/dev: A játékmódok állapota
Üdv mindenkinek! Többször is szóba kerültek a játékmódok az idei fejlesztői videókban, ma ezeket a gondolatokat összegezzük egy helyen, és megosztunk veletek néhány új információt.
Végső varázskönyv
Idén nyáron jelent meg a Végső varázskönyv, a LoL első teljesen új játékmódja 2018 óta. Ez volt az első tudatos kísérletünk arra, hogy valami újat alkossunk a házon belül „chAmplified” néven emlegetett térben. Ez alatt olyan játékmódokat értünk, amelyek az Idézők szurdoka hőseire épülnek, és nem új szabályokra vagy játékmechanikákra, így egyértelműen a játékoson van a hangsúly (vagyis a hősön). Nagyon lelkesen fogadtátok a játékmódot a PBE-ben, és ez a lelkesedés végig kitartott, amíg a mód elérhető volt. A játékosszám egy hajszálnyival elmaradt az URF, mögött, de az érdeklődés mértéke és tartóssága felülmúlta az Egy mindenkiért módét. Ez igen komoly eredmény!
Éppen ezért a Végső varázskönyv lesz az év utolsó játékmódja, és körülbelül 20 új alternatív végső varázslattal bővül a kínálat! Egy jó hír a dzsungelharcosoknak: a „normál” idézői varázslat esetében nem kell az Átvillanás és a Sújtás között választani. Még nem döntöttük el, hogy konkrétan hogyan oldjuk meg, de van néhány izgalmas (sőt, pikáns) ötletünk. A 2022-es előszezon új sárkányai is tiszteletüket teszik, így még inkább hasonlítani fog a klasszikus Idézők szurdokára.
További váltakozó játékmódok
Elég
sok játékmódot adtunk ki az évek során, és gyakran kérdezitek,
hogy ezek közül melyik fog visszatérni. A mai napon sorra vesszük
az eddigi játékmódok többségét, és hogy mit gondolunk róluk.
Egy
mindenkiért, URF és ARURF:
Mára az Egy mindenkiért és az URF, illetve annak változatai is
visszatérő játékmóddá váltak. Jeleztétek, hogy unalmassá
váltak a túl gyakori ismétléstől, amivel egyetértünk, ezért
jövőre igyekszünk további játékmódokkal feldobni a kínálatot.
Jegyezzük meg ugyanakkor, hogy ezek a játékmódok továbbra is
igen népszerűek, és részben ezek megbízható teljesítménye
alapján dolgoztuk ki a mai tervezési filozófiánkat. Ezért
biztos, hogy a jövőben is visszatérnek.
Nexus
Blitz:
A Nexus Blitz továbbra is ott van a talonban, de népszerűsége
elmarad az URF, az Egy mindenkiért és a Végső varázskönyv
mögött, ezért ritkábban lehet vele találkozni. Ez nem azt
jelenti, hogy végleg jegeltük a Nexus Blitzet, de egyértelműen
változtatásra szorul: a játékmenet és a jutalmak terén is fel
kell nőnie az Egy mindenkiért és az URF szintjére, mielőtt
2022-ben visszatérne a játékba.
Az
Odüsszeia: Bányászat és a Csillagőrzők: Invázió (PvE):
Sokan írták, hogy szívesen játszanának korábbi
PvE-játékmódokkal, mint az Odüsszeia: Bányászat és a
Csillagőrzők: Invázió. Korábban már volt szó arról, hogyan
csökken az ilyen játékmódok iránti érdeklődés,
miután elmúlik az újdonság varázsa egy, kettő vagy öt meccs
után, azt követően nem nyújtanak semmi újat a játékosoknak. A
PvE-módok újrajátszhatóságának növelése nehéz feladat
fejlesztői szempontból, és sok időt és energiát fordítottunk
rá, de sajnos eddig nem sikerült megnyugtató megoldást találni.
Éppen ezért egyelőre nem várható a PvE-játékmódok
visszatérése.
Felemelkedés,
Feketepiaci bajkeverők, Sötét csillag: Szingularitás, Semmiképp
sem Dominion, A Porokirály legendája, A Nexus ostroma és PROJEKT:
TÚLTÖLTÉS:
A PvE-játékmódokhoz hasonlóan gyorsan
lecsökken az ezek iránti érdeklődés
a kezdeti lelkesedés után, kevesen játszanak néhány meccsnél
többet. Ennek szerintünk az lehet az oka, hogy a játék fő
vonzerejét az egyedi rendszer és szabályok jelentik, a hős pedig
csak egy eszköz ezek használatához, ami ellentétes a LoL
alapkoncepciójával. A saját térképpel rendelkező játékmódok
fenntartása jóval költségesebb (erre még visszatérünk később),
magyarán többet
kell dolgoznunk azért, hogy visszahozzunk egy játékmódot,
amellyel kevesebben
játszanak,
mint az URF, az Egy mindenkiért vagy a Varázskönyv játékmóddal...
ami nem túl vonzó kilátás. Jelenleg nem tervezzük visszahozni
ezeket a játékmódokat.
Ünnepi
ess neki:
Az Ünnepi ess neki játékmódnak elég alacsony volt a
játékosbázisa, ami erősen befolyásolta a meccskeresést is. Néha
10 percig is eltartott a játék létrehozása, ami aztán viszonylag
gyorsan véget is ért. A mód ugyan felbukkant e-sport-eseményeken
(ugye mindenki emlékszik, ahogy 2015-ben Froggen kétszer is
Doublelift bázisáig vitte a hógolyót?), de nem tervezzük újra
kiadni.
Vérholdvadászat,
Hexakill és A Végzet Végzetes Botjai:
Ezek a játékmódok jóval közelebb állnak a mai tervezési
filozófiánkhoz, hiszen az alap LoL-játékélményre építenek, a
Vérholdvadászat pedig szinte tökéletesen illeszkedik a korábban
említett „chAmplification” elképzelésbe (az orgyilkosok
számára). A Végzetes Botok fejlesztése nehéz feladat, mert az
MI-n dolgozni rettentő költséges. Nagyon sok időt és energiát
kellene beleölni, hogy akár csak középtávon vonzó maradjon. De
alapvetően mindhárom játékmód alkalmas arra, hogy később
kezelésbe vegyünk. (Persze nem hanyagolva a teljesen új játékmódok
fejlesztését!)
Nemezis
draft mód:
Erről határozottan kijelenthetjük, hogy soha többet nem tér
vissza. Kerülni szoktuk az ilyen határozott kijelentéseket, de itt
arról volt szó, hogy elvettük a játékostól a döntési
lehetőséget, és egy olyan meccset kellett végigjátszania,
amelyben a draft trollkodásba fulladt. Ez szembemegy a mai
értékeinkkel és filozófiánkkal.
Biztosan
vannak, akik szerették, és csalódottak lesznek a bejelentés
miatt, de senkiben sem szeretnénk hamis illúziókat kelteni. Persze
tisztában vagyunk azzal, hogy a kettő (tulajdonképpen három,
esetleg
négy) játékmód nem elég változatos. A 2021-es évet az URF és
a Végső varázskönyv zárja, és folyamatosan dolgozunk azon, hogy
más módok is visszakerüljenek a kínálatba.
… Még
valami, bár nem kapcsolódik szorosan a váltakozó játékmódok
témájához: az ARAM-rajongóknak
érdemes nyitva tartaniuk a szemüket, hamarosan néhány kényelmi
változásra számíthatnak! Az ARAM játékegyensúllyal kapcsolatos
kihívásait az év vége felé szeretnénk orvosolni. Különösen a
közelharcos hősökre és az orgyilkosra járt rá a rúd, amit
eddig csak a „beépített” szabályozóeszközökkel próbáltunk
kezelni. Valamikor jövőre alaposabban megvizsgáljuk, hogyan
javíthatunk a játékmódon (például ott van a listán a Látó
esszenciája és az ostromminionok ügye, amire sok ARAM-játékos
gondol keserűen).
A technikai oldal
Minden
játékmód esetén felemlegetjük a fenntartási költséget, de ez
nagyon is fontos szempont. A
LoL fejlesztői eszközeit az Idézők szurdokára optimalizáltuk,
ezért az új játékmódok fejlesztése és karbantartása gyakran
olyan, mintha egy kockát próbálnánk átpréselni egy kör alakú
nyíláson.
Gondoskodnunk kell arról, hogy az
új hősök,
tárgyak és egyéb tartalmak működjenek ebben a módban is, de
emellett rengeteg, kevésbé látványos aprómunkára is szükség
van.
A legtöbb játékmódban például nem tudjuk felhasználni az Idézők szurdoka frissítéseinek folyamatos hibajavításait. Ráadásul az adott játékmódra jellemző hibákat nehezebb javítani, mint egy hasonló hibát az ISZ térképen, különösen, ha a játék jelentősen különbözik a „klasszikus” LoL-tól. Minél inkább az adott játékmódhoz kötődő hibáról van szó, annál több erőforrást igényel a javítása, mivel a fejlesztői eszközeink nem a játékmód kezelésére vannak tervezve. A Mindenki egyért és az URF ezért is térhet vissza olyan gyakran: az Idézők szurdoka térképét használják, ezért alacsonyabb a fenntartási költségük.
A jó hír, hogy a Végső
varázskönyv fejlesztésekor kiemelt figyelmet szenteltünk a
műszaki fenntarthatóságnak, így később jóval egyszerűbb
dolgunk lesz vele. Ennek a fenntarthatóságnak köszönhetjük, hogy
70%-kal meg tudjuk növelni az elérhető végső képességek számát
anélkül, hogy az eredeti fejlesztési idő 170%-kát kellene
rááldoznunk. A Végső varázskönyvben használt technológiát
ráadásul a későbbi játékmódok fejlesztése során is
hasznosíthatjuk. A kiválasztófelület, a továbbfejlesztett
memória- és teljesítmény-nyomkövetés, sőt, az egyes
játékelemek véletlenszerűvé tételére szolgáló keretrendszer
is felhasználható lesz később.
Mit tartogat a jövő?
Jelenleg
is agyalunk a következő új játékmódon, és több prototípus
készül. Még a fejlesztési folyamat legelején járunk, úgyhogy
sajnos viszonylag sokat kell várnotok a konkrét információkra.
A
következő játékmód teljesen a „chAmplified” szellemiség
szerint készül, felismerve, hogy a LoL a sokszínűség játéka,
és egy játékmódtól nem várható el, hogy mindenkinek kedvére
tegyen.
A Végső varázskönyv népszerűbb volt a rangsorolt játékot
játszók körében, mint a korábbi módok, mások viszont
szívesebben látnának egy nyugisabb, kevésbé stresszes,
együttműködésre épülő módot. Talán szeretnél együtt
játszani egy LoL-újonc barátoddal egy kifejezetten eltérő
képességű csapattársakra szabott módban. Van öt szabad perced
két tanóra között? Épp belefér egy gyors meccs becsöngetésig.
Elképesztően sokszínű a játékosbázisunk, ezért arra
törekszünk, hogy a lehető legtöbb igényt ki tudjuk szolgálni
egyszerre.
Függetlenül attól, hogy milyen irányba haladunk a fejlesztéssel, a tartós érdeklődés kulcsfontosságú cél; egyszerűen nem érdemes időt és energiát fektetni egy gyorsan érdektelenségbe fulladó módba, helyette jobban megéri fejleszteni a meglévő módokat vagy újakat kidolgozni. Úgyhogy segítsetek nekünk, és írjátok meg, hogy milyen móddal játszanátok szívesen hosszú heteken át!