/dev: A játékmódok állapota

Pár szó a játékmódokkal kapcsolatos fejlesztési koncepció változásáról, és kitekintés a jövőre.

Üdv mindenkinek! Többször is szóba kerültek a játékmódok az idei fejlesztői videókban, ma ezeket a gondolatokat összegezzük egy helyen, és megosztunk veletek néhány új információt.

Végső varázskönyv

Idén nyáron jelent meg a Végső varázskönyv, a LoL első teljesen új játékmódja 2018 óta. Ez volt az első tudatos kísérletünk arra, hogy valami újat alkossunk a házon belül „chAmplified néven emlegetett térben. Ez alatt olyan játékmódokat értünk, amelyek az Idézők szurdoka hőseire épülnek, és nem új szabályokra vagy játékmechanikákra, így egyértelműen a játékoson van a hangsúly (vagyis a hősön). Nagyon lelkesen fogadtátok a játékmódot a PBE-ben, és ez a lelkesedés végig kitartott, amíg a mód elérhető volt. A játékosszám egy hajszálnyival elmaradt az URF, mögött, de az érdeklődés mértéke és tartóssága felülmúlta az Egy mindenkiért módét. Ez igen komoly eredmény!

10072021_devStateofGameModesArticle_02_Ulternate_Spells.jpg

Éppen ezért a Végső varázskönyv lesz az év utolsó játékmódja, és körülbelül 20 új alternatív végső varázslattal bővül a kínálat! Egy jó hír a dzsungelharcosoknak: a „normál” idézői varázslat esetében nem kell az Átvillanás és a Sújtás között választani. Még nem döntöttük el, hogy konkrétan hogyan oldjuk meg, de van néhány izgalmas (sőt, pikáns) ötletünk. A 2022-es előszezon új sárkányai is tiszteletüket teszik, így még inkább hasonlítani fog a klasszikus Idézők szurdokára.

További váltakozó játékmódok

Elég sok játékmódot adtunk ki az évek során, és gyakran kérdezitek, hogy ezek közül melyik fog visszatérni. A mai napon sorra vesszük az eddigi játékmódok többségét, és hogy mit gondolunk róluk.

Egy mindenkiért, URF és ARURF: Mára az Egy mindenkiért és az URF, illetve annak változatai is visszatérő játékmóddá váltak. Jeleztétek, hogy unalmassá váltak a túl gyakori ismétléstől, amivel egyetértünk, ezért jövőre igyekszünk további játékmódokkal feldobni a kínálatot. Jegyezzük meg ugyanakkor, hogy ezek a játékmódok továbbra is igen népszerűek, és részben ezek megbízható teljesítménye alapján dolgoztuk ki a mai tervezési filozófiánkat. Ezért biztos, hogy a jövőben is visszatérnek.

Nexus Blitz: A Nexus Blitz továbbra is ott van a talonban, de népszerűsége elmarad az URF, az Egy mindenkiért és a Végső varázskönyv mögött, ezért ritkábban lehet vele találkozni. Ez nem azt jelenti, hogy végleg jegeltük a Nexus Blitzet, de egyértelműen változtatásra szorul: a játékmenet és a jutalmak terén is fel kell nőnie az Egy mindenkiért és az URF szintjére, mielőtt 2022-ben visszatérne a játékba.

Az Odüsszeia: Bányászat és a Csillagőrzők: Invázió (PvE): Sokan írták, hogy szívesen játszanának korábbi PvE-játékmódokkal, mint az Odüsszeia: Bányászat és a Csillagőrzők: Invázió. Korábban már volt szó arról, hogyan csökken az ilyen játékmódok iránti érdeklődés, miután elmúlik az újdonság varázsa egy, kettő vagy öt meccs után, azt követően nem nyújtanak semmi újat a játékosoknak. A PvE-módok újrajátszhatóságának növelése nehéz feladat fejlesztői szempontból, és sok időt és energiát fordítottunk rá, de sajnos eddig nem sikerült megnyugtató megoldást találni. Éppen ezért egyelőre nem várható a PvE-játékmódok visszatérése.

Felemelkedés, Feketepiaci bajkeverők, Sötét csillag: Szingularitás, Semmiképp sem Dominion, A Porokirály legendája, A Nexus ostroma és PROJEKT: TÚLTÖLTÉS: A PvE-játékmódokhoz hasonlóan gyorsan lecsökken az ezek iránti érdeklődés a kezdeti lelkesedés után, kevesen játszanak néhány meccsnél többet. Ennek szerintünk az lehet az oka, hogy a játék fő vonzerejét az egyedi rendszer és szabályok jelentik, a hős pedig csak egy eszköz ezek használatához, ami ellentétes a LoL alapkoncepciójával. A saját térképpel rendelkező játékmódok fenntartása jóval költségesebb (erre még visszatérünk később), magyarán többet kell dolgoznunk azért, hogy visszahozzunk egy játékmódot, amellyel kevesebben játszanak, mint az URF, az Egy mindenkiért vagy a Varázskönyv játékmóddal... ami nem túl vonzó kilátás. Jelenleg nem tervezzük visszahozni ezeket a játékmódokat.

Ünnepi ess neki: Az Ünnepi ess neki játékmódnak elég alacsony volt a játékosbázisa, ami erősen befolyásolta a meccskeresést is. Néha 10 percig is eltartott a játék létrehozása, ami aztán viszonylag gyorsan véget is ért. A mód ugyan felbukkant e-sport-eseményeken (ugye mindenki emlékszik, ahogy 2015-ben Froggen kétszer is Doublelift bázisáig vitte a hógolyót?), de nem tervezzük újra kiadni.

Vérholdvadászat, Hexakill és A Végzet Végzetes Botjai: Ezek a játékmódok jóval közelebb állnak a mai tervezési filozófiánkhoz, hiszen az alap LoL-játékélményre építenek, a Vérholdvadászat pedig szinte tökéletesen illeszkedik a korábban említett „chAmplification” elképzelésbe (az orgyilkosok számára). A Végzetes Botok fejlesztése nehéz feladat, mert az MI-n dolgozni rettentő költséges. Nagyon sok időt és energiát kellene beleölni, hogy akár csak középtávon vonzó maradjon. De alapvetően mindhárom játékmód alkalmas arra, hogy később kezelésbe vegyünk. (Persze nem hanyagolva a teljesen új játékmódok fejlesztését!)

Nemezis draft mód: Erről határozottan kijelenthetjük, hogy soha többet nem tér vissza. Kerülni szoktuk az ilyen határozott kijelentéseket, de itt arról volt szó, hogy elvettük a játékostól a döntési lehetőséget, és egy olyan meccset kellett végigjátszania, amelyben a draft trollkodásba fulladt. Ez szembemegy a mai értékeinkkel és filozófiánkkal.

Biztosan vannak, akik szerették, és csalódottak lesznek a bejelentés miatt, de senkiben sem szeretnénk hamis illúziókat kelteni. Persze tisztában vagyunk azzal, hogy a kettő (tulajdonképpen három, esetleg négy) játékmód nem elég változatos. A 2021-es évet az URF és a Végső varázskönyv zárja, és folyamatosan dolgozunk azon, hogy más módok is visszakerüljenek a kínálatba.

… Még valami, bár nem kapcsolódik szorosan a váltakozó játékmódok témájához: az ARAM-rajongóknak érdemes nyitva tartaniuk a szemüket, hamarosan néhány kényelmi változásra számíthatnak! Az ARAM játékegyensúllyal kapcsolatos kihívásait az év vége felé szeretnénk orvosolni. Különösen a közelharcos hősökre és az orgyilkosra járt rá a rúd, amit eddig csak a „beépített” szabályozóeszközökkel próbáltunk kezelni. Valamikor jövőre alaposabban megvizsgáljuk, hogyan javíthatunk a játékmódon (például ott van a listán a Látó esszenciája és az ostromminionok ügye, amire sok ARAM-játékos gondol keserűen).

A technikai oldal

Minden játékmód esetén felemlegetjük a fenntartási költséget, de ez nagyon is fontos szempont. A LoL fejlesztői eszközeit az Idézők szurdokára optimalizáltuk, ezért az új játékmódok fejlesztése és karbantartása gyakran olyan, mintha egy kockát próbálnánk átpréselni egy kör alakú nyíláson. Gondoskodnunk kell arról, hogy az új hősök, tárgyak és egyéb tartalmak működjenek ebben a módban is, de emellett rengeteg, kevésbé látványos aprómunkára is szükség van.

A legtöbb játékmódban például nem tudjuk felhasználni az Idézők szurdoka frissítéseinek folyamatos hibajavításait. Ráadásul az adott játékmódra jellemző hibákat nehezebb javítani, mint egy hasonló hibát az ISZ térképen, különösen, ha a játék jelentősen különbözik a „klasszikus” LoL-tól. Minél inkább az adott játékmódhoz kötődő hibáról van szó, annál több erőforrást igényel a javítása, mivel a fejlesztői eszközeink nem a játékmód kezelésére vannak tervezve. A Mindenki egyért és az URF ezért is térhet vissza olyan gyakran: az Idézők szurdoka térképét használják, ezért alacsonyabb a fenntartási költségük.

10072021_devStateofGameModesArticle_03_Summoner_s_Rift.jpg

A jó hír, hogy a Végső varázskönyv fejlesztésekor kiemelt figyelmet szenteltünk a műszaki fenntarthatóságnak, így később jóval egyszerűbb dolgunk lesz vele. Ennek a fenntarthatóságnak köszönhetjük, hogy 70%-kal meg tudjuk növelni az elérhető végső képességek számát anélkül, hogy az eredeti fejlesztési idő 170%-kát kellene rááldoznunk. A Végső varázskönyvben használt technológiát ráadásul a későbbi játékmódok fejlesztése során is hasznosíthatjuk. A kiválasztófelület, a továbbfejlesztett memória- és teljesítmény-nyomkövetés, sőt, az egyes játékelemek véletlenszerűvé tételére szolgáló keretrendszer is felhasználható lesz később.

Mit tartogat a jövő?

Jelenleg is agyalunk a következő új játékmódon, és több prototípus készül. Még a fejlesztési folyamat legelején járunk, úgyhogy sajnos viszonylag sokat kell várnotok a konkrét információkra.

A következő játékmód teljesen a „chAmplified” szellemiség szerint készül, felismerve, hogy a LoL a sokszínűség játéka, és egy játékmódtól nem várható el, hogy mindenkinek kedvére tegyen. A Végső varázskönyv népszerűbb volt a rangsorolt játékot játszók körében, mint a korábbi módok, mások viszont szívesebben látnának egy nyugisabb, kevésbé stresszes, együttműködésre épülő módot. Talán szeretnél együtt játszani egy LoL-újonc barátoddal egy kifejezetten eltérő képességű csapattársakra szabott módban. Van öt szabad perced két tanóra között? Épp belefér egy gyors meccs becsöngetésig. Elképesztően sokszínű a játékosbázisunk, ezért arra törekszünk, hogy a lehető legtöbb igényt ki tudjuk szolgálni egyszerre.

Függetlenül attól, hogy milyen irányba haladunk a fejlesztéssel, a tartós érdeklődés kulcsfontosságú cél; egyszerűen nem érdemes időt és energiát fektetni egy gyorsan érdektelenségbe fulladó módba, helyette jobban megéri fejleszteni a meglévő módokat vagy újakat kidolgozni. Úgyhogy segítsetek nekünk, és írjátok meg, hogy milyen móddal játszanátok szívesen hosszú heteken át!


Köszönjük, hogy végigolvastátok ezt a bejegyzést. Bizakodóak vagyunk a LoL játékmódjai kapcsán, és a következő években is folytatjuk az egyedi élmények fejlesztését. Találkozunk a következő URF-ban!

10072021_devStateofGameModesArticle_04_URF.jpg