Fejlesztői napló: A játékmódok 2023-ban
Üdv mindenkinek! Riot Cadmus vagyok, a játékmódokkal foglalkozó csapat új termékfelelőse.
Rég volt, amikor utoljára részletesebben szó esett arról, mi zajlik a játékmódok háza táján, és őszintén szólva… RENGETEG minden történt azóta. Szeretnénk megragadni az alkalmat annak bemutatására, hogy mi változott, illetve mi várható ezen a téren 2023-ban és a további években.
Mielőtt azonban belemerülnénk az újdonságokba, vegyük sorra a csapatunk céljait:
- Új játékmenet létrehozása, amely változatosságot visz az alapvető LoL-élménybe. (Ahogyan például a Véletlenszerű URF vagy a Végső varázskönyv.)
- Teljesen új ötletek, amelyek új lehetőségeket kínálnak a LoL menő, egyedi hőseiben rejlő képességek kiaknázására. (Ilyen például az új játékmód, amelynek részleteit a cikk alján olvashatjátok.)
Mielőtt beleásnánk magunkat az újdonságokba, szeretnénk még szót ejteni a meglévő módok helyzetéről. Mivel mind keményen dolgozunk azon, hogy kiadhassuk az új módot, sajnos szüneteltetnünk kell a meglévő váltakozó játékmódjaink (URF, Véletlenszerű URF, Varázskönyv, Egy mindenkiért) támogatását. Ez azt jelenti, hogy nyárig, vagyis az új játékmód megjelenéséig nem várható újabb váltakozó mód. Tudjuk, hogy ez szomorú hír, de az év során még mindenképp visszatérnek, miután kiadtuk a 2v2v2v2 módot.
Most viszont lássuk a legfontosabb témaköröket, amihez át is adom a szót Riot Maxw3llnek, ő fogja bemutatni a projektjeinket.
ARAM
Üdv, srácok, Riot Maxw3ll vagyok, a játékmódokkal foglalkozó csapat vezető tervezője, és a következőkben az épp futó projektjeinkkel kapcsolatos hírekről és a jövőbeli terveinkről fogok beszámolni. Vágjunk is bele.
A tavalyi év végén frissítettük az ARAM játékmódot, aminek keretében néhány új térképfunkció megjelenése mellett az egyensúlystratégia is módosult.
Az ARAM esetében már régóta a zaklatásra építő hősök, a lövészek és a bűvölők felé lejtett a pálya a választási gyakoriság és az erőszint tekintetében egyaránt. Ez olyan környezetet teremtett, ahol a közelharcosoknak nem sok babér termett. Kihívást jelentett az is, hogy az olyan hősök, mint Talon vagy Kayn nem találtak maguknak elég tereptárgyat (így a képességeik egy részét nem is tudták kihasználni). És persze a legfontosabb probléma… Az ARAM 2012-ben jelent meg, és eléggé elavultnak érződött.
A módosításaink tehát ezekre a területekre irányultak.
Fagykapuk
A Fagykapuk kettős céllal születtek: egyrészt, hogy lehetőséget biztosítsanak az oldaltámadásra, másrészt, hogy csökkentsék a korai elhalálozás jelentette hátrányt, mivel a közelharcos hősök ilyenkor a legsérülékenyebbek.
Az ARAM módosításainak élesítése után rengeteg játékos bevonásával figyeltük a változások hatását. A legtöbb játékosnak tetszett ez az újítás, a Fagykapuk mégis inkább negatív hatást gyakoroltak az általános játékmenetre. Pontosabban a játék az elején elég hektikusan alakult a megjelenéstől a toronyig repítő ugrással, a későbbi szinteken viszont drámaian lelassult a megnövelt újjáéledési idő miatt. Néha a játék csak úgy, derült égből véget ért, amikor egyetlen csapatharcból győzelem született. Emellett a játékosok általában túl hosszúnak találták a holtan töltött időt.
A kapuk bevezetését általánosságban jó ötletnek tartjuk, és a továbbiakban csiszolgatunk még rajtuk, például a halálidőzítőket visszaállítjuk a 12.22-es frissítésbeli értékükre, ami várhatóan a 13.4-es frissítésben fog megvalósulni. Ha ez sem oldja meg a játék hosszának problémáját, alaposabban megvizsgáljuk a Fagykapukat.
Az egyensúlyra vonatkozó erősítések
Néhány éve egyenként kezdtük el a hősök egyensúlyának beállítását az ARAM játékmódhoz, és bár ez segített, folyamatos oda-vissza korrigálást igényelt. Ezért az egyensúly-beállítás módját változtattuk meg néhány érték módosítása révén (például: Kitartás, Képességgyorsítás), hogy igazán segíthessünk a küszködő hősöknek, és ne csak az alapsebzés kiigazításával intézzük el az egészet.
Ez elég jól működött, például az olyan hősök, mint Sona vagy Seraphine szépen tudtak gyógyulni anélkül, hogy túlságosan megerősödtek volna – a hatás nagyjából a varázsitalokéhoz hasonlítható. Más hősök viszont, például LeBlanc továbbra is szenvednek, vagyis nem vehetjük el a sebzéserősítésüket, mert akkor gyakorlatilag használhatatlanná válnak ARAM-ban.
Most jobb a helyzet, mint a frissítés előtt, de még mindig van mit csinálnunk.
Továbbra is szeretnénk folytatni az egyensúly beállítását, és vizsgáljuk, hogy ehhez milyen új megközelítéseket és eszközöket használhatnánk. Az biztos, hogy a szabályozóeszközeink esetében korlátozásokat fogunk bevezetni. Egyértelműen látszik, hogy ha túl nagyot lépünk egy irányba, az jelentősen rontja egy hős általános játékélményét, különösen a gyengítések esetén.
A térképmódosítások, közöttük a Fagykapuk sikeresnek bizonyultak, mert így sok esetben visszaszoríthattuk a sebzésalapú szabályozók alkalmazását, ezzel együtt azonban még akad teendő az egyensúly kapcsán. A cél az, hogy az ARAM egyensúlyát ne pusztán a sebzéssel (vagy a gyógyítással) lehessen alakítani, ezért továbbra is keressük az újabb lehetőségeket a hősök erősítésére és gyengítésére.
Toronyromok
Az ARAM legmegosztóbb módosítását a leomló toronyromok jelentették.
A felmérések alapján az ARAM változásai összességében kimondottan pozitív fogadtatásra találtak. A toronyromok azonban nem lettek népszerűek. Az okokat illetően több elképzelésünk is van, de a lényeg az, hogy a szükségesnél nagyobb mértékben változtattuk meg a játékmódot. A küzdelmek jelentős része ennek következtében a stratégiai pontokra és a rálátásra összpontosult az ARAM lényegét jelentő csapatharcos előrenyomulás helyett.
Ezért jelentősen visszavesszünk a toronyromok mechanikájából, vagy akár vissza is vonjuk az egészet valamelyik következő frissítésben. Tudjuk, hogy mennyire fontos, hogy ezek a változások a lehető leggyorsabban megérkezzenek, de mindent megteszünk annak érdekében, hogy a módosítások mielőbb megjelenhessenek.
Azt szeretnénk, hogy az ARAM szórakoztató játékmód maradjon a játékosok számára, és az alapélményt befolyásoló problémákra koncentrálunk a folytonos megújítási próbálkozások helyett. Az ARAM játékmóddal kapcsolatos ötleteiteket ne tartsátok magatokban, kíváncsian várjuk őket!
A következő játékmód
Pár héttel ezelőtt Riot Brightmoon és Meddler bejelentette a hamarosan megjelenő 2v2v2v2 játékmódot, és a továbbiakban erről mesélünk egy kicsit. Íme a „tetszőleges kódnév ide beillesztendő” projekt.
Ahogy korábban már említettük, csapatként az egyik célunk a játékmenet lehetőségeinek feltérképezése az Idézők szurdokán, illetve az alapvető LoL-élményen kívül. Ezzel a játékmóddal kapcsolatban tehát a céljaink a következők:
- A játékosok minél gyorsabb eljuttatása a hősök közötti párharcig.
- A LoL hagyományos kereteinek túlszárnyalása a hősök testreszabása terén.
- A frusztráló játékokban holtan vagy benn ragadva töltött idő minimálisra csökkentése.
Itt lép be hősünk, a 2v2(v2v2) játékmód, ahol négy darab kétfős csapat választ hősöket, majd küzd meg egymással összepárosítva néhány leszámolásszerű körben. A hősök egyre erősödnek a játék során, miközben tárgyakat szereznek, szintet lépnek, és különleges képességekre, úgynevezett erősítésekre tesznek szert két kör között. Egy adott számú kör elvesztése után a csapatok kiesnek a versenyből, így azonnal mehetnek a várólistára. Akinek mindez ismerősen hangzik, az bizonyára játszott már a TFT Ketten együtt módjával, amelyből az ihletet merítettük, csak egy kicsit „lolosítottuk”.
Tudjuk, hogy régóta nem jelent meg új játékmód, és biztosan tűkön ülve várjátok a részleteket. Sajnos mivel minden folyamatosan változik, még nem igazán tudunk végleges konkrétumokkal szolgálni. Ehelyett most egy gyors áttekintés következik az erősítések LoL-beli változatával kapcsolatban, azzal a kitétellel, hogy csak a változás állandó. Mehet? Remek.
Az erősítések olyan jelentős erőlöketek, amelyek célja, hogy egyedi összeállításokat teremtsenek a hősök számára. A hősök beépíthetik ezeket az alapvető erősségeikbe, vagy újakhoz is felhasználhatják őket. A lényeg, hogy kellőképpen változatos hőseszköztár álljon rendelkezésre a merész és különleges harci helyzetek kialakításához. Íme néhány helyzet, amely a játéktesztek során merült fel:
- Sylas, aki 5 másodpercenként elsüti Lissandra W képességét
- Ekko 500 egységnyi támadási hatótávval
- Kai’Sa, aki betör az ellenfél soraiba, azonnal meghal, majd holtában akkora robbanást okoz, amely eltörli a két ellenfél megmaradt életerejének jelentős részét
Rengeteg további változaton és nagy hatású erősítésen dolgozunk, de még minden elég képlékeny, ezért most csak egy kis előzetessel szolgálhatunk.
Hogy minél hamarabb lehessen részetek az új élményben, és ne kelljen várni a csiszolgatásra, mindezt még kísérleti állapotában fogjuk megjelentetni. Igyekszünk minél összeszedettebb formában kiadni a játékmódot, de előfordulhat, hogy a szokásosnál több fennakadással találkoztok majd. Ha úgy tetszik, a jövőben egy továbbfejlesztett változatra is számíthattok. A megjelenését idén nyárra tervezzük, és ha kipróbáltátok, várjuk a véleményeteket róla.
A játékmódok múltja jövője
Az ARAM és az új 2v2v2v2 játékmód után ideje kicsit távolabbra tekinteni a jövőbe… a játékmódok múltjából kiindulva.
Váltakozó játékmódok (URF, Véletlenszerű URF, Varázskönyv, Egy mindenkiért)
Ahogy feljebb is említettük, elköteleztük magunkat amellett, hogy nyárra elkészüljünk az új móddal, így a meglévő módok támogatását fel kell függesztenünk. A játék változásával a különböző játékmódokat is folyamatosan igazítanunk kell. Legyen szó akár új vagy frissített hősökről, akár láthatatlan háttérbeli módosításokról, igen sok időt és odafigyelést igényelnek a csapat részéről. Jelenleg pedig azt tartjuk fontosabbnak, hogy egy új játékmódot nyújthassunk, ráadásul minél előbb.
Ezzel együtt ezek a játékmódok visszatérnek idén, de valószínűleg később, az év második felében, amikor már elegendő figyelmet tudtunk fordítani ezek támogatására, miközben az újabb módok fejlesztésére is marad kapacitás.
Jelenleg még nem tudjuk, hogy a visszatérésre pontosan mikor kerül sor 2023-ban, de amint megvan a konkrét dátum, közzétesszük.
Nexus Blitz
A Nexus Blitz újrakiadását 2022-re ígértük, ám ez számos okból nem történt meg, amelyeket korábban már kifejtettünk. A vállalásról azonban nem feledkeztünk meg. Most, hogy erőt gyűjtöttünk, egy kicsit több időt fordítunk arra, hogy a Nexus Blitzet működőképes állapotba kalapáljuk a megjelenés előtt.
Viszlát legközelebb
Bár jelenleg az új, 2v2 típusú mód megjelenésére összpontosítunk, ez még csak a kezdet. A jövőben még több kísérletezésre számíthattok. Az összes tervünket nem fogjuk tudni megvalósítani, de azt szeretnénk, ha a LoL-ban számos különböző játékmenet helyet kapna, és minden játékos megtalálhatná benne a kedvenc játékmódját. Alig várjuk, hogy veletek együtt vághassunk neki a felfedezőútnak, és reméljük, hogy ti is izgatottan tekintetek a jövőbe a League of Legends új játékmódjait illetően.