjelenésekor ér véget), és a végjáték.
Ekkor arra a kérdésre kellett válaszolnunk, hogy valóban érdekes-e, ha ilyen egyértelműen szakaszokra tagoljuk a játékot, és hogy érdekes-e, ha ezek változnak. Megéri konkrét feladatokhoz kötni a páncélzat lehullását egy időzítő helyett?
A három szakasz kezdetben jól működött a tesztekben. A szakaszok közötti váltásban látott változatosság jónak tűnt, és a szakaszok számos érdekes játékállapotot idéztek elő, és sokféle meccset láttunk attól függően, hogy ki és hogyan jutott előnyhöz. Azonban az aktiválási feltételek finomításra szorultak. Próbálkoztunk egy alternatív erőforrásrendszerrel, amelyben „esszenciát” lehetett gyűjteni a játékosok által kiváltott játékállapot-váltásokkal, de egyik sem vált be. Megfigyeltük, hogy a Baron verme körüli tér a játék teljes ideje alatt sokszor ingerszegény a feladatok terén.
Korai játék: rengetek macska
A változatosság növelése érdekében kipróbáltunk egy újfajta feladatot: egy Bajusz Kicsi legendákból álló macskaszektát. Minden percben három macska jelent meg Baron vermében, fokozatosan feltöltve azt.
A macskák nem sok vizet zavartak, de szerettük volna kipróbálni, hogy a második Hírnök helyett milyen lenne egy horda jellegű főellenség. A második Hírnök mindig is problémás esett volt: mire megszerzik, már nincsen játékban a tornyok páncélzata, az ösvényeken már alig történik valami, így szinte sosem utaznak rá, de ha mégis, akkor is majdnem felesleges. Úgy tűnt tehát, hogy itt érdemes belenyúlni a játékmenetbe.
Ráadásul még sosem volt sok kis lényből álló hatalmas szörnyünk, szóval érdekes tesztnek ígérkezett. Persze teljesen új kérdések is felmerültek, például mit jelent a részletes teljesítés egy hatalmas szörny esetében? Izgalmas egyáltalán egy horda ellen küzdeni? Van értelme a csatározásnak, ha tizenkét macska nyávog rád agresszívan?
Ezzel párhuzamosan teszteltük a mantikórok ötletét (szintén Kicsi legendák, köszönjük, TFT), amelyek hasonlóan viselkedtek, mint a Suhanó sutyerák, de mindkét dzsungelt bejárták. Ezzel a térképen mozgó mini-feladatok elképzelését teszteltük, hogy a szokásos harcokon belül más tennivaló is legyen a középjátékban.
A mantikórok borzalmasan szerepeltek, gyorsan ki is kerültek a játékból. Nem a változatosság ötletével volt a gond, hanem azzal, hogy nem voltak animációik, a harc gyakorlatilag kimerült a Tüskevért-hatásban, és mert a középjátékban kellett foglalkozni velük. A térkép egyszerűen nem volt alkalmas arra, hogy új feladatokat lehessen üldözni a dzsungelben; túl bonyolult volt, és az érte kapott jutalom egyszerűen nem érte meg. De a térkép alternatív feladataival való korai kísérletezés ihlette végül a vörös és a kék erősítés mini-feladatként való átdolgozását, mint később látni fogjuk.
Némi tesztelés után a horda jellegű feladatra szavaztunk. Jó ötletnek tűnt, hogy a játék új főellensége valamilyen horda legyen, de nem tudtunk rájönni, hogyan alakuljon a harc, és mi legyen a jutalom. Szóba került a korábban említett „esszencia” rendszer, de mivel fogalmunk sem volt, hogyan valósítanánk meg, ezért nem voltunk hozzá kötve.
Az egyik változatban a horda egy változóktól függően megjelenő feladat volt, amelyet próbáltunk egy fura, összefüggő narratívába rendezni. A szektás macskák véletlenszerű helyeken bányásztak volna érceket a térképen, és meg kellett küzdeni velük a bányákért. Ha sikeresen befejezték a bányászást, akkor a főhadiszállásukra (Baron vermébe) teleportáltak, és növelték a készleteiket, amitől erősebbé váltak, és megnőtt az értük járó jutalom.
Sajnos nagyon rosszul sült el, hogy a játékosoknak rendszeresen ott kellett hagyniuk az ösvényüket emiatt. Senkit sem vonzott az ötlet, hogy a hatodik percben otthagyja az ösvényét csak azért, hogy lerugdosson pár macskát az Ornn-oszlopokról, amiért csak némi erőforrást kapott. Annyira nem működött jól, hogy gyorsan meg is szabadultunk tőle.
Annyi derült ki belőle, hogy egy horda inkább a korai játékban lenne jó feladat, nem pedig a játék középső szakaszában. A Hírnökkel amúgy is voltak gondok, szóval két legyet üthettünk egy csapásra. A Hírnök iszonyú erős volt a toronypáncél ellen, és boríthatta a korai ösvények dinamikáját, amit elég problémásnak éreztünk (lásd ezt a blogot a térkép változásairól). A macskák értékes csapatszintű feladattá válnának, ami a Hírnökre sosem volt igaz, és valódi hasznot jelentenének a felső ösvényesek számára.
Szóval ebbe az irányba fordultunk. A szekta átlényegült egy rakásnyi macskává, akik a bebörtönzött Szurdok Hírnöke erejét szipolyozták ki. A legyőzésükkel ki lehetett szabadítani a Hírnököt. Azt is ki kellett találnunk, hogy milyen legyen a harc azonkívül, hogy „hordás.” Egy bizonyos ponton a macskák felerősítették az egyik társukat, aki naggyá vált, és kilőtt egy lézert. Vagy messziről rád ugrott, mint egy Yorick E. Sokféle varázslatot kipróbáltunk erre a főellenségre, mire elkészült a végső változat: nagy szörnyek idéznek kisebb, ideiglenes szörnyeket. (Amelyek sajnos már nem macskák.)
Nincs több Bajusz, csak az Ürességhernyók. (És az Ürességlárvák.)
Középjáték: Mechahírnök
A Szurdok Hírnökével kapcsolatos középjátékbeli probléma továbbra is fennállt. Szerencsére volt egy ötletünk, amely akár be is válhatott, de elég nagy őrültség volt. Mi lenne, ha irányíthatnád a Szurdok Hírnökét? Felugrasz a hátára, kopoltyún ragadod, és megmondod, merre menjen.
Az első változatban a Hírnök legyőzése után egy szem jelent meg, amire felpattanva gyakorlatilag egy teljesen új hőst kaptál. A Q egy gyors hasítás volt (mint amit ő is használ a harcokban). A W egy hatalmas rohamozás. Az E egy pajzs, az R-rel pedig elmenekültél a süllyedő hajóról. Egyfajta tank/ostromgép volt, amelyet bármelyik hős használhatott.
Jól hangzik, ugye? Az is volt! Egy-két játék idejére. Hamarosan olyan játékmechanikává vált, ami a legtöbb játékost felbosszantja, nem csak ellenfélként, hanem használóként is, mert hősökkel akarunk játszani a LoL-ban, nem ormótlan Ürességszörnyekkel. Több változat is született, de a fogadtatás nem javult. Aztán beküldtük egy játékosi fókuszcsoportba, ahol finoman szólva is vegyes érzelmeket váltott ki... szóval visszakerültünk a startmezőre.
Vagyis… nem teljesen. Az ötlet, hogy közvetlenül irányítsd a Hírnököt, jó volt, csak a kivitelezés nem stimmelt. Ezért a második változat nem a Hírnök irányításáról szólt, hanem arról, hogy a Hírnök rohamát irányítod. Ez a változat sokkal nagyobb sikert aratott a játékteszteken és a fókuszcsoportos felmérésben is. Eleinte voltak vele gondok (például meg lehetett lógni rajtaütésekből a dzsungelen keresztül, vagy elkerülni varázslatokat a Hírnökre felszállva), de ígéretesnek tűnt, és minden probléma javíthatónak bizonyult.
Végjáték: a Baron és a verme
Azt tapasztaltuk, hogy a végjátékba való átmenet ellaposodott, ezért elkezdtünk kísérletezni a térkép nagyobb léptékű, Üresség témájú átalakításával. Ezek egy része csak a megjelenést módosította, míg mások a játékmenetet is. Ekkora az vált a fő kérdéssé, hogyan lehet izgalmas módon átalakítani a térképet a játék egy pontján.
Először az alább látható változattal próbálkoztunk, de az ösvények közepén megjelenő oszlopok és falak akadályozták a rálátást és a minionok mozgását, szóval inkább csak bosszantották a játékosokat. Az irány jó volt, de az első változat határozottan nem vált be.
Az Üresség-terep következő változatában Ornn-oszlopok jelentek meg. Az Idézők szurdoka minden egyes fala helyett Ornn-oszlopok sora jelent meg; elpusztítható terepre volt szükségünk, amit a jelenlegi tereprendszer nem tesz lehetővé.
Amikor Baron megjelent, lövedékeket lőtt ki véletlenszerű helyekre a térkép mind a négy negyedébe, elpusztítva a tereptárgyakat, amelyeken áthaladt. Így minden egyes játékban (és akár minden egyes Baron-megjelenéssel) érdemben átalakult a térkép, és más lett az érzete. Az első játékteszteken mindez iszonyúan akadozott, mert minden lövedék egy minion volt, és negyed másodpercenként aktiválódtak rajtuk erősítő hatások. De kicsit elkalandoztam. Szóval ez menő volt, de túl véletlenszerű, és nem tette izgalmasabbá a játékmenetet.
Ezért egy sokkal kisebb területre korlátoztuk a tereprombolást Baron verme körül. Három változat készült a veremből: a sírverem, az elfalazott verem és a csőverem. Mindegyik véletlenszerűen fordul elő; azt szerettük volna, ha a különböző terepeken folyó Baron-harcok játékonként eltérő élményt kínálnának, és ezt határozottan sikerült elérni.
Ez volt messze a legsikeresebb kísérlet a rombolható Baron-terep alkalmazására a teljes térkép átalakítása nélkül. Mindhárom veremtípus esetében sok probléma jelentkezett, de maga az alap játékmenet nagyon izgalmas és változatos volt.
Az első változatokkal elsősorban a rálátással voltak gondok, és hogy a lövészeket cseppet sem akadályozták a falak, ráadásul a vörös vagy a kék oldal mindig jelentős előnyt élvezett. De ezek mind megoldhatónak bizonyultak. Szorosan együttműködtem a játékelemző csapattal, akik szóltak, ha be kellett tenni még egy Ornn-oszlopot vagy arrébb tenni egy falat, vagy ilyesmi. A sírverem változat ebben a fázisban került ki a játékból. Nagyon hasonlított az alap veremre, de közel sem volt olyan veszélyes, ezért összességében nem érte meg vesződni vele.
Végül eljött a pillanat, amikor magát Baront kellett átdolgozni. A maga idejében nagyon ÜTŐS volt, de 2014 óta veszített a csillogásából, és alig változott. Szóval igazán megérdemelt egy átfogó VGU-t. A művészeti igazgatónk, Gem „Lonewingy” Lim úgy érezte, hogy ő lehetne az Üresség valódi megtestesülése, egy rémületes szörny a mélységből. A cél az volt, hogy elbizonytalanítsuk és megrémítsük a játékost; hogy egy kicsit tartsanak attól, mi várható. És úgy általában, legyen Baron a legmenőbb Ürességszülött kukac, aki betekergőzött Runaterra földjére.
Itt volt a lehetőség a harc frissítésére is. Mindegyik veremben egyedi Baron vár, a terephez igazított képességekkel. A hosszú csőre hasonlító veremben hasadékok jelennek meg, amelyek elvágják az utakat, és veszélyessé teszik a bejutást. Az elfalazott veremben egy húzó hatást működik, amely a bejáratnál a legerősebb, így az egyébként könnyű menekülés is veszélyessé válik. Az alap verem a legszűkösebb, ebben a Wild Rift Baronjának varázslata nyomán Kog’Maw R-jét idézi meg mindenki feje felett, így villámokat kell kerülgetni a rendelkezésre álló kevés helyen. A Baron elleni harc valóban eltérő lesz minden játékban a falak helyzete és a varázslatok miatt.
A változó feladatokkal való korábbi kísérletezés is visszaköszönt ezen a ponton. Szerettünk volna kisebb feladatokat tenni a játékba, amelyekért lehet harcolni a Baron és a sárkányokok legyőzése utáni holtidőben. Ha már csak pár perc van hátra ezekig, a játék gyakorlatilag megáll.
A vörös és a kék erősítés kínált megoldást erre. Régebben, amikor még afféle mini Halálsüvegek voltak, néha kifejezetten jópofa interakciók jöttek össze egyeseknek, de voltak gondok is azokkal a változatokkal. Ehhez hasonló játékmenetet próbáltunk teremteni: versengés kisebb feladatokért, amelyek nem túlzottan erősek, és inkább az egész csapatot jutalmazzák. Ez újabb taktikai döntéseket eredményez, hogy mikor érdemes foglalkozni ezekkel, és hogyan kell előkészíteni a rálátást a feladatok előtt. Ha sikerül távol tartani az ellenfelet a kék erősítésétől Baron előtt, és ennek megtagadása kézzelfogható előnyt jelent, máris érdekesebb és tartalmasabb a két nagy feladat közötti holtidő.
Tudjuk, hogy nagyon sok minden változik egyszerre a League of Legends feladatai körül, és nem valószínű, hogy minden azonnal jól fog működni. Remélhetőleg nem lesznek ösvényváltások, de majd kiderül. A játéknak ez a területe hosszú ideje stabil, de egyhangú volt, és remélhetőleg jóval izgalmasabbá és üdítőbbé tudjuk tenni ezekkel a módosításokkal.
A League of Legends egy folyamatosan változó játék, de lényegében mindig League of Legends marad, és itt is erre törekedtünk. Számítunk a visszajelzéseitekre, segítsetek mindenki számára izgalmassá tenni ezt a folyamatosan változó játékot. Találkozunk a Szurdokban!